ゲーム対応3DモデルのためのAIキャラクターリギング
Meshyでゲームキャラクターをリギングする方法
3Dキャラクターに命を吹き込む
AIがスケルトンタイプを検出
ボーンとウェイトを自動生成
エクスポートしてアニメーション
手動リギングや他のツールよりもMeshyを選ぶ理由

あらゆるキャラクタータイプに対応

手動ウェイトペイントの2~8時間をスキップ

プロダクション対応出力を数分で、数日ではなく
完全なキャラクターリギング&アニメーションツールキット
リギング、アニメーション、そしてすべてのゲームエンジンとDCCツールへのワンクリックエクスポート — すべて1つのプラットフォームで。
ヒューマノイド、四足歩行、カスタムスケルトンを自動検出。NPC、敵、ボス、マウントに対応。
メッシュから自動構築される完全なボーン階層(脊椎、四肢、指、尾)。
スムーズなジョイント変形を備えた自動スキニングウェイト。手動ウェイトペイントは不要。
ブレンドシェイプとモーフターゲットに対応し、表情豊かなフェイシャルアニメーションやリップシンクを実現。
600以上のゲーム対応アニメーションプリセット(歩行、攻撃、待機ポーズなど)を、リギング済みキャラクターにすぐに適用可能。
異なるキャラクターのプロポーションやスケルトン間でアニメーションをリターゲット。1つのモーションライブラリをキャスト全体で共有。
内蔵ボーンエディターでジョイントの位置変更、リネーム、リペアレントが可能。Meshyから離れずにリグを微調整。
ブラウザ上でキャラクターをリギング。ソフトウェアのダウンロードやセットアップは不要。無料アカウントで開始。
キャラクターをリギングキャラクターリギング用の任意の形式でエクスポート
エンジンやDCCパイプラインに別のファイルタイプが必要ですか?リギングされたMeshyモデルを、ブラウザ上で人気の3Dフォーマット間で変換できます。無料、高速、アップロード制限なし。
FBX から OBJ
OBJ から GLB
GLB から OBJ
ワークフローのすべてのツールと連携
公式Meshyプラグインを使用して、主要なゲームエンジンとDCCツールにワンクリックエクスポート。
Animator ControllerとHumanoidモーションクリップでキャラクターを駆動。FBXまたはGLB。スケルトンはUnityのHumanoid Avatarにマッピング。
Skeletal Meshとして使用し、Control RigまたはSequencerで駆動。Unrealのリターゲットパイプラインと互換性あり。
完全なArmature編集、NLAアニメーション、レンダリング対応。ボーンは頂点グループを保持したBlender Armatureとしてインポート。
HumanIKおよびMotionBuilder互換のスタジオワークフロー。スケルトン構造はMayaのHumanIKソルバーで動作。
スタジオアニメーションとレンダリングワークフロー。完全なボーン階層とスキニングウェイトを保持。
ufbxによるネイティブFBX/GLBサポートを備えたオープンソースエンジン。リギング済みキャラクターをGodot 4.3+に直接インポート。
Meshy Bridgeアプリを使用して、AI生成キャラクターでRobloxゲームを構築・公開。
NVIDIAのリアルタイム3Dシミュレーションプラットフォーム。USD互換パイプライン。
MeshyはMixamo互換のボーン命名を使用。リギング済みキャラクターをアップロードし、無料モーションクリップを直接適用。プラグイン不要。









