모델링

Bump Map

범프 맵(Bump Map)은 그레이스케일 텍스처로, 모델에 비치는 빛의 방식이 달라지는 것처럼 만들어 표면의 입체감을 가짜로 구현하여 추가 지오메트리 없이도 돌기와 패임을 표현합니다.

Bump Map이(가) 뭐예요?

범프 맵은 표면의 높이 정보를 그레이스케일로 인코딩한 텍스처입니다. 셰이더가 이를 읽어 표면 노멀을 교란하므로, 지오메트리는 그대로 평평해도 마치 작은 돌기와 패임이 있는 것처럼 빛이 반응합니다.

작동 방식

범프 매핑은 노멀 매핑의 더 오래되고 더 단순한 조상입니다. 픽셀당 단 하나의 높이 값만 저장하므로 더 저렴하고 만들기 쉽지만 정확도는 떨어집니다. RGB 노멀 맵처럼 표면 특징의 방향을 표현할 수는 없습니다. 하지만 grain, roughness relief, fine texture 같은 미세하고 균일한 디테일에는 여전히 유용합니다.

사용 사례

  • 저렴하게 미세한 표면 요철 추가

  • 멀리 있거나 배경 오브젝트에 텍스처 암시

  • 전체 노멀 맵이 과할 때 빠른 디테일

최종 업데이트: 2026년 9월 5일

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자주 묻는 질문

범프 맵은 표면 전반에 걸쳐 높이 정보를 인코딩하는 그레이스케일 텍스처입니다. 셰이더는 이를 사용해 표면 노멀을 교란하여, 지오메트리가 평평하게 유지되더라도 표면에 작은 돌기와 패임이 있는 것처럼 빛이 반응하게 합니다. 미세한 요철을 가볍게 표현하는 방법입니다.

렌더러는 그레이스케일 값을 높이 필드로 해석하고, 그에 맞춰 셰이딩 노멀을 기울입니다. 그러면 보이는 높은 지점은 더 밝아지고, 낮은 지점은 더 어둡게 보입니다. 셰이딩만 바뀌기 때문에 실제 메쉬와 실루엣은 그대로 유지됩니다.

범프 맵은 그레이스케일이며 높이만 저장하는 반면, 노멀 맵은 RGB이고 표면의 전체 방향을 저장합니다. 노멀 맵은 어떤 각도에서든 빛에 더 정확하게 반응하며 최신 표준인 반면, 범프 맵은 더 단순하고 더 오래된 방식입니다.

둘 다 그레이스케일 높이 데이터를 사용하지만, 범프 맵은 셰이딩으로만 릴리프를 속이고 실루엣은 그대로 평평하게 두는 반면, 디스플레이스먼트 맵은 실제로 지오메트리를 이동시켜 진짜 깊이를 만듭니다. 범프 맵은 더 저렴합니다. 디스플레이스먼트는 실제 윤곽을 바꿉니다.

아니요. 노멀 맵처럼 범프 맵은 셰이딩에만 영향을 주기 때문에 실제 메쉬 실루엣은 그대로입니다. 진짜 기하학적 릴리프를 원한다면 디스플레이스먼트 맵 또는 추가 폴리곤이 필요합니다.

네, 전체 노멀 맵이 필요하지 않은 경우처럼 입자(grain)나 미세 텍스처 같은 미세하고 균일한 릴리프에 쓰입니다. 하지만 대부분의 최신 PBR 파이프라인에서는 더 정확하기 때문에 노멀 맵이 범프 맵을 크게 대체했습니다.

이미지를 흑백(그레이스케일)으로 변환해 밝은 영역은 돌출처럼 보이고 어두운 영역은 패인 것처럼 보이게 한 뒤, 대비를 조정해 릴리프의 강도를 제어합니다. Photoshop, GIMP, Substance 같은 도구로 이런 방식의 height map을 생성하거나 다듬을 수 있으며, 이를 소재(material)의 bump 슬롯에 넣어 사용합니다.

Blender에서는 그레이스케일 이미지를 Bump 노드에 연결하고, 그 출력물을 셰이더의 소재(material) Normal 입력에 연결합니다. Strength 값은 조명 아래에서 가짜 리엘리프가 얼마나 뚜렷하게 보이는지 제어합니다.

Meshy가 생성한 PBR map은 기본으로 풍부한 표면 디테일을 제공하며, 가벼운 bump pass만으로 충분한 경우 height 데이터가 바로 소재(material)에 들어갑니다. 이를 통해 전체 normal map을 제작하지 않고도 은은한 릴리프를 원하는 대로 조절할 수 있습니다.