다음은 짧은 버전입니다. AI가 조각과 텍스처링을 처리하고, 정리 작업은 DCC에서 하세요. Meshy가 컨셉 아트를 디테일한 하이 폴리 모델로 바꾸고, Maya가 리토폴로지, UV, 텍스처 베이킹을 처리합니다. 이것이 3D 환경 모델링 작업의 전체 루프이며, 오후 하나로 압축됩니다.
전통적인 방식으로 배경 소품을 만들어 본 적이 있다면 시간이 어디로 가는지 알 것입니다. 조각은 몇 시간을 잡아먹고, 텍스처 페인팅은 더 많은 시간을 잡아먹습니다. 그리고 배경 오브젝트는 그런 수준의 관심을 받을 가치가 거의 없습니다. 플레이어는 그 옆을 지나칠 뿐, 가까이 다가가지 않기 때문입니다.
이 가이드는 Meshy와 Maya를 사용한 7단계 워크플로우를 안내하지만, 아이디어는 어떤 DCC에서도 적용됩니다. 그리고 맞춤 제작 대신 바로 사용할 수 있는 소품이 필요하다면, 무료 게임 에셋을 가져와서 모델링을 건너뛰세요.
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AI가 3D 환경 모델링에서 대체하는 것은 무엇인가?
AI는 전통적인 파이프라인에서 가장 무거운 두 단계인 조각과 텍스처 페인팅을 대체합니다. 나머지는 모두 수동으로 유지되지만, 남은 작업은 빠릅니다. 리토폴로지, UV 언랩, 베이킹은 배경 소품에서 몇 시간이 아닌 몇 분이면 끝나는 작업입니다.
워크플로우에서 ZBrush 부분을 0으로 만드는 것이라고 생각하세요. 처음부터 하이 폴리를 조각하고 맵을 손으로 칠하는 대신, AI 게임 에셋 도구로 둘 다 생성한 다음, 실제로 중요한 곳, 즉 깔끔한 토폴로지와 깔끔한 UV에 기술을 투자하세요.
| 단계 | 전통적인 파이프라인 | AI 지원 파이프라인 |
|---|---|---|
| 컨셉 | 손으로 그리거나 외주 | AI 이미지 모델 |
| 하이 폴리 조각 | ZBrush에서 몇 시간에서 며칠 | Meshy가 생성 |
| 텍스처링 | 손으로 칠한 맵 | 모델과 함께 생성 |
| 리토폴로지 | 수동 | 여전히 수동, 소품 하나는 몇 분 |
| UV | 수동 | 여전히 수동, 현대 도구로 몇 분 |
| 베이킹 | 수동 설정 | 동일, Transfer Maps 패스 한 번 |
문제는 이 워크플로우가 DCC 사용법을 알고 있다고 가정한다는 것입니다. 리토폴로지와 UV가 처음이라면, 마지막 FAQ에서 대체 옵션을 다룹니다.
3D 게임 환경 소품을 만드는 방법? (7단계)
1단계: 전체 장면 컨셉 일러스트레이션 생성
단일 소품이 아닌 전체 장면부터 시작하세요. 이미지 모델에게 소품이 놓일 전체 방, 거리, 또는 숲을 요청하세요.
이것은 역설적으로 들리지만, 이 워크플로우의 첫 번째 비결입니다. 이미지 모델은 완전한 그림을 그릴 때 스타일과 품질을 더 일관되게 유지합니다. 흰 배경에 단독 오브젝트는 종종 평범하게 나옵니다. 분위기 있고 생활감이 느껴지는 방 안의 의자는 개성 있게 나옵니다. 장면을 생성한 다음, 그 장면에서 만들고 싶은 소품을 선택하세요.
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2단계: 다중 뷰 입력 이미지 생성
다음으로, 소품을 분리하고 정면, 측면, 후면의 참조 뷰를 생성하세요. 이미지 편집 모델이 이를 잘 처리합니다. 장면 일러스트레이션을 입력하고, 깨끗한 배경에 대상 오브젝트를 추출한 다음, 추가 각도를 요청하세요. Meshy 내부의 AI 이미지 생성기로도 이 작업을 할 수 있습니다.
단축키: 외부 편집기를 완전히 건너뛸 수 있습니다. 장면 이미지를 Image to 3D에 바로 입력하고, Multi-view를 켠 다음, Generate Multi-view를 누르세요. Meshy가 장면에서 주요 오브젝트를 추출하고 나머지 뷰를 자체적으로 생성합니다.
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3단계: Meshy Image to 3D로 하이 폴리 모델 생성
이것이 이미지에서 3D 환경으로 가는 단계입니다. 뷰를 업로드하고 Meshy가 모델을 만들도록 하세요. Image to 3D를 열고, 메인 이미지를 추가하고, Multi-view를 켠 다음, 왼쪽, 뒤, 오른쪽 뷰를 넣으세요. 지원 형식은 .png, .jpg, .jpeg, .webp이며, 각각 최대 20MB입니다.
출력은 텍스처가 있는 밀도 높은 하이 폴리 메시입니다. 예시 의자는 300,000개가 조금 넘는 삼각형으로 나왔는데, 이 단계에서 정확히 원하는 것입니다. 모든 디테일, 규율은 없음.
이 전체 워크플로우에서 가장 큰 영향력을 가진 요소는 입력 이미지 품질입니다. 깨끗하고 일관되며 조명이 잘 잡힌 참조 뷰는 안정적이고 아티팩트 없는 생성을 만들어냅니다. 생성 결과가 이상해 보이면 다른 설정을 건드리기 전에 입력 이미지를 수정하세요.
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4단계: 깨끗한 게임 메시로 리토폴로지
이제 AI 출력을 게임 엔진이 좋아할 지오메트리로 바꾸세요. Maya에서 하이 폴리를 Live Surface로 설정하고 Quad Draw로 모양을 다시 만드세요. 모든 스트로크가 AI 메시에 스냅되므로 모델링이 아니라 트레이싱입니다.
이 워크플로우의 두 번째 비결은 다음과 같습니다. 배경 소품은 삼각형을 허용합니다. 구석에 있는 의자의 실루엣을 검사하는 사람은 없으므로 토폴로지를 빠르게 대략적으로 잡고 몇 개의 삼각형이 남아도 괜찮습니다. 이것이 히어로 에셋에서 같은 작업이 몇 시간이 걸리는 반면, 배경 오브젝트에서는 이 단계가 몇 분이면 끝나는 이유입니다. Maya 통합을 사용하면 Meshy 모델을 장면으로 바로 가져올 수도 있습니다.
Maya 사용자가 아니신가요? Meshy는 자체적으로 깨끗한 토폴로지를 생성할 수 있습니다. 생성할 때 Model Type으로 Smart Topology를 선택하거나, 완성된 모델에 Remesh를 실행하세요. AI 리토폴로지 가이드와 로우 폴리 튜토리얼에서 두 경로를 모두 다룹니다.
5단계: 몇 분 만에 UV 언랩
이렇게 가벼운 메시라면 UV는 더 이상 힘든 작업이 아닙니다. Unfold를 실행하고, Layout으로 셸을 패킹하고, 중요한 몇 개의 심만 조정하세요. Maya의 현대적인 자동 배열 도구가 대부분의 작업을 처리하며, 배경 소품은 어차피 손으로 최적화된 셸 배치가 필요하지 않습니다. 몇 분이면 깨끗하고 겹치지 않는 UV를 얻을 수 있습니다.
6단계: 하이 폴리에서 로우 폴리로 텍스처 베이킹
텍스처 베이킹은 워크플로우의 두 부분이 만나는 지점입니다. Maya의 Transfer Maps(Lighting/Shading 아래)를 사용하여 Meshy가 생성한 텍스처를 하이 폴리에서 새 로우 폴리로 투영하세요.
깨끗한 UV가 있는 깨끗한 메시에 베이킹하기 때문에 베이크된 맵도 깨끗하게 나옵니다. 좋은 입력 지오메트리가 들어가면 좋은 텍스처가 나옵니다. 심을 쫓거나 늘어난 영역을 손으로 패치할 필요가 없습니다.
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7단계: 게임 엔진에서 내보내고 검증
로우 폴리를 FBX 또는 glTF로 내보낸 다음, 실제로 중요한 곳, 즉 엔진에서 확인하세요. 장면에 넣고 게임플레이 거리에서 보고 텍스처가 올바르게 읽히는지 확인하세요. 합리적인 피벗을 설정하고, 실제 세계 스케일을 적용하고, 팀이 검색할 수 있는 이름으로 에셋을 지정하세요. Unity 통합은 해당 엔진을 사용하는 경우 가져오기를 단축할 수 있습니다.
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3D 소품이 게임 레디인지 확인하는 방법: 5가지 체크리스트
테크 아트 리뷰를 통과할 게임 레디 에셋을 만드는 방법이 궁금하신가요? 완료라고 부르기 전에 모든 소품을 다음 5가지 검사를 통과시키세요.
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폴리 예산이 소품의 역할에 맞는가. 배경 의자는 히어로 에셋의 일부 비용만 들어야 합니다. 플레이어가 무시하는 것치고는 숫자가 높게 느껴지면 더 줄이세요.
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중복 지오메트리가 없는가. 숨겨진 면, 떠 있는 버텍스, 이중 엣지가 없어야 합니다. 깨끗한 토폴로지는 나중에 게임 레디 3D 모델을 쉽게 편집할 수 있게 만듭니다.
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UV에 겹침이나 낭비가 없는가. 겹치는 셸은 베이크와 라이트맵을 망칩니다. 큰 빈 UV 공간은 텍스처 해상도를 낭비합니다.
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베이크에 심이 없는가. 베이크에서 보이는 심이나 투영 오류가 있는지 비스듬한 각도에서 모델을 검사하세요.
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피벗, 스케일, 이름이 표준화되었는가. 소품은 엔진에 올바른 크기로 들어가고, 합리적인 지점을 중심으로 회전하며, 프로젝트의 명명 규칙을 따라야 합니다.
자주 묻는 질문
3D 환경 모델링에 가장 좋은 소프트웨어는 무엇인가요?
솔직한 답변은 속도를 원하는지 제어를 원하는지에 달려 있다는 것입니다. AI 지원 생성의 경우 Meshy가 조각과 텍스처링 측면을 처리합니다. 파이프라인의 수동 절반의 경우 Maya와 Blender가 리토폴로지와 UV의 표준 선택이며, ZBrush는 완전한 제어가 필요할 때 디테일한 조각에서 여전히 최고입니다. 대부분의 현업 환경 아티스트는 모든 것을 하는 단일 3D 환경 모델링 소프트웨어를 찾기보다는 하나의 AI 도구와 하나의 DCC를 결합합니다.
텍스처 베이킹이란 무엇인가요?
텍스처 베이킹은 한 모델에서 다른 모델로 표면 디테일을 전송하는 것으로, 일반적으로 밀도 높은 하이 폴리에서 게임 친화적인 로우 폴리로 전송합니다. 베이크는 그 디테일을 텍스처 맵에 기록하므로 로우 폴리는 렌더링 비용을 낮게 유지하면서 풍부해 보입니다. 이 워크플로우에서 베이킹은 Meshy가 생성한 텍스처를 깨끗하게 리토폴로지된 메시로 옮기는 단계입니다.
이 워크플로우를 Blender에서 할 수 있나요?
네, 모든 단계에 직접적인 Blender 대응 기능이 있습니다. 스냅이 있는 Poly Build가 Quad Draw를 대체하고, Smart UV Project와 표준 언랩 도구가 UV 패스를 다루며, Cycles의 Bake 패널이 Transfer Maps를 대체합니다. 처음부터 시작한다면 Blender는 무료이므로 이 파이프라인의 수동 절반을 배우는 가장 저렴한 방법입니다.
Meshy 모델은 폴리곤이 몇 개인가요?
모드에 따라 다릅니다. 표준 생성은 밀도가 높아 디테일한 소품의 경우 수십만 개의 삼각형입니다. 리메시할 때는 대상을 직접 설정합니다. Remesh는 100에서 300,000까지의 대상 폴리곤 수를 허용하며 기본값은 30,000입니다. Smart Topology 생성은 더 가볍게 실행되며, Meshy API 문서에 따르면 100에서 15,000 폴리곤까지, 기본값은 4,000입니다.
Meshy가 로우 폴리 모델을 직접 생성할 수 있나요?
네, 두 가지 방법이 있습니다. 생성 전에 Model Type으로 Smart Topology를 선택하면 모델이 처음부터 깨끗하고 가벼운 토폴로지로 나옵니다. 또는 Standard 모드로 생성한 다음 Remesh를 실행하여 정확한 폴리곤 수를 맞출 수 있습니다. 이는 외부 파일에서도 작동합니다. 워크스페이스에서 Upload를 누르고 최대 100MB의 .fbx, .obj, .stl, .gltf, .glb 파일을 넣은 다음 다른 모델처럼 리메시하세요. 배치 파이프라인의 경우 Remesh API가 프로그래밍 방식으로 동일한 작업을 수행합니다.









