
Game-assets
Zet de concepten hier om naar 3D dat klaar is voor games. Low-poly, PBR-tekstuuroutput wordt rechtstreeks in Unity, Unreal Engine, Blender en Godot geplaatst.
De complete gids voor 3D-modelleertaal — van kernconcepten en bestandsformaten tot texturering, rendering en AI-generatie. Heldere definities, echte voorbeelden en hoe elk begrip aansluit op je workflow.
Ontdek essentiële 3D-termen — van bestandsindelingen en texturing tot rendering en AI-generatie.
125 termen
3D-animatie is de kunst om driedimensionale modellen tot leven te brengen door ze te riggen, poses te geven en keyframes in de tijd in te stellen om motion voor film, games en meer te creëren.
3D-modellering is het proces waarbij je met gespecialiseerde software een driedimensionaal digitaal model van een object of personage maakt, dat wordt gebruikt in games, film, productdesign en AR/VR.
3D-printen is een additief productieproces waarbij een fysiek object laag voor laag wordt opgebouwd vanuit een digitaal 3D-model, waardoor geometrie wordt omgezet in een echt, tastbaar onderdeel.
3D-productvisualisatie is het gebruik van fotorealistische 3D-renders en interactieve modellen om producten te tonen in e-commerce, marketing en design voordat ze fysiek bestaan.
3D-rendering is het proces waarbij een 2D-afbeelding wordt gegenereerd vanuit een 3D-scène door te simuleren hoe licht, materialen en een camera samenwerken om een eindbeeld te maken.
3D-scannen is het proces van het vastleggen van een echt object of omgeving als digitale 3D-data, met behulp van camera’s, lasers of structured light om een point cloud of mesh te produceren.
Een 3ds-bestand is een verouderd 3D Studio-bestandsformaat voor meshes, materialen, camera’s, lampen en eenvoudige animatie in veel DCC- en CAD-workflows.
Een 3MF-bestand (3D Manufacturing Format) is een modern 3D-printformaat dat geometrie, kleur, materialen en printinstellingen in één bestand opslaat, bedoeld om STL te vervangen.
Een albedo-kaart (basis-kleurkaart) is de PBR texture die de pure kleur van een oppervlak definieert, zonder verlichting of schaduwen die zijn ingebakken—de basis van een fysisch gebaseerd materiaal.
Alembic is een open .abc 3D-scènecache-indeling voor gebakken geometrie, animation, camera’s en uitwisseling tussen VFX- en DCC-tools.
Ambient Occlusion (AO) is een schaduw-/schadings-techniek die naden, hoeken en contactpunten verdonkert waar omgevingslicht wordt geblokkeerd, waardoor een render meer diepte en realisme krijgt.
AMF (Additive Manufacturing File Format) is een open, op XML gebaseerd 3D-printformaat dat is gestandaardiseerd als ISO/ASTM 52915 om STL op te volgen.
Animation Retargeting verplaatst motion tussen verschillende karakter-rigs, zodat één walk, run of gesture veel 3D-personages kan aansturen.
Anti-aliasing vermindert kartelranden en flikkering in 3D-renderings door pixels met veel contrast langs geometrie, textures en silhouetten glad te maken.
Augmented reality (AR) legt digitale 3D-content over de liveweergave van de echte wereld en mengt virtuele objecten met je omgeving in realtime.
Auto-rigging genereert automatisch een skelet en skin weights voor een 3D-karaktermesh, waardoor een statisch model binnen enkele minuten animatieklaar is.
Bakken berekent vooraf belichting of oppervlakte-details uit een bron met hoge resolutie en slaat deze op in een texture map die op een lichter mesh wordt toegepast.
Een Bevel is een modelleerbewerking die een scherpe rand of hoek verzacht door schuine of afgeronde vlakken toe te voegen, waardoor realisme en highlights verbeteren.
Een Bézier-curve is een gladde, parametrische curve die wordt aangestuurd door punten en hendels. Hij wordt veel gebruikt voor paden, profielen, vectoromtrekken en animatiesplines.
BLEND (.blend) is Blenders native projectformaat: een compleet werkbestand, geen uitwisselformaat voor andere 3D-toepassingen.
Blend Shape is een methode om een mesh te vervormen waarbij een model wordt gemorpht tussen opgeslagen doelvormen voor gezichtsanimatie, correctieposes en karakteruitdrukkingen.
Een bot is een rigging-element in een 3D-skelet dat de meshdeformatie aanstuurt, personages in poses zet en animatiebesturingen organiseert.
Een Boolean is een modelleerbewerking die twee meshes combineert met union, difference of intersection om vormen samen te voegen, uit te snijden of te laten overlappen tot nieuwe geometrie.
Een bounding box is een doosvormig volume dat een 3D-object omsluit voor selectie, botsingstests, culling, schalen, lay-out en het verwerken van assets.
Een bump map is een grijswaarden-tekstuur dat reliëf op de oppervlakte nabootst door te beïnvloeden hoe licht op een model valt, waardoor bulten en putjes worden gesuggereerd zonder extra geometrie.
C4D is Maxon Cinema 4D’s eigen bestandsformaat voor scènes voor modellen, materialen, animatie, lichten, camera’s en renderinstellingen.
Caustics zijn heldere lichtpatronen die ontstaan wanneer gereflecteerd of gebroken licht wordt gebundeld door glanzende, glazen of vloeistofoppervlakken bij 3D-rendering.
Channel packing slaat losse grijswaarden-textuurmaps op in de rode, groene, blauwe of alfakanalen om het aantal textuurbestanden en shadergeheugen te verminderen.
Control Rig is een animatormvriendelijke rigginginterface die handles, constraints en solvers gebruikt om personages, props of mechanische onderdelen in pose te zetten.
DAE (Digital Asset Exchange) is het open, op XML gebaseerd COLLADA-bestandstype voor het uitwisselen van scènes, materialen en animatie tussen 3D-tools.
Decimatie vermindert het polygoonaantal van een 3D-mesh door vertices en faces te verwijderen terwijl de totale vorm zo dicht mogelijk wordt behouden.
Scherptediepte is het camera-effect dat een scherpstelbereik scherp houdt, terwijl onderdelen die dichterbij of verder weg liggen in een 3D-scène onscherp lijken.
Een diffuse map is een textuur die de zichtbare oppervlaktekleur van een materiaal opslaat voor niet-glanzende belichting in legacy- en real-time 3D-workflows.
Een Displacement Map is een texture die de geometrie van een model bij het renderen echt naar binnen of naar buiten verplaatst, waardoor er echte 3D-oppervlaktedetails ontstaan die normal- en bump-maps alleen nabootsen.
Draco-compressie is Googles open-source techniek voor geometriecompressie voor glTF- en GLB-modellen, waardoor bestandsgroottes worden verkleind voor levering via web en mobiel.
DWG, afkorting van drawing (tekenen), is een oorspronkelijk (native) AutoCAD CAD-bestandsformaat voor 2D-tekenen, 3D-geometrie, lagen, blokken, maatvoering en ontwerpmetadata.
DXF betekent Drawing Exchange Format en is een CAD-uitwisselingsbestand dat wordt gebruikt voor 2D-tekeningen, lagen, curven, annotaties en beperkte 3D-geometrie.
Een edge loop is een aaneengesloten ring van edges die om een 3D-mesh heen loopt en vorm definieert en bepaalt hoe het oppervlak vervormt tijdens animatie.
Een emission map is een PBR texture die delen van een oppervlak laat gloeien, onafhankelijk van de belichting in de scène, voor schermen, neon en verlichte panelen.
Extrusie(Extrusion) breidt profielen, randen of vlakken uit tot 3D-geometrie en vormt wanden, letters, buizen, panelen en opgehoogde details in polygon- of CAD-workflows.
FBX (.fbx) is een propriëtaire Autodesk 3D-indeling voor modellen, materialen, rigs en animatie. Het is de industriestandaard voor uitwisseling in game- en filmpipelines.
Forward kinematics, of FK, berekent een rigged-keten van oudergewrichten naar kindgewrichten voor voorspelbare poses bij karakteranimatie en mechanische motion.
Fresnel is het reflectie-effect op basis van de kijkhoek in PBR shading, genoemd naar Augustin-Jean Fresnel. Hierdoor zien oppervlakken onder een schuine hoek er reflecterender uit.
G-code is een machine-instructiecode voor 3D-printers, CNC-freesmachines, lasersnijders en andere computer-gestuurde productiemachines.
Gaussian splatting is een techniek die een scène uit foto’s reconstrueert als miljoenen gekleurde 3D-blobs voor fotorealistische, verkenbare weergaven in realtime.
In 3D bestaat geometrie uit de vertices, edges en faces die de vorm en structuur van een object definiëren, los van de texture(s) en materialen die op het oppervlak worden toegepast.
GLB (.glb) is de binaire vorm van glTF: een compact, op zichzelf staand 3D-bestand dat geometrie, PBR-materialen, texturen en animatie bundelt voor levering op het web en in real-time.
Global illumination (GI) simuleert indirect licht dat tussen oppervlakken heen en weer kaatst voor realistische schaduwen, kleurdoorbloeding en omgevingsverlichting in 3D-rendering.
glTF (GL Transmission Format) is een open standaard om 3D-modellen met PBR-materialen, animaties en scenes via het web en in apps te verzenden en te laden.
HDRI (high dynamic range image) is een 360-graden omgevingsafbeelding met echte lichtwaarden uit de echte wereld. Je gebruikt het om 3D-scènes te verlichten en te laten reflecteren voor fotorealistische belichting.
Een heightmap is een grayscale afbeelding die hoogtematen opslaat voor terrein, displacement, parallax-effecten en reliëf van het oppervlak in 3D-workflows.
High poly is een 3D-model dat is opgebouwd uit een zeer groot aantal polygonen, vaak miljoenen, om fijne details vast te leggen voor sculpting, close-ups en het bakken van normal maps.
IGES betekent Initial Graphics Exchange Specification (Initiële specificatie voor grafische uitwisseling), een verouderd neutraal CAD-formaat voor het uitwisselen van wireframe-, surface- en solid-geometry.
Image based lighting, of IBL, gebruikt HDR-omgevingsafbeeldingen om 3D-scènes te verlichten met realistisch omgevingslicht, reflecties en materiaalreactie.
Image to 3D is AI-technologie die een of meer 2D-foto’s omzet in een volledig getextureerd 3D-model en waarmee geometrie en materialen worden gereconstrueerd vanuit één referentiebeeld.
Inverse kinematics (IK) is een animatiemethode die een keten van gewrichten positioneert vanaf het eindpunt, zodat wanneer je een hand of voet beweegt, automatisch het hele ledemaat buigt.
Een keyframe markeert een belangrijke pose of waarde op een specifiek moment in de tijd, en de software genereert automatisch de tussenliggende frames om een vloeiende motion te maken.
KTX2 (Khronos Texture 2.0) is een GPU-texturecontainer die Basis Universal-data bevat en die kan worden getranscodeerd naar het native formaat van elk apparaat.
LOD (level of detail) is een optimalisatietechniek waarbij een 3D-model wordt vervangen door eenvoudigere versies wanneer het verder van de camera komt, zodat real-time scènes snel blijven zonder kwaliteitsverlies.
Low poly verwijst naar 3D-modellen die zijn gebouwd met weinig polygonen, geoptimaliseerd voor snelle real-time prestaties in games, AR en het web, en vaak gebruikt als een gestileerde kunststijl.
Een manifold mesh is een waterdichte 3D-oppervlakte met geen gaten, non-manifold edges of self-intersections, zoals 3D-print slicers vereisen.
Een mesh is het netwerk van vertices, randen en vlakken dat het oppervlak van een 3D-model definieert. Het is de fundamentele structuur achter bijna elk 3D-object.
Mesh Compression verkleint de bestandsgrootte van 3D-modellen door vertices, indices, normals, UV’s en andere mesh-attributen efficiënter te coderen.
Een metallic map is een grayscale PBR-texture die elk deel van een oppervlak markeert als metaal of niet-metaal, en daarmee reflecties en kleur stuurt.
Een mipmap is een reeks kleinere, vooraf gefilterde textuurafbeeldingen die GPU’s gebruiken om shimmer te verminderen, de cache-efficiëntie te verbeteren en verre oppervlakken sneller te renderen.
Motion capture (mocap) legt echte beweging vast en zet die om in animatiegegevens voor digitale personages, wezens, camera’s en props.
Een N-gon is een polygonaal meshvlak met meer dan vier zijden, vaak gemaakt door vullingen, booleans, afschuiningen (bevels) of opschoonbewerkingen.
Een normal map is een RGB-textuur die oppervladedetail nabootst door te veranderen hoe licht op een model valt, met bulten, groeven en inkepingen zonder extra polygonen toe te voegen.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) is de kromme- en oppervlaktemath achter nauwkeurige, bewerkbare CAD-achtige 3D-modellen.
OBJ (.obj) is een eenvoudig, op tekst gebaseerd 3D-geometryformaat dat vertices, faces en UV’s opslaat. Het is een van de meest breed ondersteunde 3D-bestandstypen in software.
Een opacitymap is een zwart-wit- of alpha-textuur die de transparantie in 3D-materialen regelt, van uitgesneden bladeren tot glazen decals en haircards.
Open Volumetric DataBase is een spaarzaam volumeformaat en bibliotheek om rook, vuur, wolken, mist, SDF’s en andere 3D-vokselgegevens efficiënt op te slaan.
Parametrisch modelleren(Parametric Modeling) definieert 3D-geometrie met afmetingen, beperkingen en featuregeschiedenis, zodat ontwerpers modellen kunnen bewerken door parameters te wijzigen.
Path tracing maakt afbeeldingen door lichtstralen vanuit de camera door de scène te volgen, wat resulteert in realistische global illumination en caustics.
PBR (physically based rendering) is een shading-standaard die modelleert hoe licht echte materialen raakt, zodat oppervlakken er realistisch uitzien onder elke vorm van verlichting.
Phong shading interpoleert oppervlaktesnormalen over een polygoon voor soepele per-pixel belichting met ambient-, diffuse- en specular-onderdelen.
Fotogrammetrie(Photogrammetry) is de techniek om een 3D-model te reconstrueren op basis van overlappende foto’s, waarbij foto’s van een echt object worden omgezet in nauwkeurige, getextureerde geometrie.
Een PLY-bestand (Polygon File Format) is een 3D-formaat dat meshes of puntwolken opslaat met kleur per vertex, en wordt veel gebruikt voor outputs van 3D-scannen en fotogrammetrie.
Een polygoon is een plat, gesloten vlak, meestal een driehoek of een quad, dat één face van een 3D-mesh vormt en met duizenden andere samenkomt om het oppervlak van een model te bouwen.
Een primitief is een basis 3D-vorm, zoals een kubus, bol, cilinder of vlak, die wordt gebruikt als startpunt voor modelleren, lay-out en procedurale assetten.
Een procedurele textuur is een door een algoritme gegenereerd oppervlakpatroon dat schaalbare details voor kleur, bumpyreliëf, ruwheid of ruis kan maken zonder een geschilderde bitmap.
Rasterisatie zet 3D-driehoeken om in pixels of fragmenten op het scherm, waardoor het de kernmethode is voor real-time rendering die door GPU’s en game-engines wordt gebruikt.
Ray tracing is een renderingstechniek die lichtpaden traceert om realistische schaduwen, reflecties, brekingen en global illumination te creëren.
Remeshing bouwt de topology van een 3D-model opnieuw op tot een nette, uniforme quad- of triangle-mesh met een doelpolygonenaantal.
Retopologie is het proces van het opnieuw opbouwen van het oppervlak van een model met schonere geometrie. Zo worden dichte scans of sculptures omgezet naar geoptimaliseerde meshes die klaar zijn voor animatie en games.
Rigging is het proces waarbij je voor een 3D-model een digitaal skelet van botten en besturingselementen opbouwt en vastlegt hoe het buigt, poseert en beweegt zodat het geanimeerd kan worden.
Een roughness map is een grijswaardentextuur (grayscale) voor PBR die bepaalt hoe scherp of hoe wazig reflecties op een oppervlak zijn. Daarmee definieert hij waar een materiaal glanzend oogt en waar het mat is.
Screen Space Reflection (SSR) is een real-time renderingtechniek om glanzende reflecties te benaderen met behulp van zichtbare pixels op het scherm en dieptegegevens.
Digitale sculpting is een manier van modelleren waarbij een 3D-mesh wordt behandeld als klei, zodat kunstenaars miljoenen polygonen kunnen duwen, trekken en uitsnijden om hooggedetailleerde organische vormen te maken.
Een naadloze textuur is een tegelbare afbeeldingsmap waarvan de randen op elkaar aansluiten, zodat hij over 3D-oppervlakken kan worden herhaald zonder zichtbare randen of patroononderbrekingen.
Een shader is een klein programma dat op de GPU draait om te berekenen hoe een oppervlak eruitziet: het bepaalt de kleur, belichting en effecten van elk pixel in een 3D-render.
Shadow mapping is een techniek voor schaduwrendering in realtime die een diepte-textuur van een licht gebruikt om te bepalen welke oppervlakken verlicht of geblokkeerd zijn.
Een skelet is de hiërarchische botstructuur van een 3D-karakter, die meshvervorming aanstuurt via skin weights wanneer het geposeerd of geanimeerd wordt.
Skinning bindt een 3D-mesh aan een skelet met vertex-weights, zodat personages, wezens en props correct vervormen tijdens animatie.
Een smoothing group bepaalt welke polygonen (faces) afgeronde normalen delen, zodat een mesh rond of gefacetteerd lijkt zonder de geometrie te veranderen.
Specular is het shading-onderdeel voor directe, spiegelachtige reflecties van lichtbronnen: de felle highlights die aanvoelen als glanzend.
Een specular map is een textuur die de sterkte van highlights en de speculaire kleur op een 3D-oppervlak bepaalt, vaak in oudere of specular-gloss-workflows.
Een spline is een gladde curve die wordt gedefinieerd door besturingspunten. Hij wordt gebruikt om paden, profielen, geleiderails, animatiesporen en nauwkeurige 3D-vormen te maken.
STEP (ISO 10303) is het vendor-onafhankelijke CAD-uitwisselformaat dat exacte, bewerkbare solids behoudt in plaats van benaderde driehoeken.
Een STL-bestand (stereolithografie) is een 3D-formaat dat het oppervlak van een model opslaat als een driehoekige mesh, zonder kleur of textur. Het is al lang de standaard voor 3D-printen.
Een subdivision surface is een glad oppervlak dat wordt gegenereerd door een low-poly cage-mesh herhaaldelijk te delen, zodat kunstenaars organische vormen kunnen modelleren vanuit eenvoudige, bewerkbare bas-geometrie.
Subsurface scattering (SSS) zorgt ervoor dat translucente materialen er echt uitzien door licht te simuleren dat het oppervlak binnengaat, zich intern verspreidt en nabij weer naar buiten komt.
Tessellation deelt 3D-oppervlakken op in verbonden polygonen of benadert ze, zodat modellen betrouwbaar kunnen worden weergegeven, gesculpt, gesimuleerd of geëxporteerd.
Text to 3D is AI-technologie die op basis van een geschreven prompt een volledig, met textuur voorzien 3D-model genereert en een beschrijving in natuurlijke taal binnen enkele minuten omzet in bruikbare geometrie.
Een texture atlas pakt veel texturen of UV-eilanden in één afbeelding om materiaalwissels te verminderen, batching te verbeteren en 3D-assets efficiënt te houden.
Textuurcompressie(Texture Compression) vermindert textuurgeheugen, bandbreedte en downloadgrootte doordat GPU-leesbare afbeeldingen worden opgeslagen in compacte, blok-gecomprimeerde formaten.
Textuurmapping is de techniek waarbij 2D-afbeeldingen op het oppervlak van een 3D-model worden toegepast om de kleur en details te bepalen, met behulp van UV-coördinaten om precies te regelen waar elke afbeelding terechtkomt.
Tone mapping zet renderings met een hoog dynamisch bereik om in afbeeldingen die je kunt weergeven en behoudt daarbij detail, contrast, kleur en een filmische uitstraling.
Topology is hoe de vertices, edges en faces van een 3D-model zijn gerangschikt en over het oppervlak “doorstromen”, en bepaalt hoe netjes het zich vervormt, subdivideert en rendert.
Triangulatie(Triangulation) zet polygoonvlakken om naar driehoeken zodat 3D-meshes voorspelbaarder kunnen worden gerenderd, vervormd, gesimuleerd en geëxporteerd in verschillende tools en engines.
Een Trim Sheet is een herbruikbare textuuratlas van stroken, panelen en details die gebruikt wordt om hard-surface 3D-assets efficiënt te texturen.
USD (Universal Scene Description) is Pixars open framework voor het samenstellen, laag-voor-laag opbouwen en uitwisselen van grote 3D-sènes over pipelines heen.
USDZ (.usdz) is het 3D-bestandsformaat met zero-compressie van Apple, gebaseerd op Pixars USD-standaard, dat AR Quick Look op iPhone en iPad mogelijk maakt.
UV-mapping is het proces waarbij je het oppervlak van een 3D-model uitsvouwt op een vlak 2D-vlak, zodat textures nauwkeurig geschilderd en toegepast kunnen worden, zoals het uitvouwen van een papercraft-model.
Een vertex is één enkel punt in de 3D-ruimte, gedefinieerd door de X-, Y- en Z-coördinaten. Het is het meest basale bouwblok van een mesh, waar edges samenkomen om een model vorm te geven.
Een vertexnormaal is een richtingsvector die in een mesh-vertex wordt opgeslagen om gladde verlichting, shading en het uiterlijk van het oppervlak in 3D-modellen te sturen.
Virtual reality (VR) dompelt een gebruiker onder in een volledig door computers gegenereerde 3D-omgeving via een headset en vervangt de echte wereld door een interactieve digitale ruimte.
Volumetrische verlichting is een rendertechniek die licht zichtbaar maakt in mist, rook, stof of atmosfeer voor stralen, waas en godrays.
Een voxel is een waarde op een regelmatig 3D-grid: het volumetrische equivalent van een 2D-pixel, dat een object voorstelt als stapels datablokken in plaats van polygonen.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) is het verouderde .wrl-web-3D-formaat voor interactieve scènes; later werd het opgevolgd door X3D.
WebGL is een browser API die real-time 3D in webpagina's rendert door JavaScript toegang te geven tot de GPU, zonder dat er plugins nodig zijn.
Weight painting kent per-vertex beïnvloedingswaarden toe die bepalen hoeveel elk skeletbot dat deel van de mesh beweegt tijdens animatie.
Een wireframe is een skeletweergave van een 3D-model die alleen zijn randen en vertices toont en zo de onderliggende polygonstructuur onthult zonder oppervlakken of shading.
Elke term hier sluit aan bij een echte 3D-workflow. Kies een pad en zet het concept om in een afgewerkt, productieklaar model.

Zet de concepten hier om naar 3D dat klaar is voor games. Low-poly, PBR-tekstuuroutput wordt rechtstreeks in Unity, Unreal Engine, Blender en Godot geplaatst.

Van prompt naar een printklaar bestand met een hoge slicer-pass rate. Exporteer STL / 3MF / OBJ voor Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print en meer.Verken de 3D Printing Academy

Beschrijf een product en ontvang een gedetailleerd 3D-model voor visualisatie, pitch decks en AR. Exporteer GLB / OBJ / USDZ.
Bekijk en inspecteer elk 3D-bestand direct in je browser.
Converteer tussen FBX, OBJ, GLB, STL en meer.
Verminder de bestandsgrootte van 3D zonder zichtbare kwaliteit te verliezen.
Zet tekstbeschrijvingen om in 3D-tekst en vormen.

![3D-modelbestandsformaten: Typen, Extensies, Toepassingen [& Meer]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


Een glosarium voor 3D-modellering is een naslagwerk dat de belangrijkste termen, technieken en bestandsindelingen definieert die worden gebruikt in 3D-modellering, texturing, rendering en animatie — van basisconcepten zoals meshes en UV-mapping tot indelingen zoals FBX, OBJ en GLB.
Beginners moeten beginnen met mesh, vertex, polygoon, UV-mapping, texture-mapping en de gangbare bestandsindelingen (OBJ, FBX, GLB). Als je dit begrijpt, is het veel makkelijker om tutorials te volgen en assets tussen Blender, Unity en Unreal te verplaatsen.
Dit glosarium organiseert termen in vier groepen: Concept (basisideeën zoals 3D-modellering en detailniveau), Modellering (geometrie en oppervlaktedetails zoals normal- en displacementmaps), Conversie (UV- en texture-mapping) en Indeling (bestandstypen zoals FBX, OBJ, GLB en USDZ).
Bij 3D-modellering wordt de geometrie van een object opgebouwd, texturing voegt kleur en materiaal voor het oppervlak toe en rendering genereert het uiteindelijke 2D-beeld door lichten en camera’s te simuleren. Het zijn opeenvolgende stappen in een typische 3D-pipeline.
Gebruik FBX voor rigged, geanimeerde assets in game-engines, OBJ voor eenvoudige statische geometrie met brede compatibiliteit, GLB voor web en AR en USDZ voor AR Quick Look op Apple-apparaten. De juiste keuze hangt af van waar het model wordt gebruikt.
Nee — tools zoals Meshy genereren getextureerde, productieklare modellen uit een tekstprompt of afbeelding zonder handmatige modellering. Maar als je deze termen begrijpt, kun je het juiste exportformaat kiezen, resultaten verfijnen en assets in je workflow integreren.
Meshy genereert PBR-texturen (normal-, roughness- en albedo-maps), maakt automatisch schone UV-indelingen, doet retopologie en bouwt LOD’s en exporteert naar FBX, OBJ, GLB en USDZ — waardoor de meeste termen hier direct overeenkomen met een Meshy-functie.
Ja. Elke definitie, elk voorbeeld en elke FAQ in de 3D-glossarium van Meshy is gratis om te lezen, en je kunt Meshy’s AI 3D-tools gratis proberen om de concepten in de praktijk te brengen.
De woordenlijst breidt zich continu uit en voegt nieuwe termen toe binnen kernconcepten, AI-generatie, texturing, rendering en bestandsindelingen, naarmate 3D-workflows zich ontwikkelen.

Chat vanuit een idee, foto of schets naar een 3D-model dat klaar is om te printen

Zet elke foto in seconden om in een gedetailleerd 3D-model

Beschrijf het, genereer het — 3D-modellen uit tekstprompts

Voeg met AI realistische PBR-texturen toe aan elk 3D-model

Genereer multi-view afbeeldingen geoptimaliseerd voor 3D-creatie

Rig en animeer elk 3D-personage automatisch in seconden
Maak kennis met Meshy 3D Agent — een ingebouwde kennisbank direct in de chat die je 3D-vragen beantwoordt en ze omzet in modellen, zodat je nooit hoeft weg te stappen om te leren hoe.