Modellering

Albedo Map

Een albedo-kaart (basis-kleurkaart) is de PBR texture die de pure kleur van een oppervlak definieert, zonder verlichting of schaduwen die zijn ingebakken—de basis van een fysisch gebaseerd materiaal.

Wat is een albedo-kaart?

Een albedo-kaart, ook wel basis-kleurkaart genoemd, is de PBR texture die de echte, vlakke kleurinformatie van een oppervlak opslaat zonder ingebakken verlichting, schaduwen of reflecties. Het is het startpunt waarop alle andere PBR-kaarten voortbouwen.

Zo werkt het

Het albedo vrijhouden van verlichting is essentieel in PBR: de render-engine voegt shading, schaduwen en highlights dynamisch toe op basis van de scène. Licht in de base color bakken (een veelgemaakte fout in oudere workflows) zorgt ervoor dat materialen er verkeerd uitzien onder verschillende belichtingen. Albedo combineert met roughness-, metallic-, normal- en AO-kaarten om een compleet materiaal te vormen.

Albedo map vs diffuse map

30-240 sRGB, van houtskool tot sneeuw

Veilig diëlektrisch bereik

sRGB; datakaarten blijven lineair

Kleurruimte

baseColorTexture, glTF 2.0

glTF PBR-slot

Albedo map vs diffuse map
Albedo map
Diffuse map
Belichting in de texture
Geen, alleen pure oppervlaktekleur
Heeft vaak gebakken AO en schaduwen
Workflow-tijdperk
Moderne PBR metallic-roughness
Verouderde Phong- en Blinn-pipelines
Metaalbehandeling
Metaaltint ingesteld via metallic-map
Specular-kleurmap bevat metalen
Herbelichting
Blijft stabiel onder elke HDRI of lichtrig
Gebakken shading breekt wanneer lichten bewegen
Waar je het tegenkomt
Base Color-slot in moderne engines
Oudere assets en unlit mobiele art

Valideer een albedo door hem unlit te bekijken: zichtbare schaduwen of hooglichten verdubbelen zodra de engine echte belichting toevoegt. Het hergebruiken van een oude diffuse texture in PBR betekent dat je eerst de gebakken shading moet wegschilderen.

In Meshy Meshy's AI Texturing genereert een schone albedo/basiskleurkaart zonder ingebakken belichting als onderdeel van de PBR-set, samen met metallic-, roughness- en normal-kaarten, zodat exports in elke engine correct worden geschaduwd.

Gebruiksscenario’s

  • De pure kleur van een materiaal definiëren voor PBR-skinning

  • Een schone basis bieden voor door de engine berekende verlichting

  • Een PBR-set vastzetten naast de ruwheids- en metallic-kaarten

Laatst bijgewerkt op 14 september 2026

Gerelateerde tools

Online 3D-viewer

Bekijk en inspecteer elk 3D-bestand direct in je browser.

3D-bestandsconverter

Converteer tussen FBX, OBJ, GLB, STL en meer.

3D-bestandscompressor

Verminder de bestandsgrootte van 3D zonder zichtbare kwaliteit te verliezen.

3D-tekstgenerator

Zet tekstbeschrijvingen om in 3D-tekst en vormen.

Veelgestelde vragen

Een albedo-map, ook wel de base-color map genoemd, is de PBR texture die echte, vlakke kleurinformatie van een oppervlak opslaat zonder verlichting, schaduwen of reflecties die erin gebakken zijn. Dit is het startpunt waarop alle andere PBR-maps voortbouwen. Door deze verlichtingvrij te houden, kan de render-engine shading dynamisch toevoegen.

Ja. Basiskleur is de term die veel engines en tools, zoals Unreal Engine en de glTF-standaard, gebruiken voor het albedokanaal van een PBR-materiaal. De twee woorden verwijzen naar dezelfde kleurinvoer zonder belichting.

Ze lijken op elkaar, maar zijn niet identiek. Een oude diffusemap had vaak al wat belichting of ambient occlusion ingebakken, terwijl een PBR-albedomap strikt pure kleur is zonder informatie over belichting. Albedo is de juiste invoer voor fysisch gebaseerde rendering.

In PBR berekent de render-engine de belichting en schaduwen dynamisch op basis van de scène. Als schaduwen of highlights in de albedo zijn ingebakken, ziet het oppervlak er onjuist uit wanneer de belichting verandert, wat leidt tot dubbele schaduwen of platte, geschilderde belichting.

Albedo definieert de pure kleur en wordt gecombineerd met roughness-, metallic-, normal- en ambient occlusion-maps om een volledig materiaal te vormen. De engine combineert ze zodat de basiskleur correct reageert op licht, reflectie en details van het oppervlak.

Maak of capture de oppervlaktekleur zonder enige gebakken belichting: verwijder highlights, schaduwen en ambient occlusion zodat alleen een effen kleur overblijft. Delighting-tools in Substance en zorgvuldig schilderen helpen, en referentiekaarten houden de waarden binnen fysisch plausibele bereiken.

Echte materialen halen in albedo zelden een puur zwart of puur wit; de meeste niet-metalen zitten in een middengamma, en zelfs verse sneeuw of houtskool blijven binnen bekende grenzen. Als je albedo binnen deze bereiken houdt, voorkom je dat oppervlakken onder PBR-verlichting onnatuurlijk te licht of te donker ogen.

In Blender koppel je de albedo-afbeeldingstekstuur aan de Base Color-input van de Principled BSDF-shader en houd je de kleurruimte op sRGB, omdat daar kleurdata in zit. Vervolgens koppel je Roughness, metallic en normal maps aan hun eigen ingangen.

Ja. Meshy genereert schone albedo-maps zonder gebakken belichting, zodat je door AI gegenereerde modellen correct schaduwen bij elke lichtinstelling in je engine of renderer. Zo voorkom je de artefacten van dubbele belichting die ontstaan door ingebakken schaduwen.