Pagmomodelo

Bump Map

Ang bump map ay grayscale na texture na nagpapanggap sa relief ng surface sa pamamagitan ng pag-iba kung paano tinatamaan ng liwanag ang isang model, kaya may mukhang mga umbok at tagpi/tagtag nang hindi nagdadagdag ng geometry.

Ano ang Bump Map?

Ang bump map ay grayscale na texture na nagko-code ng impormasyon sa taas para sa isang surface. Binabasa ito ng shader para i-perturb ang mga normal ng surface, kaya tumutugon ang liwanag na parang may maliliit na umbok at tagpi/tagtag, kahit flat pa rin ang geometry.

Paano ito gumagana

Ang bump mapping ay mas luma at mas simple na ninuno ng normal mapping. Dahil iisang height value lang ang iniimbak nito kada pixel, mas mura at mas madaling gawin pero hindi gaanong tumpak. Hindi nito kayang ipakita ang direksyon ng surface feature gaya ng kaya ng RGB normal map. Gayunpaman, kapaki-pakinabang pa rin ito para sa banayad at pantay na detalye tulad ng grain, relief ng roughness, o fine texture.

Bump map kumpara sa displacement map

James Blinn, 1978

Ipinakilala

Iisang grayscale height value

Data bawat pixel

0 idinagdag na polygon

Gastos sa geometry

Bump map kumpara sa displacement map
Bump map
Displacement map
Mekanismo ng detalye
Trick sa shading, binabago lang ang mga normal
Ginagalaw ang tunay na mga vertex sa kahabaan ng normal
Silweta at mga anino
Nananatiling patag, nasisira ang ilusyon sa mga gilid
Ang outline at self-shadow ay talagang nagbabago
Gastos sa geometry
Walang idinagdag na polygon
Kinakailangan ng dense mesh o tessellation
Kailangan sa bit depth
Sapat na ang 8-bit grayscale
16/32-bit na taas para maiwasan ang stepping
Pinakamainam para sa
Pinong pantay na relief: butil, pores, tela
Tereyn, malalim na guhit, eksaktong silweta

Gumamit ng bump map kapag hindi kailanman naaapektuhan ng relief ang silweta; sa sandaling kailangang maging totoo ang balangkas o anino nito, lumipat sa displacement. Ang mga production material ay kadalasang pinagsasama ang displacement para sa malalaking hugis at bump o normal map sa ibabaw nito para sa pinong detalye.

Sa Meshy Ang mga nabuong modelo ay nagdadala ng kanilang surface relief bilang isang baked tangent-space normal map sa halip na bump map, at kino-convert ng libreng Normal Map Generator ang anumang grayscale bump o height image sa isang normal map direkta sa browser.

Mga gamit

  • Magdagdag ng banayad na relief sa ibabaw nang mura

  • Imungkahi ang texture sa malalayong bagay o sa background

  • Mabilis na detalye kapag sobra na ang full normal map

Huling na-update noong September 14, 2026

Mga kaugnay na tool

Online 3D Viewer

Tingnan at suriin ang anumang 3D file mismo sa iyong browser.

Tagapag-convert ng 3D File

Mag-convert sa pagitan ng FBX, OBJ, GLB, STL at higit pa.

3D File Compressor

Bawasan ang laki ng 3D file nang hindi nawawala ang nakikitang kalidad.

3D Text Generator

I-convert ang mga deskripsyon ng text sa 3D text at mga hugis.

Mga Madalas Itanong

Ang bump map ay isang grayscale texture na nag-eencode ng impormasyon sa taas sa buong ibabaw. Ginagamit ito ng shader para guluhin ang surface normals, para tumugon ang ilaw na parang may maliliit na umbok at hukay ang ibabaw, kahit flat pa rin ang geometry. Ito ay magaan na paraan para magmungkahi ng pinong relief.

Binibigyang-kahulugan ng renderer ang mga grayscale value bilang height field at inaangat/nakikipag-tilt nito ang shading normals nang naaayon. Ginagawang mas maliwanag ang mga mukhang mataas na punto at mas madilim ang mga mukhang mababa. Dahil shading lang ang nagbabago, mananatiling hindi nagbabago ang aktwal na mesh at ang silweta nito.

Ang bump map ay grayscale at nakaimbak lang ng taas, habang ang normal map ay RGB at nakaimbak ng buong direksyon ng surface. Mas tumpak na tumutugon ang normal map sa liwanag mula sa kahit anong anggulo at ito ang modernong pamantayan, samantalang ang bump maps ay mas simple at mas luma.

Pareho silang gumagamit ng grayscale na data ng taas, pero ang bump map ay nagsasaya lang ng relief sa pamamagitan ng shading at iniwan na flat ang silhouette, habang ang displacement map ay pisikal na gumagalaw ng geometry para makabuo ng tunay na lalim. Mas mura ang bump maps; binabago ng displacement ang aktwal na outline.

Hindi. Gaya ng normal map, ang bump map ay nakakaapekto lang sa shading, kaya hindi nagbabago ang aktwal na silhouette ng mesh. Para sa tunay na geometric relief, kailangan mo ng displacement map o dagdag na polygons.

Oo, para sa subtle at uniform na relief gaya ng grain o fine texture kung saan hindi kailangan ang full normal map. Pero sa karamihan ng modernong PBR pipelines, ang normal maps ay halos naipagpalit na sa bump maps dahil mas accurate ang mga ito.

Iko-convert mo ang isang larawan sa grayscale para ang mga bahaging mas maliwanag ay magmukhang nakaangat at ang mga bahaging mas madilim ay naka-urong, tapos ay ia-adjust mo ang contrast para kontrolin ang lakas ng relief. Gaya ng Photoshop, GIMP, at Substance, puwede nilang bumuo o magpaganda ng height map sa ganitong paraan, at ilalagay mo iyon sa bump slot ng material mo.

Sa Blender, ikinakabit mo ang grayscale na larawan sa Bump node at ikinokonekta ang output nito sa Normal input ng material sa shader. Kinokontrol ng value na Strength kung gaano ka-pronounce ang pekeng relief kapag tinamaan ng ilaw.

Ang mga PBR maps na ginawa ng Meshy ay nagbibigay ng mayamang detalye sa surface, at kapag sapat na ang light bump pass, diretsong pumapasok ang height data sa material mo. Kaya nitong maayos mong itakda ang subtle relief nang hindi gumagawa ng full normal map.