AI Rigging

Auto-rig elke 3D-modellij in seconden

Meshy’s AI auto-rigging-tool bouwt het volledige skelet en skinning-gewichten voor elk 3D-personage — online, in minder dan 30 seconden. Gratis om te starten met 100 credits per maand, geen creditcard, niets om te installeren.

Zo kun je 3D-modellen online automatisch riggen

AI-rigging is het geautomatiseerde proces waarbij een bot-hiërarchie en skinning-gewichten worden gegenereerd voor een statisch 3D-model, zodat het geanimeerd kan worden. Meshy voert beide stappen uit in je browser, meestal in minder dan 30 seconden.

  1. Upload of genereer je 3D-model

    Begin met je eigen personage (FBX, OBJ, GLB) of genereer er één met Image to 3D of Text to 3D en rig het direct — zonder exports of her-imports. Een duidelijke T-pose of A-pose zorgt voor de meest nauwkeurige rig.
    Upload of genereer een 3D-model voor AI auto-rigging
  2. Auto-rig & preview

    Meshy detecteert de lichaamsopbouw—humanoïde, viervoeter of smart-rig—bouwt de volledige bot-hiërarchie en berekent gladde skinning-gewichten in minder dan 30 seconden. Controleer het skelet met de bot-overlay voordat je vastlegt.
    Auto-ried 3D-model met skeletpreview in de Meshy-viewer
  3. Download & exporteren

    Exporteer je gerigde 3D-model als FBX of GLB met botten en gewichten intact, klaar voor Unity, Unreal Engine, Blender en Godot. Of pas een van de 600+ animatiepresets toe in hetzelfde paneel.
    Geringde 3D-model geëxporteerd als FBX of GLB voor game-engines

Waarom kiezen voor Meshy’s AI Auto Rigging-tool

Volledige bot-hierarchie

Elke rig wordt geleverd met een schoon, logisch gestructureerd skelet. Gewrichtsketens volgen de standaarden uit de industrie, zodat de hiërarchie in elke engine of DCC-tool correct wordt gelezen.

AI skinning-weights

Zachte skin weights die klaar zijn voor vervorming, automatisch berekend — geen uren meer handmatig weights schilderen per personage.

600+ animatiepresets

600+ gameklare animatiepresets — lopen, aanvallen, idle-poses en meer — klaar om toe te passen op elk gerigd personage.

Humanoïden, viervoeters & aangepaste skeletten

Het rigging van Meshy’s 3D-personage ondersteunt humanoïden, viervoeters en fantasie-wezens. De AI herkent het type skelet uit je mesh—geen template om uit te kiezen.

Ingebouwde bot-editor

Fijnpas botten en skinning-gewichten direct in de browser voordat je exporteert. Liever je eigen tools? De rig wordt geïmporteerd in Blender of Maya met de hiërarchie en vertexgroepen intact.

Mixamo-compatibele benaming

Botnamen volgen de conventies van Mixamo. Upload je gerigde personage naar Mixamo en pas elke motion-clip direct toe — geen hernoemen, geen plug-in.

Welke soorten 3D-modellen kun je automatisch riggen?

Eén auto-rigger dekt elke lichaamsopbouw. Skelet-riggingvoorbeelden rechtstreeks vanuit de Meshy-viewer: humanoïde, viervoeter en smart-rig.

Voorbeeld van humaan skelet-rig in het Meshy AI auto-rigging tool

Humanoïde

Voorbeeld van viervoeter skelet-rig in het Meshy AI auto-rigging tool

Viervoeter

Voorbeeld van smart-rig-skelet in Meshy’s AI auto-riggingtool

Smart Rig

3D-modellen met rig voor Unity, Unreal, Blender & Godot

Auto-gerigde modellen worden geëxporteerd als FBX of GLB met volledige bot-hiërarchie en behouden skinning-gewichten.

Unity

Stuur personages aan met de Animator Controller en humanoïde animatieclips. Het skelet wordt toegewezen aan Unity’s Humanoid Avatar.

Unreal Engine

Importeer als Skeletal Mesh, aangestuurd door Control Rig of Sequencer. Compatibel met de retarget-pipeline van Unreal.

Blender

Bones worden geïmporteerd als een Blender Armature met vertexgroepen intact. Volledige bewerking van de armature en NLA-animatie.

Maya & 3ds Max

De skeletstructuur werkt met de HumanIK-oplosser van Maya en MotionBuilder. Volledige hiërarchie en gewichten blijven behouden in 3ds Max.

Godot & Roblox

Native FBX / GLB-import via ufbx in Godot 4.3+. Maak Roblox-spellen met AI-‘rigged’ personages via de Meshy Bridge-app.

Omniverse & meer

USD-compatibele pipeline voor NVIDIA Omniverse. Heb je een ander formaat nodig? Gebruik de gratis 3D-bestandsconverter.

Gerelateerde gebruiksscenario's

Game-ontwikkeling

Game-ontwikkeling

Bespaar tijd en kosten op 3D-modellering voor je game

3D-animatie

3D-animatie

Rig en animeer humanoïde of viervoetige modellen in enkele minuten

Filmproductie

Filmproductie

Stroomlijn previz- en VFX-pipelines met snellere 3D-modellering

VR/AR

VR/AR

Breng je verbeelding tot leven in de wereld van XR

Gerelateerde Blogartikelen

Gerelateerde tools

Veelgestelde vragen

Automatisch riggen in Meshy is doorgaans binnen 30 seconden voltooid voor een standaardpersonage. Complexere personages met niet-standaard verhoudingen kunnen een paar minuten langer duren. Van begin tot eind kost de volledige workflow voor automatisch riggen — van een statische mesh tot een gedownloade, volledig gerigde personage — meestal slechts een paar minuten.

Ja. Elk Meshy-account bevat elke maand 100 gratis credits voor het online riggen van 3D-modellen, zonder dat er een creditcard nodig is. Meshy werkt als een online auto-rigger: alles draait in de browser, er hoeft niets geïnstalleerd te worden. Voor meer volume, teams of private commerciële licenties, zie de pricingpagina.

Ja. Meshy genereert skeletnamen die overeenkomen met de bone-conventies van Mixamo, zodat je je gerigde personage kunt uploaden naar Mixamo en motion-clips direct uit de bibliotheek kunt toepassen. In Meshy krijg je ook 600+ animatiepresets, zonder de pagina te verlaten.

Een duidelijke T-pose of A-pose met een duidelijke scheiding van de ledematen geeft de meest nauwkeurige auto-rig, en een schone pose helpt auto-skinning om vloeiende gewichten te berekenen. Als je het personage maakt met Text to 3D of Image to 3D, vraag dan om een T-pose zodat de output vanaf het begin animatieklaar is. Modellen met minder dan 100K faces worden sneller gerigged en doen het beter in game-engines.

Upload FBX, OBJ of GLB. Gesrigde modellen worden geëxporteerd als FBX of GLB met de volledige bot-hiërarchie, skinning-gewichten en behouden animatiegegevens. Kies FBX voor game engine-pipelines en GLB voor Blender, web en AR/VR-werk. Heb je een ander formaat nodig? Voer de export uit via de gratis 3D-bestandsconverter.

De snelste route is Meshy’s remesh: daarmee wordt een schone, quad-dominante topologie opnieuw opgebouwd met edge loops bij de gewrichten en worden de UV’s opnieuw uitgevouwen met een controleerbare polycount. Voor gespecialiseerde characterwork waarbij je precieze loopcontrole nodig hebt, exporteer je een OBJ naar Blender en gebruik je een add-on zoals RetopoFlow tegen de high-poly bron. Na retopo bak je opnieuw of voer je AI-texturing opnieuw uit op de nieuwe mesh en rig je hem daarna automatisch in Meshy — de auto rigger is ook een validator voor topologie: als de rig lukt, is je mesh animatieklaar.

Het Animate-paneel van Meshy speelt het gerigde personage live in de browser af, met rotatie, zoom en een optionele bot-overlaag, zodat je vóór het downloaden de plaatsing van gewrichten en de vervorming kunt controleren. Buiten Meshy spelen Babylon.js Sandbox en glTF Viewer allebei GLB-animaties af en tonen ze skelettgewrichten, en Blender biedt volledige rig-inspectie inclusief de weight-paintmodus.

De auto-rigger van Meshy bouwt het volledige bodieskelet; gedetailleerde gezichtsrigs met bedieningen voor kaak, ogen en mond zijn echter nog steeds een handmatige stap in Blender of Maya. Voor de schoonste gezichtsdeformatie later genereer je de kop met een duidelijke gezichtsreferentie (front of 3/4-aanzicht), zodat de oogkassen en mondhoeken goed gedefinieerd zijn, en houd je een neutrale uitdrukking aan. De body-hiërarchie en vertexgroepen worden intact geïmporteerd, dus het verfijnen van het face-rig in je DCC is eenvoudig.

Ja. Bij het Free-abonnement worden gegenereerde modellen gepubliceerd onder een CC BY 4.0-licentie — commercieel gebruik is toegestaan met naamsvermelding. Betaalde abonnementen voegen een Private-licentie toe met volledige eigendom en zonder vereiste voor naamsvermelding. Zie de prijspagina voor licentiegegevens.