
게임 자산
여기에 있는 개념을 게임용 3D로 바꿔 보세요. 로우 폴리, PBR 텍스처 출력이 Unity, Unreal Engine, Blender, Godot에 바로 들어갑니다.
3D 모델링 용어 완전 가이드 — 핵심 개념과 파일 형식부터 텍스처링, 렌더링, AI 생성까지. 명확한 정의, 실제 예시, 그리고 각 용어가 워크플로에 어떻게 연결되는지까지.
필수 3D 용어 살펴보기 — 파일 형식과 텍스처링부터 렌더링 및 AI 생성까지.
125 용어
3D 애니메이션은 rigging, 포즈, 그리고 시간에 따른 keyframing으로 3차원 모델에 생명을 불어넣어 영화, 게임 등 다양한 용도의 motion을 만드는 예술입니다.
3D 모델링은 전용 소프트웨어에서 사물이나 캐릭터의 3차원 디지털 모델을 만드는 과정으로, 게임, 영화, 제품 디자인, AR/VR에 사용됩니다.
3D 프린팅은 디지털 3D 모델로부터 물리적 객체를 한 층씩(layer by layer) 쌓아 올려 만드는 적층 제조(additive manufacturing) 방식이며, geometry를 실제로 만질 수 있는 부품으로 바꿉니다.
3D 제품 시각화는 포토리얼한 3D 렌더와 인터랙티브 모델을 사용해, 제품이 실제로 존재하기 전에 전자상거래, 마케팅, 디자인에서 제품을 보여주는 방식입니다.
3D 렌더링은 3D 장면에서 2D 이미지를 생성하는 과정으로, 빛과 소재, 카메라가 어떻게 상호작용해 완성된 한 장면을 만드는지 계산(시뮬레이션)합니다.
3D 스캐닝은 카메라, 레이저 또는 structured light를 사용해 실제 물체나 환경을 디지털 3D 데이터로 캡처하고, 포인트 클라우드 또는 메시에시를 생성하는 과정입니다.
3ds 파일은 많은 DCC 및 CAD 워크플로우에서 메시, 머티리얼, 카메라, 조명, 그리고 간단한 애니메이션을 위한 레거시 3D Studio 파일 포맷입니다.
3MF 파일(3D Manufacturing Format)은 지오메트리, 색상, 재료, 프린트 설정을 한 파일에 저장하는 최신 3D 프린팅 형식으로, STL을 대체하기 위해 만들어졌습니다.
알베도 맵(베이스 컬러 맵)은 조명이나 그림자가 미리 구워 넣지 않은 상태에서 표면의 순수한 색을 정의하는 PBR 텍스처입니다. 물리 기반 머티리얼의 기반이 됩니다.
Alembic은 베이크된 지오메트리, 애니메이션, 카메라, 그리고 VFX와 DCC 도구 간의 교환을 위한 오픈 .abc 3D 씬 캐시 포맷입니다.
앰비언트 오클루전(AO)은 환경광이 막히는 부분인 주름, 모서리, 접촉 지점을 어둡게 만드는 셰이딩 기법으로, 렌더에 깊이와 현실감을 더해줍니다.
AMF(Additive Manufacturing File Format)는 STL을 대체하기 위해 ISO/ASTM 52915로 표준화된 오픈 XML 기반 3D 프린팅 포맷입니다.
애니메이션 리타겟팅은 서로 다른 캐릭터 리그 간에 모션을 전달하여, 하나의 걷기(walk), 달리기(run), 또는 제스처가 여러 3D 캐릭터를 구동할 수 있게 해줍니다.
안티앨리어싱은 3D 렌더에서 지글거림과 톱니 모양의 가장자리를, 기하, 텍스처, 실루엣을 따라 고대비 픽셀을 부드럽게 하여 줄여줍니다.
증강현실(AR)은 실제 세계의 실시간 화면 위에 디지털 3D 콘텐츠를 덧씌워, 가상 객체를 사용자의 주변 환경과 실시간으로 섞어 보여줍니다.
자동 리깅은 3D 캐릭터 메시에 스켈레톤과 스킨 웨이트를 자동으로 생성하여, 정적인 모델을 몇 분 안에 애니메이션 준비 상태로 만듭니다.
베이킹은 고해상도 소스에서 조명 또는 표면 디테일을 미리 계산한 뒤, 이를 더 가벼운 메시에 적용되는 텍스처 맵에 저장하는 작업입니다.
베벨(Bevel)은 각진 면이나 둥근 면을 추가해 날카로운 엣지나 코너를 부드럽게 만드는 모델링 작업으로, 현실감과 하이라이트를 개선합니다.
베지어 곡선(Bezier Curve)은 점과 핸들로 제어되는 매끄러운 매개변수 곡선이며, 경로, 프로파일, 벡터 윤곽, 애니메이션 스플라인에 널리 사용됩니다.
BLEND(.blend)는 Blender의 기본 프로젝트 포맷으로, 다른 3D 애플리케이션을 위한 교환 포맷이 아니라 완전한 작업 파일입니다.
Blend Shape는 메시 변형 방식으로, 저장된 타깃 형태 사이를 모핑하여 얼굴 애니메이션, 보정 포즈, 캐릭터 표정에 사용합니다.
뼈(Bone)는 3D 스켈레톤의 리깅 요소로, 메쉬 변형을 구동하고 캐릭터의 포즈를 만들며 애니메이션 컨트롤을 구성합니다.
부울리언(Boolean)은 유니온, 디퍼런스, 또는 인터섹션을 사용해 두 메시를 결합하여, 형태를 새 지오메트리로 합치거나 잘라내거나 겹치게 만드는 모델링 작업입니다.
바운딩 박스(Bounding Box)는 선택, 충돌 테스트, 컬링, 스케일링, 레이아웃, 에셋 처리 등을 위해 3D 오브젝트를 감싸는 상자 모양의 볼륨입니다.
범프 맵(Bump Map)은 그레이스케일 텍스처로, 모델에 비치는 빛의 방식이 달라지는 것처럼 만들어 표면의 입체감을 가짜로 구현하여 추가 지오메트리 없이도 돌기와 패임을 표현합니다.
C4D는 Maxon Cinema 4D의 기본 장면 파일 포맷으로, 모델, 머티리얼, 애니메이션, 조명, 카메라, 렌더 설정을 위한 형식입니다.
카우스틱(Caustics)은 3D 렌더링에서, 반사되거나 굴절된 빛이 광택 있는 표면, 유리 또는 액체 표면에 의해 한곳に 모일 때 만들어지는 밝은 빛의 패턴입니다.
Channel packing은 별도의 그레이스케일 텍스처 맵을 빨강, 초록, 파랑 또는 알파 채널에 저장해 텍스처 파일과 셰이더 메모리를 줄입니다.
Control Rig는 애니메이터 친화적인 리깅 인터페이스로, 핸들(handle), 컨스트레인트(constraints), 솔버(solvers)를 사용해 캐릭터, 소품(props) 또는 기계 부품의 포즈를 잡습니다.
DAE(Digital Asset Exchange)는 3D 도구 간 장면, 머티리얼, 애니메이션을 교환하기 위한 오픈 XML 기반 COLLADA 파일 형식입니다.
Decimation은 전체 형태를 가능한 한 보존하면서 꼭짓점과 면을 제거해 3D 메쉬의 폴리곤 수를 줄입니다.
심도(Depth of Field)는 카메라 효과로, 초점 범위를 선명하게 유지하면서 3D 장면의 더 가까운 또는 더 먼 부분은 흐리게 보이게 합니다.
디퓨즈 맵(Diffuse Map)은 레거시 및 실시간 3D 워크플로에서 광택이 없는 조명에 대해 머티리얼의 보이는 표면 색상을 저장하는 texture입니다.
디스플레이스먼트 맵(Displacement Map)은 렌더 타임에 모델의 지오메트리를 실제로 안쪽 또는 바깥쪽으로 움직여 3D 표면 디테일을 만들어 주는 텍스처입니다. 노멀/범프 맵은 그 효과를 단지 흉내 낼 뿐입니다.
Draco 압축은 Google의 오픈소스 지오메트리 압축으로, glTF 및 GLB 모델의 파일 크기를 줄여 웹과 모바일 전송에 최적화합니다.
DWG는 drawing(도면)의 약자로, 2D 제도, 3D 기하, 레이어, 블록, 치수, 그리고 설계 메타데이터를 위한 AutoCAD의 네이티브 CAD 파일 형식입니다.
DXF는 Drawing Exchange Format의 약자로, 2D 도면, 레이어, 곡선, 주석, 그리고 제한된 3D 기하를 위한 CAD 교환 파일입니다.
FBX (.fbx)는 모델, 머티리얼, 에셋 리그( rig ), 애니메이션을 위한 Autodesk의 독점 3D 포맷입니다. 게임 및 영화 파이프라인에서 교환을 위한 업계 표준입니다.
포워드 키네마틱스(Forward Kinematics)の FK는, 부모 관절에서 자식 관절로 rigged 체인을 계산해 캐릭터 애니메이션과 기계적 motion에서 예측 가능한 포즈를 제공합니다.
프레넬(Fresnel)은 PBR 셰이딩에서 시점 각도에 따른 반사율 효과로, Augustin-Jean Fresnel의 이름을 따서 명명되었습니다. 시야를 가르는(비스듬한) 표면이 더 반사적으로 보이게 합니다.
G코드(G-code)는 3D 프린터, CNC 밀, 레이저 커터, 그리고 그 외 컴퓨터 제어 제작 장비를 위한 기계 지침 코드입니다.
Gaussian splatting은 사진으로부터 장면을 재구성해, 수백만 개의 색감 있는 3D 블롭으로 표현함으로써 실시간의 포토리얼하고 탐색 가능한 뷰를 제공하는 기술입니다.
3D에서 지오메트리(Geometry)는 오브젝트의 모양과 구조를 정의하는 꼭짓점, 에지, 면으로 이루어지며, 표면에 적용되는 텍스처와 머티리얼과는 구분됩니다.
GLB(.glb)는 glTF의 바이너리 형식으로, 웹과 실시간 제공을 위해 지오메트리, PBR 소재, 텍스처, 애니메이션을 한데 묶은 컴팩트하고 독립적인 3D 파일입니다.
글로벌 일루미네이션( GI )은 3D 렌더링에서 사실적인 그림자, 컬러 블리딩, 주변 조명을 위해 표면 사이를 오가며 튀는 간접광을 시뮬레이션합니다.
glTF(GL Transmission Format)는 웹과 앱에서 PBR 재료, 애니메이션, 씬을 포함한 3D 모델을 전송하고 로드하기 위한 오픈 표준입니다.
HDRI(하이 다이내믹 레인지 이미지)는 실제 세계의 조명 값이 포함된 360도 환경 이미지로, 포토리얼한 조명을 위해 3D 장면을 비추고 반사하는 데 사용됩니다.
하이트 맵(Height Map)은 3D 워크플로에서 지형(terrain), 디스플레이스먼트(displacement), 패럴랙스 효과(parallax effects), 그리고 표면 릴리프(surface relief)를 위한 높이(elevation) 값을 저장하는 그레이스케일 이미지입니다.
하이 폴리(High Poly)는 매우 많은 수의 폴리곤(대개 수백만 개)으로 구성된 3D 모델로, 조각 작업(sculpting), 클로즈업, 노멀 맵 베이킹을 위해 세밀한 디테일을 담기 위해 만듭니다.
IGES는 Initial Graphics Exchange Specification의 약자로, 와이어프레임, 서피스, 솔리드 기하를 교환하기 위한 레거시 중립 CAD 포맷입니다.
이미지 기반 조명(Image Based Lighting) 또는 IBL은 HDR 환경 이미지를 사용해 현실적인 주변광, 반사, 그리고 재질의 반응으로 3D 장면을 비춥니다.
Image to 3D는 하나 이상의 2D 사진을 완전히 텍스처링된 3D 모델로 바꾸는 AI 기술로, 단 한 장의 reference image로 geometry와 materials을 재구성합니다.
역운동학(Inverse kinematics, IK)은 애니메이션 방식으로, 끝점을 기준으로 관절 사슬을 배치해 손이나 발을 움직이면 팔다리 전체가 자동으로 구부러지게 합니다.
manifold 메쉬는 3D 프린팅 슬라이서가 필요로 하는, 구멍이 없고 non-manifold 엣지나 자기 교차가 없는 watertight 3D 표면입니다.
메시(Mesh)는 3D 모델의 표면을 정의하는 정점, 에지, 면의 네트워크입니다. 거의 모든 3D 오브젝트의 기본 구조가 됩니다.
메시 컴프레션은 정점, 인덱스, 노멀, UV 및 기타 메시 속성을 더 효율적으로 인코딩하여 3D 모델 파일 크기를 줄입니다.
메탈릭 맵은 그레이스케일 PBR 텍스처로, 표면의 각 부분을 금속 또는 비금속으로 표시해 반사와 색상을 제어합니다.
미п맵은 더 작고 사전 필터된 텍스처 이미지들의 체인으로, GPU가 샘플링해 시머(깜빡임)를 줄이고 캐시 사용을 개선하며 먼 표면을 더 빠르게 렌더링합니다.
모션 캡처(mocap)는 실제 움직임을 기록하고 이를 디지털 캐릭터, 크리처, 카메라, 소품에 사용할 애니메이션 데이터로 변환합니다.
OBJ(.obj)는 정점, 면(face), UV를 저장하는 단순한 텍스트 기반 3D 지오메트리 형식입니다. 여러 소프트웨어 전반에서 가장 호환성이 높은 3D 파일 유형 중 하나입니다.
Opacity Map은 3D 머티리얼의 투명도를 제어하는 흑백(그레이스케일) 또는 알파 텍스처로, 컷아웃 잎부터 유리 데칼, 헤어 카드까지를 포함합니다.
Open Volumetric DataBase는 연기, 불, 구름, 안개, SDF 및 기타 3D 보셀 데이터를 효율적으로 저장하기 위한 희소(sparse) 볼륨 포맷과 라이브러리입니다.
파라메트릭 모델링(Parametric Modeling)은 치수, 제약, 피처 이력을 사용해 3D 형상을 정의하므로 디자이너가 파라미터를 바꿔 모델을 편집할 수 있습니다.
경로 추적은 카메라에서 장면을 향해 빛의 광선을 따라가며 이미지를 렌더링하여, 현실적인 전역 조명과 카우스틱을 만들어냅니다.
PBR(physically based rendering)은 빛이 실제 소재에 닿는 방식을 모델링하는 셰이딩 표준으로, 어떤 조명에서도 표면이 현실적으로 보이도록 합니다.
Phong 셰이딩은 다각형에 걸쳐 표면 법선을 보간하여, 주변, 확산, 그리고 반사(스페큘러) 성분을 포함하는 매끄러운 픽셀 단위 조명을 제공합니다.
포토그래메트리(Photogrammetry)는 겹치는 사진들로부터 3D 모델을 재구성하는 기술로, 실제 물체의 사진을 정확한 텍스처 지오메트리로 바꾸어 줍니다.
PLY 파일(Polygon File Format)은 각 버텍스(vertex)별 색상을 가진 메쉬 또는 포인트 클라우드를 저장하는 3D 형식입니다. 3D 스캐닝과 포토그래메트리 출력에 널리 사용됩니다.
폴리곤(Polygon)은 평평하고 닫힌 형태로, 보통 삼각형 또는 쿼드(quad)입니다. 이것은 3D 메시의 한 face를 이루며, 수천 개의 다른 폴리곤과 결합해 모델의 표면을 구성합니다.
프리미티브(Primitive)는 큐브, 구, 원기둥, 평면 같은 기본 3D 도형으로, 모델링·레이아웃·프로시저럴 에셋의 시작점으로 사용됩니다.
프로시저럴 텍스처는 알고리즘이 생성하는 표면 패턴으로, 칠해진 비트맵 없이도 스케일에 맞게 색상, 범프, 러프니스 또는 노이즈 디테일을 만들 수 있습니다.
래스터라이제이션은 3D 삼각형을 화면 픽셀 또는 프래그먼트로 변환하여 GPU와 게임 엔진이 사용하는 실시간 렌더링의 핵심 방법이 됩니다.
레이 트레이싱은 빛의 경로를 추적해 사실적인 그림자, 반사, 굴절, 전역 조명을 만드는 렌더링 기법입니다.
리메싱은 3D 모델의 topology를 다시 빌드하여, 목표 폴리곤 개수에 맞춘 깨끗하고 균일한 쿼드 또는 삼각형 메시에 만듭니다.
리토폴로지(Retopology)는 더 깔끔한 기하(geometry)로 모델의 표면을 다시 구성하는 과정으로, 조밀한 스캔이나 스컬프를 애니메이션과 게임에 바로 쓸 수 있는 최적화된 메쉬로 바꿉니다.
리깅(Rigging)은 3D 모델에 대해 뼈와 컨트롤로 구성된 디지털 골격을 만드는 과정으로, 애니메이션할 수 있도록 모델이 어떻게 휘고, 어떤 포즈를 취하며, 어떻게 움직일지 정의합니다.
러프니스 맵(Roughness Map)은 그레이스케일 PBR 텍스처로, 표면에서 반사가 얼마나 선명하거나 흐릿하게 보이는지를 제어하며, 소재가 광택이 있는지 무광인지가 어디인지 정의합니다.
스크린 스페이스 리플렉션(SSR)은 보이는 화면 픽셀과 깊이 데이터를 사용해 광택 있는 반사를 근사하는 실시간 렌더링 기법입니다.
디지털 스컬팅은 3D 메시를 점토처럼 취급해 모델링하는 방식으로, 아티스트가 수백만 개의 폴리곤을 밀고, 당기고, 깎아내려 매우 디테일한 유기적인 형태를 만드는 데 사용됩니다.
시ーム리스 텍스처(Seamless Texture)는 타일링이 가능한 이미지 맵으로, 가장자리가 정확히 맞춰져 있어 3D 표면에서 보이는 테두리나 패턴의 끊김 없이 반복할 수 있습니다.
셰이더(Shader)는 GPU에서 실행되는 작은 프로그램으로, 표면이 어떻게 보이는지 계산합니다. 3D 렌더에서 각 픽셀의 색, 라이팅, 효과를 설정하죠.
섀도 매핑은 실시간 그림자 렌더링 기법으로, 빛의 깊이 텍스처를 사용해 어떤 표면이 비춰지고 어떤 표면이 가려지는지(폐색되는지)를 결정합니다.
스켈레톤은 3D 캐릭터의 계층적인 본 구조로, 포즈를 취하거나 애니메이션할 때 스킨 웨이트를 통해 메쉬 변형을 구동합니다.
스키닝(Skinning)은 정점 가중치로 3D 메시를 스켈레톤에 결합해, 애니메이션 중에 캐릭터·생물·소품이 올바르게 변형되도록 합니다.
스무딩 그룹(Smoothing Group)은 어떤 폴리곤 faces가 스무딩된 노멀을 공유할지 제어하여, 지오메트리를 바꾸지 않고도 메쉬가 둥글게 보이거나 면(패싯)처럼 보이게 합니다.
스페큘러는 광원에 대한 직접적이고 거울처럼 반사되는 반사의 셰이딩 구성 요소로, ‘반짝임’처럼 읽히는 밝은 하이라이트입니다.
스페큘러 맵(Specular Map)은 3D 표면에서 하이라이트의 강도와 스페큘러 색상을 제어하는 텍스처로, 흔히 레거시 또는 스페큘러-글로스 워크플로에서 사용됩니다.
스플라인(Spline)은 제어점으로 정의된 매끄러운 곡선으로, 경로·프로필·가이드 레일·애니메이션 트랙·정확한 3D 형태를 만드는 데 사용됩니다.
STEP(ISO 10303)은 공급업체에 중립적인 CAD 교환 포맷으로, 근사된 삼각형이 아니라 정확하고 편집 가능한 솔리드를 그대로 유지합니다.
STL 파일(스테레오리소그래피)은 3D 형식으로, 모델의 표면을 삼각형 메시로 저장하며 색상이나 텍스처는 없습니다. 3D 프린팅을 위한 오래된 표준입니다.
Subdivision Surface는 저폴리 케이지 메시를 반복해서 나누어 생성하는 매끄러운 표면으로, 아티스트가 간단하고 편집 가능한 기본 지오메트리로부터 유기적인 형태를 모델링할 수 있게 해줍니다.
피부하 산란(SSS)은 빛이 내부로 들어와 산란한 뒤 가까운 곳으로 다시 나오는 과정을 시뮬레이션해 반투명 머티리얼이 실제처럼 보이게 합니다.
테셀레이션은 3D 표면을 연결된 폴리곤으로 분할하거나 근사하여, 모델을 신뢰성 있게 표시, 스컬핑, 시뮬레이션, 또는 내보낼 수 있게 합니다.
텍스트 투 3D는 텍스트 프롬프트에서 완성된 텍스처 3D 모델을 생성하는 AI 기술로, 자연어 설명을 몇 분 안에 바로 사용할 수 있는 지오메트리로 바꿔줍니다.
텍스처 아틀라스(Texture Atlas)는 여러 텍스처 또는 UV 아일랜드를 하나의 이미지에 담아 재질 변경을 줄이고 배칭을 개선하며 3D 에셋을 효율적으로 유지합니다.
텍스처 압축(Texture Compression)은 GPU가 읽을 수 있는 이미지를 컴팩트한 블록 압축 포맷에 저장해 텍스처 메모리, 대역폭, 다운로드 크기를 줄여줍니다.
텍스처 매핑(Texture Mapping)은 2D 이미지를 3D 모델의 표면에 적용하여 색과 디테일을 정의하는 기술입니다. UV 좌표를 사용해 각 이미지가 정확히 어디에 배치되는지 제어합니다.
톤 매핑(Tone Mapping)은 하이 다이내믹 레인지 렌더를 표시 가능한 이미지로 변환하면서 디테일, 대비, 색상, 그리고 시네마틱한 룩을 보존합니다.
토폴로지(Topology)는 3D 모델의 정점, 에지, 면이 표면 위에 어떻게 배치되고 어떻게 “흐르는”지를 뜻하며, 이것이 모델이 얼마나 깔끔하게 변형, 서브디비전(분할), 렌더링되는지를 결정합니다.
트라이앵귤레이션은 폴리곤 면을 삼각형으로 바꿔서 3D 메쉬가 여러 도구와 엔진에서 더 예측 가능하게 렌더링, 변형, 시뮬레이션, 내보내기(export)되도록 합니다.
Trim Sheet은 하드 서피스 3D 에셋을 효율적으로 텍스처링하는 데 사용하는, 스트립·패널·디테일로 이루어진 재사용 가능한 텍스처 아틀라스입니다.
USD(Universal Scene Description)는 파이식스(Pixar)가 파이프라인 전반에서 대규모 3D 장면을 조합, 레이어링, 교환하기 위해 만든 오픈 프레임워크입니다.
USDZ (.usdz)는 Pixar의 USD 표준을 기반으로 한 Apple의 제로 압축 3D 파일 형식이며, iPhone과 iPad에서 AR Quick Look을 구동합니다.
UV 매핑은 3D 모델의 표면을 평평한 2D 평면에 펼쳐(언랩) 텍스처를 정확하게 페인팅하고 적용할 수 있도록 하는 과정입니다. 종이로 만든 모형(papercraft)을 펼치는 것과 비슷합니다.
버텍스(Vertex)는 X, Y, Z 좌표로 정의되는 3D 공간의 단일 점입니다. 이는 메시의 가장 기본적인 빌딩 블록으로, 에지가 만나 모델의 형태를 만듭니다.
버텍스 노멀(Vertex Normal)은 3D 모델에서 부드러운 조명, 셰이딩(shading), 그리고 표면의 모양을 안내하기 위해 메쉬의 정점에 저장된 방향 벡터입니다.
가상현실(VR)은 헤드셋을 통해 사용자를 완전히 컴퓨터로 생성된 3D 환경에 몰입하게 하고, 실제 세계를 상호작용 가능한 디지털 공간으로 대체합니다.
볼류메트릭 라이트는 안개, 연기, 먼지 또는 대기 속에서 빛을 보이게 해서 빔, 헤이즈, 고드 레이를 표현하는 렌더링 기법입니다.
복셀(Voxel)은 규칙적인 3D 격자 위의 값으로, 2D 픽셀의 체적(볼륨) 등가물입니다. 다각형이 아니라 데이터 큐브를 쌓아 올려 객체를 표현합니다.
VRML(가상 현실 모델링 언어)은 대화형 씬을 위한 레거시 .wrl 웹 3D 형식이며, 이후 X3D로 계승되었습니다.
WebGL은 브라우저 API로, 플러그인이 필요 없으며 JavaScript가 GPU에 접근할 수 있게 하여 웹 페이지에서 실시간 3D를 렌더링합니다.
웨이트 페인팅은 버텍스마다 영향 값(인플루언스)을 지정하여, 애니메이션에서 각 스켈레톤 본이 메쉬의 해당 부분을 얼마나 움직일지 제어합니다.
와이어프레임(Wireframe)은 3D 모델의 골격(뼈대)처럼 보는 방식으로, edges와 vertices만 표시해 표면이나 셰이딩 없이도 underlying polygon 구조를 드러냅니다.
여기 있는 모든 용어는 실제 3D 워크플로우와 연결됩니다. 경로를 선택하고 개념을 완성된 프로덕션 준비 모델로 전환하세요.

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3D 모델링 용어집은 3D 모델링, 텍스처링, 렌더링, 애니메이션 전반에서 사용되는 핵심 용어, 기술, 파일 형식을 정의하는 참고 자료입니다. 메시와 UV 매핑 같은 기본 개념부터 FBX, OBJ, GLB 같은 형식까지 포함합니다.
초보자는 mesh, vertex, polygon, UV 매핑, texture mapping, 그리고 흔히 쓰는 파일 형식(OBJ, FBX, GLB)부터 시작하세요. 이를 이해하면 튜토리얼을 따라가고 Blender, Unity, Unreal 사이에서 asset을 옮기는 일이 훨씬 쉬워집니다.
이 용어집은 용어를 네 가지 그룹으로 구성합니다: 개념(3D 모델링과 디테일 수준 같은 기초 아이디어), 모델링(노멀 및 디스플레이스먼트 맵 같은 기하와 표면 디테일), 변환(UV 및 texture 매핑), 포맷(FBX, OBJ, GLB, USDZ 같은 파일 형식).
3D 모델링은 오브젝트의 기하(형태)를 만들고, 텍스처링은 색과 표면 재질을 적용하며, 렌더링은 조명과 카메라를 시뮬레이션해 최종 2D 이미지를 생성합니다. 이는 일반적인 3D 파이프라인의 순차적인 단계입니다.
게임 엔진에서 리그 및 애니메이션 asset에는 FBX를, 호환성이 넓은 단순 정적 지오메트리에는 OBJ를, 웹과 AR에는 GLB를, Apple 기기의 AR Quick Look에는 USDZ를 사용하세요. 어떤 형식을 선택할지는 모델을 어디에 사용할지에 따라 달라집니다.
아니요. Meshy 같은 도구는 텍스트 프롬프트나 이미지에서 수동 모델링 없이 텍스처가 적용된 제작용(프로덕션) 모델을 생성합니다. 하지만 이런 용어를 이해하면 올바른 내보내기 형식을 선택하고 결과를 다듬으며, 에셋을 워크플로에 통합하는 데 도움이 됩니다.
Meshy는 PBR 텍스처(노멀, 러프니스, 알베도 맵)를 생성하고, 깨끗한 UV 레이아웃을 자동으로 만들며, 리토폴로지 및 LOD를 구성하고, FBX, OBJ, GLB, USDZ로 내보냅니다. 그래서 여기의 대부분 용어는 Meshy 기능에 직접 매핑됩니다.
네. Meshy 3D 글로서리의 모든 정의, 예시, FAQ는 무료로 읽을 수 있으며, Meshy의 AI 3D 도구를 무료로 사용해 개념을 직접 적용해 볼 수 있습니다.
글로서리는 계속 확장되어, 3D 워크플로가 발전함에 따라 핵심 개념, AI 생성, 텍스처링, 렌더링, 파일 형식 전반에 걸쳐 새로운 용어를 추가하고 있습니다.
Meshy 3D Agent을 만나보세요. 채팅 안에 내장된 지식 기반으로, 3D 질문에 답하고 이를 모델로 바꿔 드립니다. 그래서 방법을 배우려고 굳이 떠날 필요가 없어요.

![3D 모델 파일 형식: 종류, 확장자, 사용 사례 [그 외]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)







