Pagmomodelo

Normal Map

Ang normal map ay isang RGB texture na peke lang ang surface detail sa pamamagitan ng pagpapalit sa paraan ng pagtama ng liwanag sa isang model, na nagdaragdag ng mga bumps, dents, at grooves nang hindi nagdadagdag ng mga polygon.

Ano ang Normal Map?

Ang normal map ay isang texture na nag-iimbak ng direksyon ng surface kada-pixel (ang normal vector) sa mga RGB channel nito. Kapag binasa ito ng shader, binabago ng mapa kung paano sumasalamin ang liwanag sa surface. Lumilikha ito ng ilusyon ng mataas na frequency na detalye gaya ng mga gasgas, pores, at mga panel line sa geometria na kung hindi man ay flat.

Paano ito gumagana

Ang mga normal map ang pangunahing sandata ng bake-down workflow. I-sculpt o i-model mo ang high-poly asset, tapos i-bake mo ang mga detalye nito papunta sa isang normal map na ilalapat sa isang magaan na low-poly mesh. Ang kulay lila-bughaw ay dahil sa pag-encode ng mga direksyon na X, Y, at Z sa red, green, at blue channels. Ang tangent-space normal maps, na siyang pinakakaraniwan, ay nagpapahintulot na mag-deform ang texture kasama ang model—kaya mahalaga ang mga ito para sa mga animated na character.

Normal map kumpara sa bump map

RGB (3)

Mga ginamit na channel

1K-4K bawat material

Karaniwang resolution

0 idinagdag

Gastos sa polygon

Normal map kumpara sa bump map
Normal map
Bump map
Naka-store na datos
Buong direksyon ng ibabaw (X/Y/Z) sa RGB
Taas lang, isang grayscale channel
Tugon sa liwanag
Ikiling ang liwanag sa kahit anong direksyon
Ilusyon lamang ng taas/baba
Karaniwang gamit
Handa-sa-laro na PBR na materyales, naka-bake na detalye ng sculpt
Lumang pipeline, mabilisang ayos
Laki ng file
3 channel, nakikinabang sa lossless na format
1 channel, pinakamaliit na sukat
Suporta ng engine
Standard na slot sa bawat modernong engine
Kadalasang kina-convert sa normal kapag na-import

Umaasa ang mga modernong engine sa normal maps; ang bump map ay karaniwang kina-convert sa isa nito kapag na-import. I-convert ang grayscale height data gamit ang generator na batay sa Sobel filter sa halip na direktang ilagay ito sa normal slot.

Sa Meshy Awtomatikong nagbe-bake ang mga texture na generation ng tangent-space normal map, at ang libreng Normal Map Generator ay nagko-convert ng anumang larawan o height map sa browser.

Mga gamit

  • Pag-bake ng inukit na detalye mula sa high-poly model papunta sa game-ready na low-poly mesh

  • Magdagdag ng habi ng tela, gawing gawa sa ladrilyo, o mga gasgas nang hindi nagdadagdag ng karagdagang geometry

  • Panatilihing mababa ang bilang ng polygon para sa real-time at mobile na 3D

Huling na-update noong September 14, 2026

Mga kaugnay na tool

Online 3D Viewer

Tingnan at suriin ang anumang 3D file mismo sa iyong browser.

Tagapag-convert ng 3D File

Mag-convert sa pagitan ng FBX, OBJ, GLB, STL at higit pa.

3D File Compressor

Bawasan ang laki ng 3D file nang hindi nawawala ang nakikitang kalidad.

3D Text Generator

I-convert ang mga deskripsyon ng text sa 3D text at mga hugis.

Mga Madalas Itanong

Ang normal map ay isang RGB texture na nag-iimbak ng direksyon ng surface sa bawat pixel, o normal na vector, ng isang model. Kapag binasa ito ng isang shader, binabago nito kung paano nire-reflect ang ilaw para makalikha ng ilusyon ng pinong detalye gaya ng mga gasgas, pores, at panel lines sa flat na geometry. Nagdaragdag ito ng mukhang mas maraming detalye nang hindi nagdadagdag ng mga polygon.

Ang bawat pixel ay nag-e-encode ng direksyong X, Y, Z sa mga channel nitong pula, berde, at asul, na nagsasabi sa shader kung aling direksyon ang kinakaharap ng bahaging iyon ng surface. Ginagamit ng kalkulasyon ng ilaw ang mga direksyong iyon imbes na ang aktwal na flat na geometry, kaya nakakakuha ang ilaw ng mga umbok at guhit na hindi naman talaga naroon nang nakakumbinsi.

Ang bump map ay grayscale at nakaimbak lang ng taas, na gumagalaw sa pananaw na surface pataas o pababa. Ang normal map ay RGB at nakaimbak ng buong direksyon ng 3D na surface, kaya mas tumpak itong tumutugon sa ilaw mula sa anumang anggulo. Sa mga modernong PBR pipeline, higit na napalitan ng normal map ang bump map.

Ang normal map ay binabago lang kung paano tumatama ang liwanag sa isang patag na surface, kaya nananatiling pareho ang silweta. Ang displacement map ay pisikal na gumagalaw ng geometry, na nagbabago sa silweta at nagbubuo ng mga totoong anino. Mas mura ang normal maps; ginagamit ang displacement kapag kailangan na tama ang balangkas.

Ang nangingibabaw na asul ay galing sa Z axis—ang direksyong pataas ng surface—na nakaimbak sa blue channel. Ang mga flat na lugar ay diretso palabas, kaya lumalabas itong light blue-purple. Kapag may paglihis papunta sa pula at berde, ibig sabihin naka-tilt ang surface sa direksyong X at Y.

Gumagawa ka ng high-poly sculpt, isang tugmang low-poly mesh na may malinis na UV, tapos bine-bake mo ang detalye ng high-poly surface papunta sa normal map gamit ang mga tool gaya ng Blender, Marmoset Toolbag, o Substance Painter. Pagkatapos, ipinapakita ng low-poly mesh ang nasculpte na detalye sa maliit na bahagi lang ng gastos sa polygon.

Ang mga normal map sa tangent-space ay nakabase sa surface, kaya nagde-deform ito kasabay ng model at ideal para sa animated o reusable na meshes. Ang mga normal map sa object-space ay naka-lock sa oryentasyon ng model; mas accurate ito para sa mga static na bagay ngunit hindi ito kayang magtiis sa deformation. Ang tangent space ang karaniwang default.

Hindi. Ang normal map ay binabago lang kung paano nakikipag-ugnayan ang ilaw sa surface, kaya flat lang ang mesh silhouette. Para sa totoong geometric na detalye na nagbabago sa outline, kailangan mo ng displacement map o dagdag na polygons.

Oo. Inilalabas ng Meshy ang normal maps bilang bahagi ng PBR texture set nito, kaya ang mga 3D model na ginawa ng AI ay may kasamang malulutong na detalye sa surface na nakabake na. Maaari mo silang i-import diretso sa iyong engine nang hindi nagpapatakbo ng manual na baking pass.