Modelowanie

Mesh

Mesh to siatka wierzchołków, krawędzi i płaszczyzn, która definiuje powierzchnię modelu 3D. To podstawowa struktura stojąca za prawie każdym obiektem 3D.

Co to jest Mesh?

Siatka (mesh) to zbiór wierzchołków, krawędzi i wielokątnych powierzchni (faces), które razem definiują kształt oraz powierzchnię obiektu 3D. To podstawowa struktura danych w wielokątnym modelowaniu 3D — opisuje, gdzie znajduje się powierzchnia w przestrzeni i jak jej płaskie face łączą się, tworząc ciągłą skórę.

Jak to działa

Większość siatek (mesh) jest tworzona z trójkątów albo czterokątnych quadów, a quad’y są preferowane podczas modelowania, ponieważ dzielą się i deformują w sposób przewidywalny. Siatka opisuje wyłącznie powierzchnię obiektu, nie jego pełne wnętrze, a pokazanie tylko krawędzi ujawnia leżącą pod spodem siatkę szkieletową (wireframe). Gęstość siatki, nazywana liczbą polygonów, to kompromis między szczegółowością a wydajnością. Dlatego artyści retopologizują gęste siatki do czystszych, lżejszych wersji do animacji i zastosowań w czasie rzeczywistym.

Przypadki użycia

  • Budowanie powierzchni postaci, rekwizytu lub środowiska

  • Eksport geometrii do silników gier i narzędzi DCC

  • Retopolologia gęstego skanu lub rzeźby w czystą, zoptymalizowaną siatkę

Ostatnia aktualizacja: 5 września 2026

Powiązane narzędzia

Darmowy podgląd 3D online

Wyświetlaj i sprawdzaj dowolny plik 3D bezpośrednio w przeglądarce.

Konwerter plików 3D

Konwertuj między FBX, OBJ, GLB, STL i nie tylko.

Kompresor plików 3D

Zmniejsz rozmiar pliku 3D bez utraty widocznej jakości.

Generator tekstu 3D

Zamień opisy tekstowe w tekst i kształty 3D.

Najczęściej zadawane pytania

Siatka to zestaw wierzchołków, krawędzi i ścian, który definiuje powierzchnię obiektu 3D. To podstawowa struktura modelowania wielokątowego — opisuje kształt i „skórę” modelu, a nie jego lity środek. Prawie każdy 3D asset w grach, filmie i projektowaniu produktów jest przedstawiany jako siatka.

Siatka przechowuje punkty w przestrzeni 3D zwane wierzchołkami, łączy je krawędziami i wypełnia pętle krawędzi płaskimi ścianami lub wielokątami. Razem te ściany przybliżają gładką powierzchnię, a im więcej ich ma siatka, tym dokładniej może odwzorować szczegóły. Oprogramowanie i GPU odczytują te dane wierzchołek–krawędź–ściana, aby wyświetlić i cieniować model.

Siatka to konkretnie dane powierzchni geometrycznej — wierzchołki, krawędzie i ściany. Model 3D jest szerszym assetem, który zwykle zawiera siatkę wraz z materiałami, teksturami, UV oraz czasem rig i animację. W codziennym użyciu te pojęcia się przenikają, ale siatka to tylko warstwa geometrii kompletnego modelu.

Siatka typu quad jest zbudowana z czterostronnych pól, które dzielą się czysto i deformują się w przewidywalny sposób, dzięki czemu jest preferowanym wyborem do modelowania i animacji. Siatka trójkątów wykorzystuje trójstronne pola: są jednoznaczne i to właśnie je ostatecznie renderują GPU. Artyści zwykle modelują w quadach i pozwalają silnikowi triangulować przy eksporcie.

Siatka low-poly używa stosunkowo niewielkiej liczby wielokątów i jest zoptymalizowana pod kątem wydajności w czasie rzeczywistym w grach, AR i w sieci. Siatka high-poly wykorzystuje miliony wielokątów, aby uchwycić drobne, rzeźbione detale do ujęć z bliska lub do wypiekania. Typowy workflow wypieka detale z high-poly do normal map, które następnie nakłada się na siatkę low-poly.

W Blenderze wybierasz obiekt i naciskasz Tab, aby przejść do Edit Mode. W tym trybie możesz bezpośrednio manipulować jego wierzchołkami (vertices), krawędziami (edges) i polami (faces). Narzędzia takie jak extrude, loop cut, bevel oraz różne tryby zaznaczania pozwalają przeformować siatkę, a modyfikatory, takie jak Subdivision Surface, zmieniają jej gęstość w sposób nieniszczący (non-destructively).

Watertight, czyli manifold (siatka) nie ma żadnych otworów (holes), szczelin (gaps) ani non-manifold edges, więc w pełni zamyka objętość, jak gdyby mogła pomieścić wodę. Ma to znaczenie dla druku 3D i symulacji fizyki, gdzie oprogramowanie musi wiedzieć, co jest wewnątrz, a co na zewnątrz. Siatki z odwróconymi normalnymi lub otwartymi krawędziami często nie przechodzą tych procesów.

Siatka wielokątna to jeden z typów geometrii i jednocześnie najpopularniejszy, ale geometria to pojęcie szersze. Geometria obejmuje też powierzchnie NURBS, voxele i chmury punktów — alternatywne sposoby opisu kształtu. Jednak w codziennych workflowach opartych na wielokątach ludzie często używają siatki i geometrii zamiennie.

Tak. Meshy w kilka minut generuje kompletne, teksturowane siatki 3D z polecenia tekstowego albo z pojedynczego obrazu. Następnie możesz użyć jego funkcji remesh, aby przekonwertować wynik na czystą topology quad lub triangle w wybranej liczbie wielokątów (polycount) — gotowe do animacji, renderowania lub silników gier.