Pemodelan

Roughness Map

Roughness map ialah tekstur PBR skala kelabu yang mengawal sejauh mana pantulan kelihatan tajam atau kabur pada sesuatu permukaan, sekali gus menentukan bahagian yang kelihatan berkilat berbanding matte.

Apakah itu Roughness Map?

Roughness map ialah tekstur skala kelabu dalam material PBR yang menerangkan butiran mikropemukaan: betapa kasar atau licin setiap bahagian permukaan itu. Nilai gelap menghasilkan pantulan yang licin dan seperti cermin; nilai cerah menyelerakkan cahaya kepada highlight lembut, matte.

Cara ia berfungsi

Roughness adalah salah satu PBR map yang paling penting kerana ia menentukan betapa meyakinkan sesebuah material itu. Satu objek sahaja boleh berubah daripada logam yang berkilat kepada kawasan yang haus dan serik hanya melalui nilai roughness-nya. Ia sering dihasilkan bersama dengan metallic dan base color maps serta berfungsi bersama dengan normal dan AO maps untuk melengkapkan permukaan yang berasaskan fizik.

Peta kekasaran lwn peta kilauan

0 = cermin, 1 = sepenuhnya matte

Julat nilai

Saluran hijau, logam dalam biru

Slot glTF 2.0

kekasaran = 1 - kilauan

Penukaran kilauan

Peta kekasaran lwn peta kilauan
Peta kekasaran
Peta kilauan
Maksud nilai
Putih bermaksud kasar dan pudar
Putih bermaksud licin dan berkilat
Laman utama aliran kerja
PBR metallic-roughness
PBR specular-glossiness
Sokongan enjin
teras glTF, Unreal, Unity, Blender
Shader legasi dan penderia lama
Pembungkusan saluran
Saluran hijau tekstur ORM yang dibungkus
Biasanya peta skala kelabu yang berasingan
Terbaik untuk
Aset baharu, web dan masa nyata
Sepadan dengan pustaka bahan legasi

Kedua-dua peta menyimpan maklumat mikropermukaan yang sama secara terbalik: roughness = 1 − glossiness. Apabila membawa aset specular-glossiness ke enjin metallic-roughness, songsangkan peta gloss dan bukannya mencipta semula bahan.

Di Meshy AI Texturing menjana peta kekasaran untuk setiap set tekstur PBR, jadi model yang dieksport sebagai FBX, GLB, atau USDZ membawa kilauan dan haus lusuh ke mana-mana enjin.

Kes penggunaan

  • Menentukan di mana permukaan digilap berbanding yang terkopek

  • Memamerkan kehausan, kelembapan dan cap jari pada sesuatu bahan

  • Melengkapkan set bahan PBR bersama-sama dengan peta albedo dan normal

Terakhir dikemas kini 14 September 2026

Alat berkaitan

Paparan 3D dalam talian

Lihat dan periksa mana-mana fail 3D terus dalam pelayar anda.

Penukar Fail 3D

Tukar antara FBX, OBJ, GLB, STL dan banyak lagi.

Pemampat Fail 3D

Kecilkan saiz fail 3D tanpa kehilangan kualiti yang kelihatan.

Penjana Teks 3D

Tukar penerangan teks kepada teks dan bentuk 3D.

Soalan Lazim

Peta tekstur kekasaran ialah tekstur skala kelabu dalam bahan PBR yang menerangkan butiran mikropermukaan—iaitu seberapa kasar atau licin setiap bahagian permukaan. Nilai gelap menghasilkan pantulan yang licin dan seperti cermin, manakala nilai cerah menyuraikan cahaya kepada sorotan lembut dan matte. Ini ialah salah satu peta yang paling penting untuk bahan yang kelihatan meyakinkan.

Ia mengawal sejauh mana pantulan permukaan kelihatan tajam atau tersebar. Kawasan licin, disimpan sebagai nilai gelap, memantulkan dengan jelas seperti logam yang dipoles, manakala kawasan kasar, disimpan sebagai nilai cerah, menyebarkan cahaya menjadi rupa matte. Ini menentukan sama ada sesuatu permukaan kelihatan berkilat atau kusam.

Ia ialah songsangan bagi sifat yang sama. Workflow kekasaran menganggap nilai cerah sebagai kasar dan matte, manakala workflow glossiness menganggap nilai cerah sebagai licin dan berkilat. Kebanyakan pipeline PBR moden, termasuk yang dalam Unreal dan glTF, menggunakan kekasaran.

Tidak. Kekasaran mengawal betapa tajam pantulan itu, manakala peta metallic mengawal sama ada sesuatu permukaan berkelakuan seperti logam atau bukan logam. Ia ialah peta berasingan yang berfungsi bersama untuk mentakrifkan permukaan PBR.

Anda boleh mengarang peta kekasaran dalam alatan texturing seperti Substance Painter atau Photoshop dengan melukis nilai skala kelabu, di mana warna gelap itu licin dan warna cerah itu kasar—selalunya dengan menggunakan topeng untuk haus, kesan jari dan lembapan. Anda juga boleh mendapatkannya daripada foto permukaan atau menjana ia sebagai sebahagian daripada set PBR AI.

Dalam Blender, anda palamkan tekstur imej kekasaran pada input Roughness shader Principled BSDF dan tetapkan ruang warna kepada Non-Color supaya nilainya dibaca dengan betul. Kemudian, peta itu memodulasi gloss pada seluruh permukaan.

Punca paling biasa ialah memuatkan tekstur kekasaran sebagai data warna sRGB dan bukannya data non-color, atau data linear, yang mengherotkan nilai. Menetapkan ruang warna yang betul dan mengesahkan konvensyen kekasaran dan kemilauan (glossiness) sepadan dengan enjin anda biasanya menyelesaikannya.

Permukaan sebenar jarang sekali berkilat secara seragam; tepi akan haus, kesan jari jadi kabur, dan lembapan berkumpul. Dengan mengubah kekasaran dalam satu objek sahaja, seperti tepi yang tergores pada logam yang digilap, anda menyampaikan umur dan bahan dengan cara yang kilat rata tidak boleh—jadi realisme terus “jadi”.

Ya. Meshy menghasilkan peta kekasaran (roughness) sebagai sebahagian daripada output PBR-nya, jadi model bertekstur AI bertindak balas terhadap cahaya dengan kilauan dan kehausan yang meyakinkan sebaik sahaja anda mengimportnya. Tiada keperluan untuk pengarang peta kekasaran secara manual untuk mendapatkan permukaan yang boleh dipercayai.