Modellering

Bump Map

Een bump map is een grijswaarden-tekstuur dat reliëf op de oppervlakte nabootst door te beïnvloeden hoe licht op een model valt, waardoor bulten en putjes worden gesuggereerd zonder extra geometrie.

Wat is Bump Map?

Een bump map is een grijswaarden-tekstuur dat hoogte-informatie voor een oppervlak codeert. Een shader leest het in om de oppervlakte-normals te verstoren, zodat het licht reageert alsof er kleine bulten en putjes zijn, terwijl de geometrie plat blijft.

Zo werkt het

Bump mapping is de oudere, eenvoudigere voorloper van normal mapping. Omdat het slechts één hoogtewaarde per pixel opslaat, is het goedkoper en makkelijker om te maken, maar minder nauwkeurig. Het kan de richting van een oppervlaktetopografie niet zo weergeven als een RGB normal map. Toch blijft het nuttig voor subtiele, gelijkmatige details zoals korrel, reliëf van ruwheid of een fijne textuur.

Bump map vs displacement map

James Blinn, 1978

Geïntroduceerd

Enkele grijswaarde voor hoogte

Gegevens per pixel

0 toegevoegde polygonen

Geometriekosten

Bump map vs displacement map
Bump map
Displacement map
Detailmechanisme
Shading-truc, verandert alleen de normalen
Verplaatst echte vertices langs de normalen
Silhouet en schaduwen
Blijft plat, illusie valt weg bij randen
Contour en zelfschaduwen veranderen daadwerkelijk
Geometriekosten
Geen extra polygonen
Dichte mesh of tessellatie vereist
Bitdiepte-vereisten
8-bit grijswaarden zijn voldoende
16/32-bit hoogte om trapvorming te voorkomen
Het beste voor
Fijn, uniform reliëf: korrel, poriën, stof
Terrein, diepe groeven, exacte silhouetten

Gebruik een bump map wanneer het reliëf de silhouet nooit raakt; zodra de contour of de schaduw ervan echt moet zijn, schakel dan over op displacement. Productiematerialen combineren displacement voor de grote vormen vaak met een bump- of normal map die erbovenop wordt gelegd voor fijne details.

In Meshy Gegenereerde modellen dragen hun oppervlaktereliëf als een gebakken tangent-space normal map in plaats van een bump map, en de gratis Normal Map Generator zet elke grijswaarden bump- of hoogteafbeelding om in een normal map, rechtstreeks in de browser.

Gebruiksscenario’s

  • Subtiele reliëf op het oppervlak goedkoop toevoegen

  • Texture suggereren op verre of achtergrondobjecten

  • Snel detail wanneer een volledige normal map overkill is

Laatst bijgewerkt op 14 september 2026

Gerelateerde tools

Online 3D-viewer

Bekijk en inspecteer elk 3D-bestand direct in je browser.

3D-bestandsconverter

Converteer tussen FBX, OBJ, GLB, STL en meer.

3D-bestandscompressor

Verminder de bestandsgrootte van 3D zonder zichtbare kwaliteit te verliezen.

3D-tekstgenerator

Zet tekstbeschrijvingen om in 3D-tekst en vormen.

Veelgestelde vragen

Een bump map is een grijswaarden texture die hoogte-informatie codeert over een oppervlak. De shader gebruikt dit om de normals van het oppervlak te verstoren, zodat het licht reageert alsof het oppervlak kleine bultjes en deukjes heeft, zelfs wanneer de geometrie vlak blijft. Het is een lichte manier om fijn reliëf te suggereren.

De renderer interpreteert de grijswaarden als een hoogteveld en kantelt de shading normals dienovereenkomstig. Hierdoor worden de schijnbaar hoge punten helderder en de schijnbaar lage punten donkerder. Omdat alleen de shading verandert, blijven het echte mesh en de silhouet ongewijzigd.

Een bumpmap is grijswaarden en slaat alleen hoogte op, terwijl een normal map RGB is en de volledige richting van het oppervlak opslaat. De normal map reageert nauwkeuriger op licht vanuit elke hoek en is de moderne standaard, terwijl bumpmaps eenvoudiger en ouder zijn.

Beide gebruiken grijswaarden-hoogtedata, maar een bumpmap simuleert alleen relief via shading en laat de silhouet plat, terwijl een displacementmap de geometrie fysiek verplaatst om echte diepte te creëren. Bumpmaps zijn goedkoper; displacement verandert de echte omtrek.

Nee. Net als een normal map beïnvloedt een bumpmap alleen de shading, dus de echte meshesilhouet verandert niet. Voor echt geometrisch reliëf heb je een displacementmap of extra polygonen nodig.

Ja, voor subtiele, uniforme reliëfs zoals korrel (grain) of een fijne textuur wanneer een volledige normal map niet nodig is. In de meeste moderne PBR-pipelines hebben normal maps die echter grotendeels bumpmaps vervangen, omdat ze nauwkeuriger zijn.

Je zet een afbeelding om naar grijswaarden zodat lichtere gebieden als verhoogd worden gelezen en donkere gebieden als verzonken, en past vervolgens het contrast aan om de sterkte van het reliëf te regelen. Tools zoals Photoshop, GIMP en Substance kunnen op deze manier een height map genereren of verfijnen, en je voert die in de bump-slot van je materiaal.

In Blender koppel je een grijswaardenafbeelding aan een Bump-node en verbind je de output ervan met de Normal-ingang van het materiaal in de shader. De waarde Strength bepaalt hoe nadrukkelijk het gesimuleerde reliëf zichtbaar wordt onder belichting.

De door Meshy gegenereerde PBR maps leveren direct rijk oppervlakdetail, en waar een lichte bump-pass voldoende is, passen de height-gegevens direct in je materiaal. Zo kun je subtiel reliëf instellen zonder een volledige normal map te hoeven maken.