Thitikorn Suthiapa merupakan pensyarah dan penyelidik EdTech di Bangkok, Thailand, yang mengetuai projek pembelajaran 3D berbantu AI merentasi reka bentuk konsep, Meshy, Blender, dan pencetakan 3D. Dengan Meshy, beliau membantu pelajar menukar lakaran, idea watak, maskot, dan konsep koleksi kepada model 3D yang boleh digunakan dengan lebih pantas, menjadikan penciptaan digital-ke-fizikal lebih mudah diakses dalam suasana pendidikan.
Pembelajaran 3D Berbantu AI di Universiti Southeast Bangkok
Di Universiti Southeast Bangkok, Thitikorn Suthiapa menggunakan penciptaan 3D berbantu AI untuk menghubungkan idea kreatif dengan penghasilan praktikal. Sebagai pensyarah, penyelidik EdTech, dan ketua projek dalam Program Multimedia dan Esports, beliau bekerja merentasi reka bentuk watak, mainan seni, aset berkaitan permainan, konsep maskot, figura koleksi, dan figura penjenamaan institusi. Karyanya menggabungkan alatan digital dan kaedah fabrikasi supaya pelajar dapat melangkaui konsep statik dan membina hasil sebenar untuk portfolio, pameran, dan pertunjukan awam.
Pendekatannya tidak tertumpu pada perisian semata-mata. Ia dibina berdasarkan aliran kerja pembelajaran penuh yang bermula dengan imaginasi dan berakhir dengan persembahan. Pelajar bermula dengan pembangunan konsep, menterjemah idea tersebut kepada lakaran 2D, menjana bentuk 3D dengan Meshy, memperhalusinya dalam Blender, dan kemudian menyediakannya untuk pencetakan 3D dan paparan akhir. Gabungan itu memberikan pelajar gambaran yang lebih jelas tentang bagaimana media digital, kandungan interaktif, dan fabrikasi boleh bekerjasama dalam amalan.
![]()
Mengurangkan Halangan Masa dan Kemahiran dalam Penciptaan 3D
Sebelum menggunakan Meshy, salah satu cabaran utama adalah membantu pelajar beralih dari konsep 2D ke model 3D dengan cukup pantas untuk kerja kursus dan garis masa projek yang sebenar. Pemodelan 3D tradisional sering memerlukan asas teknikal yang kukuh sebelum pelajar dapat membina bentuk dengan yakin dari awal. Bagi pemula, ini bermakna jurang yang panjang antara mempunyai idea dan dapat melihatnya sebagai objek 3D.
Ini menimbulkan beberapa kesesakan praktikal. Pelajar sering menghabiskan masa yang banyak mempelajari teknik pemodelan manual sebelum mereka boleh mula menilai kekuatan sesuatu konsep dalam tiga dimensi. Itu melambatkan percubaan, menyukarkan pengulangan, dan mengehadkan penyertaan bagi pelajar yang belum mempunyai kemahiran pemodelan lanjutan. Jabatan ini memerlukan aliran kerja yang lebih mudah diguna pakai, lebih pantas untuk ditunjukkan, dan cukup fleksibel untuk menyokong penerokaan konsep serta penghasilan seterusnya. Bagi institusi pendidikan yang ingin melaksanakan aliran kerja serupa, Meshy juga menawarkan Pelan Pendidikan yang direka untuk menyokong pengajaran bilik darjah, projek pelajar, makerspace, dan persekitaran pembelajaran kolaboratif.
"Meshy membantu pelajar beralih dari imaginasi ke penghasilan dengan menukar konsep 2D kepada model 3D dengan lebih pantas dan mudah diakses." — Thitikorn Suthiapa
![]()
Dari Lakaran Konsep ke Model 3D Dengan Meshy
Jabatan Thitikorn menemui Meshy semasa meneroka alatan AI untuk penjanaan model 3D pendidikan dan menguji bagaimana aliran kerja AI-ke-3D boleh dimuatkan ke dalam aktiviti pembelajaran berstruktur. Meshy menjadi jambatan praktikal antara reka bentuk konsep dan penghasilan, terutamanya bagi pelajar yang masih membina keyakinan dengan alatan 3D tradisional. Aliran kerja biasanya bermula dengan pembangunan idea dan lakaran. Pelajar mencipta konsep 2D dalam Procreate, menyediakan imej dalam Adobe Photoshop, dan kemudian membawa visual tersebut ke Meshy untuk menjana versi 3D awal reka bentuk mereka. Dari situ, mereka menilai hasil, membandingkan variasi, dan mengenal pasti arah yang paling berbaloi untuk diperhalusi. Sebaik sahaja model yang menjanjikan dipilih, ia dibersihkan dalam Blender, disediakan untuk penghirisan, dan dipindahkan ke percetakan 3D untuk penghasilan prototaip. Output akhir mungkin termasuk figura yang dicat, karya persembahan, mainan seni, objek gaya koleksi, atau aset sedia pamer.
Proses ini menyokong pelbagai kes penggunaan, termasuk:
• Reka bentuk watak 3D berbantukan AI • Penghasilan mainan seni • Reka bentuk figura identiti fakulti • Prototaip aset berkaitan permainan • Pembangunan aset media interaktif • Persediaan percetakan 3D • Projek portfolio pelajar • Demonstrasi bilik darjah • Bengkel dan aktiviti rumah terbuka • Projek Kelab Pembuat SBU
Bagi Thitikorn, beberapa ciri paling berharga Meshy adalah penjanaan imej-2D-ke-3D, aliran kerja konsep-ke-3D yang pantas, dan sokongan untuk eksperimen pantas. Pelajar boleh menjana pelbagai pilihan dengan cepat, membandingkan hasil, dan beralih ke penilaian serta penghalusan lebih awal daripada yang mungkin dengan proses manual sepenuhnya.
![]()
Apakah kesan terhadap Pembelajaran, Prototaip, dan Output Kreatif
Dengan Meshy dalam aliran kerja, pelajar dapat menggambarkan idea 2D mereka sebagai bentuk 3D lebih awal dalam proses. Perubahan itu mengurangkan halangan teknikal untuk pemula dan menjadikan penciptaan 3D lebih mudah diakses oleh pelbagai pelajar. Daripada menghabiskan sebahagian besar masa mereka untuk mencapai model pertama, mereka boleh lebih menumpukan perhatian kepada kreativiti, penilaian, pemikiran reka bentuk, dan penghalusan.
Kesannya amat jelas dalam projek digital-ke-fizikal. Meshy membantu menghubungkan pembangunan konsep dengan pembersihan Blender dan percetakan 3D, membolehkan pelajar melihat bagaimana idea boleh bergerak dari lakaran ke prototaip ke objek akhir yang dicat. Itu menjadikan pengalaman pembelajaran lebih konkrit dan memberikan pelajar pemahaman yang lebih kukuh tentang bagaimana aset 3D boleh berfungsi merentasi media, fabrikasi, persembahan, malah persekitaran pembelajaran realiti maya.
Aliran kerja ini juga meningkatkan produktiviti. Prototaip pantas menjadi lebih mudah kerana pelajar boleh menguji pelbagai konsep, membandingkan output, mengenal pasti isu, dan memperhalusi kerja dengan lebih cepat. Ini menyokong pembangunan portfolio yang lebih kukuh dengan menunjukkan saluran penciptaan yang lengkap dan bukannya satu hasil akhir yang terpencil. Ia juga membuka kemungkinan baharu untuk ideasi produk, konsep koleksi, keusahawanan pelajar, dan aliran kerja pengajaran yang dikongsi antara pengajar.
Hasil ini sudah kelihatan dalam projek dan aktiviti sebenar seperti kursus 403307 3D Artificial Intelligence, Figura Identiti Fakulti, aktiviti Kelab Pembuat SBU, percetakan prototaip dan mainan seni, bengkel Mini Open House, SBU Open House 2025, aktiviti kerjasama dengan W3GG, dan pameran inovasi percetakan 3D peringkat kebangsaan.
![]()
Cara Memperluas Pembelajaran Digital-ke-Fizikal dengan Meshy
Menjangkau ke hadapan, hasil kerja Thitikorn menghala ke arah model yang lebih luas untuk pendidikan 3D dibantu AI: satu model di mana reka bentuk konsep, penjanaan pantas, penghalusan model, fabrikasi, dan pembentangan semuanya merupakan sebahagian daripada aliran kerja praktikal yang sama. Apabila lebih ramai pelajar menggunakan Meshy untuk membina aset sedia portfolio dan prototaip fizikal, pendekatan ini boleh terus menyokong pameran, pertunjukan berkaitan industri, dan bentuk keusahawanan kreatif baharu sambil menjadikan pembelajaran 3D lebih mudah didekati dari peringkat permulaan.


