Meshy는 모든 모델을 GLB, FBX, OBJ, STL, USDZ, 3MF, BLEND, DXF의 8가지 형식으로 내보냅니다. 잘못된 형식을 선택하는 것이 다른 곳에서 모델을 열자마자 "깨져 보이는" 가장 흔한 원인입니다. 짧게 요약하면: 웹과 대부분의 엔진에는 GLB, 애니메이션이 있는 게임 엔진과 DCC 도구에는 FBX, 3D 프린팅에는 STL 또는 3MF, Apple AR에는 USDZ, 오래된 도구에서 요구할 때만 OBJ, CAD에는 DXF를 사용하세요. 이 가이드는 결정 과정, 내보내기 단계, 그리고 사용자들이 가장 자주 겪는 세 가지 가져오기 실패에 대해 설명합니다.
GLB, FBX, OBJ, STL, USDZ, 3MF, BLEND, DXF: 8가지 3D 파일 형식 설명
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GLB 파일이란 무엇인가요?
GLB는 glTF의 바이너리 버전으로, "3D의 JPEG"라고 불릴 만큼 널리 사용되는 개방형 표준입니다. 지오메트리, PBR 재질, 텍스처를 하나의 파일에 담고 있으며, 대부분의 웹 뷰어, Unity, Godot, Blender가 별도 설정 없이 기본적으로 읽을 수 있습니다. 다른 선택지가 확실하지 않을 때 사용하세요.
FBX 파일이란 무엇인가요?
FBX는 Autodesk의 형식으로, 리깅 및 애니메이션 캐릭터의 오랜 표준입니다. Unreal Engine, Maya, 3ds Max, Unity의 애니메이션 파이프라인에 가장 안전한 선택입니다. GLB와 달리 Autodesk가 유지 관리하는 폐쇄형 형식이므로 도구 지원이 버전에 따라 약간 다를 수 있습니다.
OBJ 파일이란 무엇이며, 왜 회색 모델이 생기나요?
OBJ는 지오메트리만 저장합니다. 재질은 상대 경로로 별도의 텍스처 이미지를 참조하는 동반 .mtl 파일에 저장됩니다. .obj, .mtl 및 텍스처 파일을 한 폴더에 함께 보관하면 정상적으로 가져와집니다. 분리하면 지오메트리는 그대로이지만 텍스처가 없는 회색 모델이 됩니다.
3D 프린팅을 위한 STL 대 3MF
STL은 가장 오래되고 가장 보편적인 3D 프린팅 형식입니다. 색상, 재질, 단위 없이 삼각형 메쉬만 저장하지만 모든 슬라이서가 읽을 수 있습니다. 3MF는 현대적인 대안으로, STL에는 담을 수 없는 색상, 다중 재질 데이터, 메타데이터를 포함할 수 있습니다. 단색 인쇄에는 STL을, 두 가지 이상의 색상이나 재질로 인쇄할 때는 3MF를 선택하세요. 모델을 인쇄하기 전에 준비 작업이 필요하다면 Meshy의 3D 프린팅 수리 가이드를 참조하세요.
USDZ 파일이란 무엇인가요?
USDZ는 Apple의 패키지형 AR 형식으로, Pixar의 Universal Scene Description을 기반으로 합니다. iOS Quick Look 및 Vision Pro에서 AR 미리보기에 필요한 형식입니다. 사용자가 iPhone이나 AR에서 모델을 볼 경우 다른 사람들을 위한 GLB와 함께 이 형식이 필요합니다.
BLEND 파일이란 무엇인가요?
BLEND는 Blender의 네이티브 프로젝트 형식입니다. 모디파이어, 재질 노드 설정, 리깅을 Blender에서 그대로 유지하며, 어떤 내보내기 형식도 이를 보존하지 못합니다. Blender 내부에서 작업할 때 사용되며, 다른 도구 간 이동에는 적합하지 않습니다.
DXF 파일이란 무엇이며, 언제 내보내야 하나요?
DXF는 CAD 상호 교환 형식으로, 지오메트리만 포함하며 텍스처나 재질이 없습니다. AutoCAD, Fusion 360, SolidWorks, Rhino에서 기대하는 형식이며, 레이저 커팅 및 CNC 워크플로우에서 흔히 사용됩니다. 다음 단계가 게임 엔진이나 슬라이서가 아닌 CAD 도구라면 이 형식으로 내보내세요. Meshy가 내보내는 형식 외에 더 넓은 CAD 및 산업 형식에 대해서는 Meshy의 3D 파일 형식 가이드에서 다루고 있습니다.
GLB vs FBX vs OBJ: 어떤 형식을 사용해야 하나요?
한 가지 규칙만 기억한다면 이것입니다: 모르겠다면 GLB로 내보내세요.
형식이 왜 이렇게 다르게 작동하는지 설명하자면, 대부분이 컨테이너이기 때문입니다. GLB, FBX(임베디드), USDZ, 3MF, BLEND는 지오메트리, 재질, 텍스처를 모두 하나의 파일에 담습니다. 다른 프로그램에 불러오면 모든 것이 연결된 상태로 표시됩니다.
OBJ는 컨테이너가 아닙니다. 오직 지오메트리만 포함합니다. 재질은 별도의 .mtl 파일에 저장되며, 이 .mtl 파일은 상대 경로로 텍스처 이미지를 참조합니다. .obj 파일을 같은 폴더에 있는 .mtl 및 텍스처 없이 전달하면, 이를 여는 모든 프로그램에서 단순한 회색 지오메트리만 표시됩니다. 메시가 손상된 것이 아니라 재질 체인이 끊긴 것입니다.
플랫폼 및 사용 사례별 내보내기 형식
| 대상 | 내보내기 형식 | 이유 |
|---|---|---|
| Blender | GLB (또는 BLEND) | 단일 파일, 지오메트리 + PBR 텍스처 포함, 드래그 한 번으로 불러오기 가능 |
| Unity | GLB 또는 FBX | GLB는 드래그 앤 드롭 시 재질이 첨부됨; FBX는 애니메이션 중심 파이프라인에 적합 |
| Unreal Engine | FBX | UE의 메시, 리그, 애니메이션 기본 임포트 경로 |
| Maya / 3ds Max | FBX | 표준 DCC 교환 형식 |
| Roblox Studio | FBX (리깅 캐릭터) / OBJ (정적 오브젝트) | Roblox 임포터가 기대하는 형식에 부합, Meshy의 Roblox 통합 가이드 기준 |
| Godot | GLB | glTF는 Godot의 선호 임포트 파이프라인 |
| 웹 뷰어 / three.js | GLB | 웹의 기본 형식 |
| 3D 프린팅, 단색 | STL | 모든 슬라이서에서 지원 |
| 3D 프린팅, 다색 또는 다중 부품 | 3MF | STL이 지원하지 않는 색상 및 재질 메타데이터 전달 |
| Apple AR / Vision Pro | USDZ | Apple의 필수 AR 형식 |
| CAD 소프트웨어 (AutoCAD, Fusion 360, SolidWorks, Rhino) | DXF | 베이크된 텍스처 없이 깔끔한 지오메트리, CAD 및 레이저 커팅 워크플로우에 최적화 |
| 레거시 도구, 최후의 수단 | OBJ | 보편적으로 읽을 수 있으나, 위의 .mtl 경고를 먼저 확인할 것 |
더 빠른 옵션: Meshy는 Blender, Unity, Unreal Engine, 3ds Max, Maya, Godot용 플러그인을 제공하여 모델을 장면에 바로 연결합니다. 수동 내보내기 단계가 전혀 필요 없습니다.
형식이 리그 및 애니메이션 데이터를 전달하나요?
모델이 리깅 및 애니메이션이 적용된 캐릭터인 경우, 이는 대상 소프트웨어보다 더 중요합니다.
| 형식 | 리그 + 애니메이션 전달 여부 |
|---|---|
| ---------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| FBX | 예. 리깅된 캐릭터의 업계 표준입니다. |
| GLB | 예. |
| BLEND | 예, 단 Blender 내에서만 가능합니다. |
| USDZ | 예, 명세 상으로는 가능합니다. USDZ는 USD의 UsdSkel 스키마를 기반으로 하며, 스켈레탈 애니메이션, 키프레임 시간 샘플, 블렌드 셰이프를 지원합니다. 재생은 플랫폼에 따라 다릅니다. Apple의 ARKit과 Quick Look은 완전히 재생하지만, Android의 SceneViewer는 리깅의 일부를 생략할 수 있고, 웹 뷰어는 특정 구현에 따라 다릅니다. 크로스 플랫폼 애니메이션의 경우 GLB가 여전히 더 안전한 선택입니다. |
| OBJ | 불가능. 정적 지오메트리만 가능합니다. |
| STL / 3MF | 불가능. 이들은 리깅 데이터를 담을 공간이 없는 출력용 포맷입니다. |
Meshy에서 캐릭터를 리깅하고 애니메이션을 만든 후 OBJ나 STL로 내보냈다면 애니메이션이 손실된 것이 아니라, 해당 포맷이 단지 애니메이션을 담을 수 없는 것입니다. 대신 FBX 또는 GLB로 다시 내보내세요.
올바른 포맷으로 3D 모델을 내보내는 방법 (5단계)
1단계: 완성된 모델을 엽니다. Meshy 작업 공간에서 모델을 생성하거나 엽니다.
2단계: 다운로드 패널을 엽니다. 도구 모음에서 다운로드 아이콘을 클릭하여 다운로드 설정을 엽니다.
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3단계: 드롭다운에서 포맷을 선택합니다. 포맷 필드를 클릭하고 8가지 옵션(FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF, DXF) 중에서 선택합니다. 위의 결정표를 참고하여 대상 프로그램에 맞는 포맷을 고르세요.
4단계: 필요한 경우 크기를 조정합니다. 특정 실제 높이가 필요하면 크기 조정을 켜고, 원점(바닥 또는 중앙)을 선택하여 모델의 피벗 포인트 위치를 설정합니다.
5단계: 다운로드를 클릭한 후 대상 소프트웨어에서 엽니다. 다른 쪽에서 문제가 보이면 내보내기가 실패했다고 생각하기 전에 아래의 수정 섹션을 확인하세요. 텍스처는 어디서 오나요? 텍스처는 내보내기(export) 시점이 아니라 생성(generation) 시점에 베이크(bake)됩니다. Meshy의 PBR 맵은 알베도(Albedo), 러프니스(Roughness), 메탈릭(Metallic), 노멀(Normal)이며, Meshy 6 이상 모델에는 이미시브(Emission)가 추가됩니다. 별도의 AO 맵은 없습니다. 다운로드 패널은 형식과 크기만 제어하며, 텍스처를 추가하거나 변경하지 않습니다. 이 맵들이 어떻게 생성되는지 자세히 알아보려면 Meshy의 PBR 텍스처링 가이드를 참조하세요.
Roblox Studio로 내보내기? Meshy의 Roblox 통합 문서에 따르면, 정적 프롭(static prop)은 OBJ로 깔끔하게 내보내지며, 리깅된 캐릭터(rigged character)는 Roblox의 아바타 임포터(Avatar importer)용 FBX로 내보내집니다. 수동 다운로드 대신 Meshy의 Roblox 브리지(Bridge)를 사용하는 경우, 모델이 자동으로 GLB로 전송되므로 이 형식 선택은 적용되지 않습니다.
내보내기 후 3D 모델 텍스처가 사라진 이유는? (그리고 해결 방법)
OBJ 가져오기가 회색 또는 흰색으로 나타남: .mtl 파일 누락
이것이 회색으로 가져오는 가장 흔한 원인입니다. OBJ는 재질을 .mtl 파일과 별도의 텍스처 이미지로 분할하며, 모두 상대 파일 경로로 연결됩니다.
해결 방법: .obj 파일, 해당 .mtl 파일, 모든 텍스처 이미지를 동일한 폴더에 보관한 후 폴더 전체를 가져오세요. .obj 파일만 이동한 경우, 누락된 파일을 찾지 말고 전체 내보내기를 다시 다운로드하세요. GLB로 전환하면 이 문제를 완전히 피할 수 있습니다. GLB는 모든 것을 하나의 파일에 포함하기 때문입니다.
FBX 텍스처가 Blender나 Unity에 표시되지 않음
때로 이미지는 가져와지지만 자동으로 재질 슬롯에 연결되지 않습니다. 이 경우 모델의 형태는 올바르지만 색상이나 디테일이 없는 상태로 나타납니다.
해결 방법: 대상 소프트웨어에서 재질 편집기를 열고 각 맵을 수동으로 연결하세요: 알베도는 Base Color에, 노멀은 Normal에, 러프니스는 Roughness에 연결합니다. 특히 Blender를 사용하는 경우, 뷰포트 쉐이딩 모드도 확인하세요. 텍스처는 Solid 모드가 아닌 Material Preview 또는 Rendered 모드에서만 렌더링됩니다. 재질 편집기에 문제가 없어 보인다면, 대개 이 토글이 원인입니다.
모델이 잘못된 크기로 가져와짐
3D 형식은 단위(unit)가 일치하지 않으며, AI 생성 모델은 사용자가 설정하지 않는 한 실제 세계 치수를 전달하지 않습니다. 동일한 내보내기 파일이라도 한 엔진에서는 100배 크게, 다른 엔진에서는 미세하게 가져와질 수 있습니다.
해결 방법: 크기를 파일의 고정 속성이 아닌 대상 환경의 설정으로 취급하세요.
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Unity: 모델의 Import Settings에서 Scale Factor를 확인하고 조정한 후 적용하세요. 전체 파이프라인은 Meshy의 Unity 워크플로 가이드를 참조하세요.
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Unreal Engine: FBX 가져오기 대화상자에서 Import Uniform Scale을 설정하세요. Unreal은 기본적으로 센티미터 단위를 사용합니다. Meshy의 Unreal Engine 플러그인을 사용하면 이 대화상자를 직접 다룰 필요 없이 수동 가져오기 단계를 건너뛸 수 있습니다.
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슬라이서(Slicers): 슬라이서에서 실제 출력 크기를 직접 설정하세요. 파일 내부 단위가 아닌 이 숫자가 실제 출력에 사용됩니다.
내보내기 전에 특정 실제 크기가 필요하다는 것을 알고 있다면, Meshy의 Resize 옵션에서 먼저 설정하세요. 그러면 다시 내보낼 필요가 없습니다.
3D 형식 간 변환 방법? (GLB에서 FBX, OBJ, STL, DXF로)
Meshy는 단일 모델에서 여덟 가지 형식을 모두 생성하므로, 일반적으로 변환할 필요가 없습니다. 다시 돌아가서 필요한 형식으로 재다운로드하기만 하면 됩니다.
Meshy에서 생성되지 않은 파일로 시작했거나 빠른 일회성 변환이 필요한 경우, Meshy의 무료 3D 파일 변환기를 사용하면 GLB→FBX, FBX→OBJ, STL→DXF 등 일반적인 변환을 처리할 수 있습니다. 변환할 때마다 재질이나 리깅 데이터가 손실될 가능성이 있으므로, 가능하다면 원본 소스에서 다시 내보내는 것이 더 안전합니다.
FAQ
GLB와 FBX 중 어떤 것이 더 좋나요?
둘 중 어느 것이 보편적으로 더 낫다고 할 수 없습니다. 각각 다른 작업에 맞게 설계되었습니다. GLB는 현대적인 개방형 표준이며 웹, 블렌더 및 대부분의 엔진에서 더 안전한 기본값입니다. FBX는 언리얼, 마야, 3ds Max 및 유니티의 애니메이션 워크플로우에서 리깅된 애니메이션 파이프라인을 위한 업계 표준입니다. 개인 취향이 아닌 대상에 따라 선택하세요.
GLB 파일을 3D 프린팅할 수 있나요?
대부분의 슬라이서에서는 직접적으로 가능하지 않습니다. GLB는 프린팅보다는 렌더링을 위해 제작되었으며 슬라이서가 기대하는 프린트 관련 데이터를 포함하지 않기 때문입니다. 단색 프린팅을 위해서는 STL로 내보내고, 색상 및 멀티 소재가 필요하다면 3MF로 내보내세요.
glTF와 GLB는 동일한가요?
두 가지 포장 방식으로 제공되는 동일한 포맷입니다. glTF는 텍스트 기반 버전으로 텍스처에 대한 별도의 연결 파일이 있습니다. GLB는 모든 것이 하나의 파일에 포함된 바이너리 버전입니다. 대부분의 워크플로우에서 GLB는 분실할 파일이 없어 더 편리합니다.
내 OBJ 파일에 텍스처가 없는 이유는 무엇인가요?
OBJ는 지오메트리만 저장하기 때문입니다. 재질은 상대 경로로 텍스처 이미지를 참조하는 별도의 .mtl 파일에 있으며, 해당 파일이 .obj와 함께 전송되지 않으면 텍스처가 없는 회색 지오메트리가 표시됩니다. 세 가지 파일(.obj, .mtl, 텍스처)을 모두 같은 폴더에 보관하거나, 모든 것이 하나의 파일에 유지되도록 GLB로 내보내세요.
Meshy는 어떤 파일 형식으로 내보내나요?
8가지: GLB, FBX, OBJ, STL, USDZ, 3MF, BLEND, DXF이며, 다운로드 패널의 형식 드롭다운을 통해 단일 생성에서 모두 사용할 수 있습니다.
어떤 형식이 리깅된 애니메이션을 유지하나요?
FBX, GLB, BLEND는 모두 리그 및 애니메이션 데이터를 안정적으로 전송합니다. USDZ는 사양상 지원하지만 재생은 보는 플랫폼에 따라 다릅니다. OBJ, STL, 3MF는 절대 애니메이션을 전송하지 않으며 정적 지오메트리 또는 프린트 형식입니다. Roblox 캐릭터의 경우 특히 FBX로 내보내세요.









