Pagmomodelo

Albedo Map

Ang albedo map (base color map) ay ang PBR texture na tumutukoy sa tunay na kulay ng isang surface nang walang lighting o shadows na naka-bake; ito ang pundasyon ng physically based na material.

Ano ang Albedo Map?

Ang albedo map, na tinatawag ding base color map, ay ang PBR texture na nag-iimbak ng tunay at flat na impormasyon ng kulay ng isang surface nang walang anumang lighting, shadows, o reflections na naka-bake. Ito ang starting point na pinagbabayan ng lahat ng iba pang PBR maps.

Paano ito gumagana

Mahalagang panatilihing walang lighting ang albedo sa PBR: ang render engine ay nagdaragdag ng shading, shadows, at highlights nang dynamic batay sa scene. Ang pag-bake ng ilaw sa base color (isang karaniwang pagkakamali sa mga mas lumang workflow) ay nagiging mali ang hitsura ng mga materials sa ilalim ng iba't ibang ilaw. Ang albedo ay ipinares sa roughness, metallic, normal, at AO maps para makabuo ng kumpletong material.

Albedo map vs diffuse map

30-240 sRGB, mula uling hanggang niyebe

Ligtas na dielectric range

sRGB; nananatiling linear ang mga data map

Espasyo ng kulay

baseColorTexture, glTF 2.0

glTF PBR slot

Albedo map vs diffuse map
Albedo map
Diffuse map
Lighting sa texture
Wala, purong kulay ng ibabaw lamang
Kadalasang may naka-bake na AO at anino
Panahon ng workflow
Modernong PBR metallic-roughness
Legacy Phong at Blinn pipelines
Pagproseso ng metal
Naitakda ang metal tint sa pamamagitan ng metallic map
Dala ng specular color map ang mga metal
Muling pag-iilaw
Nananatiling stable sa anumang HDRI o light rig
Nasisira ang baked shading kapag gumalaw ang mga ilaw
Saan mo ito makikita
Base Color slot sa mga modernong engine
Mas lumang mga asset at unlit na mobile art

I-validate ang albedo sa pamamagitan ng pagtingin dito nang unlit: anumang nakikitang shadow o highlight ay magiging doble kapag nagdagdag na ang engine ng tunay na ilaw. Ang muling paggamit ng lumang diffuse texture sa PBR ay nangangahulugan ng unang pagbura sa baked shading nito sa pamamagitan ng pagpipinta.

Sa Meshy Ang AI Texturing ng Meshy ay bumubuo ng malinis na albedo/base color map na walang naka-bake na lighting bilang bahagi ng PBR set nito kasama ang metallic, roughness, at normal maps, kaya tama ang shading ng mga export sa anumang engine.

Mga gamit

  • Defining the pure color of a material for PBR shading

  • Providing a clean base for engine-computed lighting

  • Anchoring a PBR set alongside roughness and metallic maps

Huling na-update noong September 14, 2026

Mga kaugnay na tool

Online 3D Viewer

Tingnan at suriin ang anumang 3D file mismo sa iyong browser.

Tagapag-convert ng 3D File

Mag-convert sa pagitan ng FBX, OBJ, GLB, STL at higit pa.

3D File Compressor

Bawasan ang laki ng 3D file nang hindi nawawala ang nakikitang kalidad.

3D Text Generator

I-convert ang mga deskripsyon ng text sa 3D text at mga hugis.

Mga Madalas Itanong

An albedo map, also called the base color map, is the PBR texture that stores a surface's true, flat color information with no lighting, shadows, or reflections baked in. It is the starting point that all other PBR maps build upon. Keeping it lighting-free lets the render engine add shading dynamically.

Oo. Ang base color ay ang terminong ginagamit ng maraming engine at tool—gaya ng Unreal Engine at ang pamantayang glTF—para sa albedo channel ng isang PBR material. Ang dalawang salita ay tumutukoy sa parehong kulay na walang epekto ng ilaw.

Magkasingkahawig ang mga ito pero hindi sila magkapareho. Ang legacy diffuse map madalas ay may kasamang kaunting ilaw o ambient occlusion na naka-bake na, samantalang ang PBR albedo map ay purong kulay lang at walang impormasyon ng ilaw. Ang albedo ang tamang input para sa physically based rendering.

Sa PBR, ang render engine ay dynamic na kinakalkula ang ilaw at mga anino batay sa eksena. Kapag ang mga anino o highlight ay naka-bake sa albedo, mali ang magiging hitsura ng surface kapag nagbago ang ilaw—nagkakaroon ng double shadows o flat, parang ipinintang ilaw.

Tinutukoy ng albedo ang purong kulay, at sinasamahan ito ng mga peta ng roughness, metallic, normal, at ambient occlusion para makabuo ng kumpletong material. Pinagsasama ito ng engine upang ang base color ay tumugon nang tama sa ilaw, reflection, at mga detalye ng surface.

I-author o i-capture ang kulay ng surface nang walang anumang baked lighting: alisin ang highlights, shadows, at ambient occlusion para ang matira ay flat na kulay lang. Nakakatulong ang mga delighting tool sa Substance at maingat na pagpipinta, at pinananatili ng reference charts ang mga value sa loob ng mga range na physically plausible.

Ang mga materyales sa totoong mundo ay bihirang umabot sa purong itim o purong puti sa albedo; karamihan sa non-metals ay nasa mid range, at kahit ang sariwang niyebe o charcoal ay nananatili sa loob ng mga kilalang hangganan. Kapag pinananatili mo ang albedo sa mga range na ito, mapipigilan mong magmukhang unnaturally bright o dark ang mga surface sa ilalim ng PBR lighting.

Sa Blender, ikinokonekta mo ang albedo image texture sa Base Color input ng Principled BSDF shader, at panatilihing sRGB ang color space nito dahil naglalaman ito ng color data. Pagkatapos, ikinokonekta ang Roughness, metallic, at normal maps sa kani-kanilang mga input.

Oo. Ginagawa ng Meshy ang malinis na albedo map nang walang baked lighting, kaya tama ang shading ng mga modelong ginenerate ng AI mo sa anumang lighting setup sa engine o renderer mo. Iwas ito sa mga double-lighting artifacts na nanggagaling sa baked-in shadows.