Gratis normal map-generator — Van elke afbeelding, online

Een normal map slaat de richting van het oppervlak op in de RGB-kanalen, zodat een platte texture het licht opvangt alsof het echte geometrie is. Plaats eender welke foto, hoogtekaart of bump map en krijg binnen enkele seconden een game-klaar normal map uit je afbeelding—gratis en volledig in je browser.

Geen afbeelding bij de hand? Probeer een voorbeeld:
Vertrouwd door 3D-artiesten en game- studio's over de hele wereld

Zo maak je een normal map van een afbeelding

Drie stappen, geen account en niets te installeren.

Upload je afbeelding

Normaalmap vs. bumpmap vs. hoogtemap

Alle drie simuleren ze nep-detail op vlakke geometrie, maar ze slaan verschillende gegevens op en slechts één ervan hoort in de normalenslot van een modern materiaal.

Normaalkaart3 (RGB)Lavendelblauw. De RGB-waarden van elk pixel coderen een richting van het oppervlak voor X, Y, Z.Nee. Alleen shading.
Bump-map1 (grijswaarden)Grijswaarden. Alleen hoogte wordt opgeslagen, dus de renderer bepaalt de richting op basis van aangrenzende pixels.Nee. Alleen shading.
Hoogtemap1 (grijswaarden)Meestal hetzelfde grijswaardebestand als een bumpmap; lees het in plaats daarvan als hoogte.Ja, wanneer gebruikt voor verplaatsing.

Bump- en hoogtekaarten zijn vaak hetzelfde bestand. Het verschil is hoe de renderer het gebruikt. Eén van beide werkt hier: upload een grijswaarden hoogtekaart of bumpmap en deze tool zet het om naar een normal map.

Blijf je materiaal bouwen

Veelgestelde vragen

Een normaalkaart slaat per pixel een volledige richtingvector van het oppervlak op in de rode, groene en blauwe kanalen, zodat het licht in elke richting kan worden gekanteld. Een bump map is een enkel grijswaardenkanaal dat alleen relatieve hoogte codeert. Normaalkaarten zijn wat real-time engines verwachten; bump maps zijn de oudere, goedkopere benadering.

Niet uit één enkele 2D-afbeelding. Ruwheid en metallic beschrijven fysieke materiaaleigenschappen die niet betrouwbaar uit de helderheid van pixels kunnen worden afgeleid, dus deze tool geeft alleen een normal map uit. Om een volledige PBR-set met albedo, ruwheid, metallic en normal maps te krijgen, pas je Meshy’s AI Texture Generator toe op een 3D-model.

Gebruik OpenGL (+Y), standaard hier, voor Blender, Godot, Unity en elk glTF asset. Schakel over naar DirectX (-Y) voor Unreal Engine en 3ds Max. Als je oppervlak er omgekeerd uitziet—waarbij bulten onder hetzelfde licht als deuken worden gelezen—dan heb je de verkeerde conventie gekozen. Zet de schakelaar om en download opnieuw.

Wijs in Unity de PNG toe aan de Normal Map-sleuf van het materiaal en zet het texturetype op Normal map. Zet in Unreal Engine de compressie van de texture op Normalmap, zet sRGB uit en koppel hem aan de Normal-ingang. Voeg in Blender een Image Texture-node toe die is ingesteld op Non-Color, geef die door aan een Normal Map-node en verbind die met de Normal-ingang van Principled BSDF.

Nee. De conversie draait volledig in je browser met behulp van de Canvas API. Je afbeelding verlaat je apparaat nooit, er is geen account om aan te maken en er wordt niets opgeslagen.

Ja. Hoogtemaps, displacement maps, bump maps en gewone foto’s werken allemaal—de tool leest de helderheid van de afbeelding als hoogte, voert een Sobel-filter uit om de helling op elk pixel te meten en codeert die helling als richting. Zie het glossariumitem over normal maps voor de theorie erachter.

Laatst bijgewerkt augustus 2026