AI Rigging

몇 초 만에 어떤 3D 모델이든 오토 리그

Meshy의 AI 오토 리깅 도구는 어떤 3D 캐릭터든 전체 스켈레톤과 스키닝 웨이트를 만듭니다 — 온라인에서 30초 이내. 매달 100 credit이 제공되는 무료 시작(신용카드 불필요, 설치 없음).

온라인에서 3D 모델 자동 리깅 방법

AI 리깅은 정적인 3D 모델에 대해 본(뼈) 계층과 스키닝 웨이트를 자동으로 생성해 애니메이션할 수 있게 만드는 과정입니다. Meshy는 두 단계를 브라우저에서 실행하며, 보통 30초 이내에 끝납니다.

  1. 3D 모델 업로드 또는 생성

    내 캐릭터(FBX, OBJ, GLB)로 시작하거나 Image to 3D 또는 Text to 3D로 생성한 뒤 바로 리깅하세요. 내보내기나 재가져오기는 필요 없습니다. 선명한 T포즈 또는 A포즈가 가장 정확한 리그를 제공합니다.
    AI 오토 리깅을 위해 3D 모델을 업로드하거나 생성하세요
  2. 자동 리그 & 미리보기

    Meshy는 신체 구조를 감지합니다—휴머노이드, 사족, 또는 스마트-리그—전체 본 계층을 만들고 30초 이내에 부드러운 스킨 웨이트를 계산합니다. 확정하기 전에 본 오버레이로 스켈레톤을 확인하세요.
    Meshy 뷰어에서 스켈레톤 미리보기와 함께 자동 리깅된 3D 모델
  3. 다운로드 & 내보내기

    본과 가중치가 손상되지 않은 상태로 리깅된 3D 모델을 FBX 또는 GLB로 내보내세요. Unity, Unreal Engine, Blender, Godot에서 바로 사용할 수 있습니다. 또는 같은 패널에서 600개 이상의 애니메이션 프리셋 중 아무거나 적용하세요.
    게임 엔진용으로 FBX 또는 GLB로 내보낸 리깅된 3D 모델

왜 Meshy의 AI 자동 리깅 도구를 선택할까요?

전체 본 계층

모든 리그에는 깔끔하고 논리적으로 구조화된 스켈레톤이 함께 제공됩니다. 관절 체인은 업계 관례를 따르므로 어떤 엔진이나 DCC 도구에서도 계층 구조가 올바르게 읽힙니다.

AI 스키닝 웨이트

매끄럽고 변형에 바로 쓸 수 있는 스킨 웨이트가 자동으로 계산됩니다. 캐릭터마다 수작업으로 웨이트를 칠하느라 몇 시간씩 들일 필요가 없습니다.

600+ 애니메이션 프리셋

600개 이상의 게임 준비 완료 애니메이션 프리셋 — 걷기, 공격, 대기 자세 등 — 리깅된 모든 캐릭터에 적용 가능.

휴머노이드, 사족 & 커스텀 스켈레톤

Meshy의 3D 캐릭터 리깅은 휴머노이드, 사족, 판타지 생물을 처리합니다. AI가 메시에서 골격 유형을 감지합니다—선택할 템플릿이 없습니다.

내장 본 편집기

내보내기 전에 브라우저에서 뼈와 스키닝 가중치를 바로 정밀 조정하세요. 직접 쓰는 도구를 선호하나요? rig은 계층과 버텍스 그룹이 그대로 유지된 상태로 Blender 또는 Maya에 가져옵니다.

Mixamo 호환 네이밍

본 이름은 Mixamo의 규칙을 따릅니다. 리깅된 캐릭터를 Mixamo에 업로드하고 어떤 motion 클립이든 바로 적용하세요—이름 변경 없이, 플러그인 없이.

어떤 유형의 3D 모델을 자동 리그할 수 있나요?

하나의 자동 리거로 모든 신체 구조를 커버합니다. Meshy 뷰어에서 바로 스켈레톤 리깅 미리보기: 휴머노이드, 사족, 스마트-리그.

Meshy AI 자동 리깅 도구에서 휴머노이드 스켈레톤 리깅 미리보기

휴머노이드

Meshy AI 자동 리깅 도구에서 사족 스켈레톤 리깅 미리보기

사족

Meshy의 AI 자동 리깅 도구에서 스마트-리그 스켈레톤 미리보기

Smart Rig

Unity, Unreal, Blender & Godot용 3D 리그 모델

자동 리깅된 모델은 완전한 본 계층과 스키닝 웨이트가 보존된 상태로 FBX 또는 GLB로 내보내집니다.

Unity

Animator Controller와 휴머노이드 애니메이션 클립으로 캐릭터를 제어하세요. 스켈레톤이 Unity의 Humanoid Avatar에 매핑됩니다.

Unreal Engine

Skeletal Mesh로 가져오며, Control Rig 또는 Sequencer로 구동합니다. Unreal의 리타겟팅 파이프라인과 호환됩니다.

Blender

Bones는 정점 그룹이 그대로 유지된 Blender Armature로 가져옵니다. 아마처(armature) 전체 편집과 NLA 애니메이션.

Maya & 3ds Max

스켈레톤 구조는 Maya의 HumanIK 솔버와 MotionBuilder에서 작동합니다. 3ds Max에서 전체 계층과 웨이트가 보존됩니다.

Godot & Roblox

Godot 4.3+에서 ufbx를 통한 네이티브 FBX / GLB 가져오기. Meshy Bridge 앱으로 AI 리깅된 캐릭터로 Roblox 게임을 만들어 보세요.

Omniverse & 더보기

NVIDIA Omniverse용 USD 호환 파이프라인. 다른 형식이 필요하신가요? 무료 3D 파일 변환기를 사용하세요.

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자주 묻는 질문

Meshy의 자동 리깅은 일반적으로 표준 캐릭터의 경우 30초 이내에 완료됩니다. 표준이 아닌 비율의 복잡한 캐릭터는 몇 분 더 걸릴 수 있습니다. 정적 메시부터 다운로드 가능한 완전히 리그된 캐릭터까지, 처음부터 끝까지 진행되는 전체 자동 리깅 워크플로는 보통 몇 분이면 끝납니다.

네. 모든 Meshy 계정에는 3D 모델 온라인 리깅을 위해 매달 100개의 무료 credit이 포함되어 있으며, 신용카드는 필요 없습니다. Meshy는 온라인 자동 리거로 동작합니다. 모든 작업은 브라우저에서 실행되며, 설치할 것은 없습니다. 더 높은 볼륨, 팀 또는 개인 상업 라이선스는 가격 페이지를 확인하세요.

네. Meshy는 Mixamo의 본 규칙에 맞는 skeleton 이름을 생성하므로, 리그된 캐릭터를 Mixamo에 업로드하고 라이브러리의 motion 클립을 바로 적용할 수 있습니다. 또한 Meshy 안에서 페이지를 떠나지 않고 600+ 애니메이션 프리셋도 제공합니다.

팔다리가 확실히 분리된 명확한 T포즈 또는 A포즈가 가장 정확한 자동 리그를 제공하며, 깔끔한 포즈는 자동 스키닝이 매끈한 웨이트를 계산하는 데 도움이 됩니다. Text to 3D 또는 Image to 3D로 캐릭터를 만들 때는 결과물이 처음부터 애니메이션 준비 상태가 되도록 T포즈를 요청하세요. 10만 면(100K) 미만 모델은 더 빠르게 리그되고 게임 엔진에서 성능도 더 좋습니다.

FBX, OBJ 또는 GLB를 업로드하세요. 리깅된 모델은 전체 본 계층 구조, 스키닝 웨이트, 애니메이션 데이터가 보존된 상태로 FBX 또는 GLB로 내보내집니다. 게임 엔진 파이프라인에는 FBX, Blender/웹/AR·VR 작업에는 GLB를 선택하세요. 다른 포맷이 필요하신가요? 무료 3D 파일 변환기로 내보내기를 실행하세요.

가장 빠른 방법은 Meshy의 remesh로, 관절에 edge loop가 들어간 깔끔한 쿼드 우선 토폴로지를 다시 만들고, 제어 가능한 polycount으로 UV를 다시 언랩합니다. 루프를 정밀하게 제어해야 하는 전문적인 캐릭터 작업이라면, OBJ를 Blender로 내보낸 뒤 고폴리 소스에 대해 RetopoFlow 같은 애드온을 사용하세요. retopo 후 새 메시에 대해 재베이크하거나 AI 텍스처링을 다시 실행한 다음, Meshy에서 자동 리깅을 진행하세요. Meshy의 auto rigger는 토폴로지 검증자 역할도 해서, 리그가 성공하면 메시는 애니메이션 준비가 된 것입니다.

Meshy의 Animate 패널은 리깅된 캐릭터를 브라우저에서 실시간으로 재생하며, 회전/줌과 켤 수 있는 본 오버레이가 제공됩니다. 다운로드 전에 관절 배치와 변형을 확인할 수 있어요. Meshy 밖에서는 Babylon.js Sandbox와 glTF Viewer 모두 GLB 애니메이션을 재생하고 스켈레톤 관절을 표시하며, Blender는 웨이트 페인트 모드를 포함해 리그를 전체 점검할 수 있습니다.

Meshy의 오토 리거는 전체 바디 스켈레톤을 생성합니다. 하지만 턱, 눈, 입 컨트롤을 포함한 디테일한 페이스 리그는 여전히 Blender 또는 Maya에서 수동으로 진행하는 단계입니다. 나중에 가장 깔끔한 얼굴 변형을 원한다면 머리를 명확한 얼굴 참조(정면 또는 3/4 뷰)로 생성해 눈 소켓과 입꼬리가 잘 정의되도록 하고, 중립 표정을 유지하세요. 바디 계층 구조와 버텍스 그룹은 그대로 임포트되므로 DCC에서 페이스 리그를 다듬는 일이 수월합니다.

네. Free 플랜에서는 생성된 모델이 CC BY 4.0 라이선스로 게시됩니다. 귀속(Attribution) 표시와 함께라면 상업적 사용이 허용됩니다. 유료 플랜에는 귀속 표시 요구 사항이 없는 완전 소유권의 Private 라이선스가 추가됩니다. 라이선스 세부 정보는 요금 페이지를 확인하세요.