모델링

Normal Map

노멀 맵(Normal Map)은 RGB 텍스처로, 폴리곤을 추가하지 않고도 모델에 빛이 닿는 방식을 바꿔 표면 디테일을 속입니다. 범프, 움푹 패인 곳, 홈 등을 더해 줍니다.

Normal Map이(가) 뭐예요?

노멀 맵은 RGB 채널에 픽셀 단위 표면 방향(노멀 벡터)을 저장하는 텍스처입니다. 셰이더가 이를 읽으면 맵이 표면에서 빛이 반사되는 방식을 바꿉니다. 그 결과, 그렇지 않으면 평평한 지오메트리에 스크래치, 모공, 패널 라인 같은 고주파 디테일이 있는 것처럼 보이는 착시가 만들어집니다.

작동 방식

노멀 맵은 베이크다운(bake-down) 워크플로의 핵심입니다. 하이폴리 에셋을 조각하거나 모델링한 다음, 그 디테일을 노멀 맵에 베이크해서 가벼운 로우폴리 메시에 적용합니다. 보라-파란색처럼 보이는 이유는 X, Y, Z 방향을 각각 빨강, 초록, 파랑 채널에 인코딩하기 때문입니다. 가장 흔한 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 텍스처가 모델과 함께 변형되도록 해주므로, 애니메이션 캐릭터에 필수적입니다.

사용 사례

  • 하이폴리 모델에서 조각한 디테일을 게임용 로우폴리 메시에 베이크하기

  • 추가 지오메트리 없이 직물의 조직감, 벽돌 무늬, 스크래치를 추가하기

  • 실시간 및 모바일 3D를 위해 폴리곤 수를 낮게 유지하기

최종 업데이트: 2026년 9월 5일

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자주 묻는 질문

노멀 맵은 모델의 각 픽셀별 표면 방향, 즉 노멀 벡터를 저장하는 RGB 텍스처입니다. 셰이더가 이를 읽으면 빛이 반사되는 방식을 바꿔, 평평한 지오메트리 위에 스크래치, 포어(구멍), 패널 라인 같은 세밀한 디테일이 있는 듯한 착시を 만듭니다. 폴리곤을 추가하지 않고도 그럴듯한 디테일을 더해 줍니다.

각 픽셀은 빨강/초록/파랑 채널에 X, Y, Z 방향을 인코딩해서 셰이더에 해당 표면의 그 부분이 어느 쪽을 향하는지 알려줍니다. 조명 계산은 실제의 평평한 지오메트리 대신 이 방향들을 사용하므로, 빛이 존재하지 않는 울퉁불퉁함과 홈을 그럴듯하게 포착합니다.

범프 맵은 그레이스케일이며 높이만 저장해서, 인식되는 표면을 위나 아래로 살짝 밀어줍니다. 노멀 맵은 RGB이고 표면의 전체 3D 방향을 저장하므로, 어떤 각도의 빛에도 훨씬 더 정확하게 반응합니다. 노멀 맵은 현대적인 PBR 파이프라인에서 대부분 범프 맵을 대체했습니다.

노멀 맵은 평평한 표면에서 빛이 어떻게 비치는지만 바꾸기 때문에 실루엣은 그대로 유지됩니다. 디스플레이스먼트 맵은 지오메트리를 물리적으로 이동시켜 실루엣을 바꾸고 실제 그림자를 생성합니다. 노멀 맵이 더 저렴하며, 윤곽선이 정확해야 할 때 디스플레이스먼트를 사용합니다.

주를 이루는 파란색은 Z축(표면의 위쪽 방향)에서 오며, 이 값이 파란 채널에 저장됩니다. 평평한 영역은 바로 바깥을 향하므로 연한 청자색처럼 보입니다. 빨강과 초록 쪽으로의 편차는 표면이 X와 Y 방향으로 기울어져 있음을 나타냅니다.

하이폴리 스컬프를 만들고, 깨끗한 UV를 가진 동일한(매칭) 로우폴리 메시를 만든 다음, Blender, Marmoset Toolbag, Substance Painter 같은 도구로 하이폴리 표면의 디테일을 노멀 맵에 베이크합니다. 그러면 로우폴리 메시가 폴리곤 비용의 일부만으로도 조각된(스컬프된) 디테일을 표시합니다.

탄젠트 스페이스 노멀 맵은 표면에 대해 상대적이어서 모델과 함께 변형되며, 애니메이션되거나 재사용할 메시에 이상적입니다. 오브젝트 스페이스 노멀 맵은 모델의 방향에 고정되어 있어 정적인 오브젝트에는 더 정확하지만 변형을 허용하지 않습니다. 탄젠트 스페이스가 일반적인 기본값입니다.

아니요. 노멀 맵은 빛이 표면과 상호작용하는 방식만 바꾸기 때문에 메쉬의 실루엣은 그대로 평면으로 유지됩니다. 윤곽을 바꾸는 실제 기하 디테일이 필요하다면 디스플레이스먼트 맵이나 추가 폴리곤이 필요합니다.

네. Meshy는 PBR texture set의 일부로 노멀 맵을 출력하므로, AI로 생성된 3D 모델은 이미 구워진 선명한 표면 디테일과 함께 도착합니다. 수동 베이킹 단계를 실행하지 않고도 바로 엔진으로 가져올 수 있어요.