Pagmomodelo

Roughness Map

Ang Roughness Map ay isang grayscale PBR texture na kumokontrol kung gaano kasintalas o kapalabog ang mga reflection sa isang surface, at tumutukoy kung saan mukhang glossy ang material kumpara sa matte.

Ano ang Roughness Map?

Ang Roughness Map ay grayscale texture sa isang PBR material na naglalarawan ng microsurface detail: kung gaano ka-rough o ka-smooth ang bawat bahagi ng surface. Ang mga dark values ay nagbubunga ng smooth, mirror-like reflections; ang mga bright values ay nagkakalat ng liwanag sa malalambot na matte highlights.

Paano ito gumagana

Ang roughness ay isa sa pinakamahalagang PBR maps dahil ito ang nagtutulak kung gaano ka-realistic ang pakiramdam ng isang material. Ang isang bagay lang ay maaaring magbago mula sa polished metal patungo sa mga lugar na worn at may mga gasgas—dahil lang sa roughness values nito. Madalas itong ginagawa kasama ng metallic at base color maps, at gumagana ito kasama ng normal at AO maps para kumpletuhin ang isang physically based na surface.

Roughness map kumpara sa glossiness map

0 = salamin, 1 = ganap na matte

Saklaw ng halaga

Green channel, metallic sa blue

glTF 2.0 slot

kagaspangan = 1 - kinang

Pag-convert ng gloss

Roughness map kumpara sa glossiness map
Roughness map
Glossiness map
Kahulugan ng value
Ang puti ay magaspang at matte
Ang puti ay makinis at makinang
Home ng workflow
Metallic-roughness PBR
Specular-glossiness PBR
Suporta sa engine
core ng glTF, Unreal, Unity, Blender
Lumang mga shader at mas lumang renderer
Pag-pack ng channel
Berdeng channel ng pinagsama-samang ORM textures
Karaniwang isang standalone na grayscale map
Pinakamainam para sa
Mga bagong asset, web, at real-time
Pagtutugma sa lumang material libraries

Ang dalawang mapa ay nag-iimbak ng parehong impormasyon ng ibabaw sa baligtad: roughness = 1 − glossiness. Kapag dinadala ang isang specular-glossiness asset sa isang metallic-roughness engine, ibaligtad ang gloss map sa halip na muling gawin ang material.

Sa Meshy Gumagawa ang AI Texturing ng roughness map sa bawat PBR texture set, kaya ang mga modelong na-export bilang FBX, GLB, o USDZ ay dala ang kanilang gloss at wear sa anumang engine.

Mga gamit

  • Tinutukoy kung saan ang isang surface ay pinakintab kumpara sa may mga gasgas

  • Ipakita ang wear, moisture, at mga fingerprint sa isang material

  • Pagkumpleto ng isang PBR material set kasama ang albedo at normal maps

Huling na-update noong September 14, 2026

Mga kaugnay na tool

Online 3D Viewer

Tingnan at suriin ang anumang 3D file mismo sa iyong browser.

Tagapag-convert ng 3D File

Mag-convert sa pagitan ng FBX, OBJ, GLB, STL at higit pa.

3D File Compressor

Bawasan ang laki ng 3D file nang hindi nawawala ang nakikitang kalidad.

3D Text Generator

I-convert ang mga deskripsyon ng text sa 3D text at mga hugis.

Mga Madalas Itanong

Ang roughness map ay isang grayscale texture sa isang PBR material na naglalarawan ng microsurface detail—ibig sabihin kung gaano kaaspang o kakinis ang bawat bahagi ng isang surface. Ang mga madidilim na value ay nagbubunga ng makinis at parang salamin na reflections, habang ang mga maliwanag na value ay nagkakalat ng liwanag papunta sa malalambot at matte na highlights. Isa ito sa pinakamahalagang maps para sa mga mukhang makatotohanan na material.

Kinokontrol nito kung gaano ka-talas o ka-diffuse ang mga reflections ng isang surface. Ang mga makinis na area, na nakaimbak bilang mga madidilim na value, ay nagre-reflect nang malinaw na parang pinakintab na metal, habang ang mga magaspang na area, na nakaimbak bilang mga maliwanag na value, ay nagkakalat ng liwanag para maging matte ang hitsura. Tinutukoy nito kung ang isang surface ay mukhang glossy o dull.

Ang mga ito ay inverses ng parehong property. Sa roughness workflow, ang mga maliwanag na value ay itinuturing na magaspang at matte, habang sa glossiness workflow, ang mga maliwanag na value ay itinuturing na makinis at makintab. Karamihan sa mga modernong PBR pipeline, kasama na ang nasa Unreal at glTF, ay gumagamit ng roughness.

Hindi. Ang roughness ay kinokontrol kung gaano ka-talas ang reflections, habang ang metallic map ay kinokontrol kung ang isang surface ay kumikilos na parang metal o parang non-metal. Magkaibang maps ang mga ito na nagtutulungan para tukuyin ang isang PBR surface.

Maaari kang gumawa ng roughness map sa isang texturing tool tulad ng Substance Painter o Photoshop sa pamamagitan ng pagpipinta ng grayscale values kung saan ang madilim ay makinis at ang maliwanag ay magaspang—madalas na may masking para sa pagkasira, mga fingerprint, at moisture. Maaari mo rin itong mabuo mula sa mga surface photos o i-generate ito bilang bahagi ng isang AI PBR set.

Sa Blender, ikinokonekta mo ang roughness image texture sa input na Roughness ng Principled BSDF shader at itinatakda ang color space nito sa Non-Color para mabasa nang tama ang mga value. Pagkatapos, ino-modulate ng map ang gloss sa buong surface.

Ang pinakakaraniwang dahilan ay na-load mo ang roughness texture bilang sRGB color data imbes na non-color o linear data, na nagbabaluktot sa values. Ang pag-set ng tamang color space at pag-confirm na tugma ang convention ng roughness at glossiness sa engine mo ay kadalasang ayos na iyon.

Ang mga totoong surface ay bihirang maging pare-parehong makintab; ang mga gilid ay napapudpod, ang fingerprint ay nagmumukhang smudged, at nag-iipon ang moisture. Ang pag-iba-iba ng roughness sa loob ng iisang object—halimbawa, yung mga scuffed edges sa polished metal—ay nagsasabi ng edad at materyal sa paraan na hindi kayang gawin ng flat gloss, kaya agad na tumitindi ang realism.

Oo. Ginagawang roughness map ng Meshy bilang bahagi ng output nitong PBR, kaya ang mga modelong texturized ng AI ay tumutugon sa ilaw na may nakakumbinsi na gloss at wear sa sandaling ma-import mo ang mga ito. Hindi kailangan ang manual na paggawa ng roughness para makuha ang isang believable na surface.