AIキャラクターリギング

ゲーム対応3DモデルのためのAIキャラクターリギング

モデルをアップロードするだけで、MeshyのAIキャラクターリギングがゲーム開発用に完全なスケルトン、スキニングウェイト、ブレンドシェイプを数秒で自動生成。手動リギングも経験も不要。アニメーション対応の出力で、Unity、Unreal、あらゆる最新ゲームエンジンに最適化。
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Meshyでゲームキャラクターをリギングする方法

生のメッシュからアニメーション対応キャラクターへ、わずか2分未満。
3Dキャラクターに命を吹き込む
ステップ1

3Dキャラクターに命を吹き込む

Meshyでモデルを生成するか、独自のモデルをインポートします。FBX、OBJ、GLB/GLTF、USDZに対応しています。Meshyで生成されたモデルには、自動リギング付きのAIアニメーションが利用可能で、スケルトンのセットアップやメッシュのクリーンアップは不要です。
AIがスケルトンタイプを検出
ステップ2

AIがスケルトンタイプを検出

Meshyがキャラクターがヒューマノイド、四足歩行、カスタムクリーチャーのいずれかを自動識別。リアルタイムのボーンプレビューで、検出結果を確認してから進めます。
ボーンとウェイトを自動生成
ステップ3

ボーンとウェイトを自動生成

ワンクリックで、Meshyが完全なボーン階層を構築し、スムーズなスキニングウェイトを計算し、フェイシャルアニメーション用のブレンドシェイプを生成。すべてブラシストローク不要。
エクスポートしてアニメーション
ステップ4

エクスポートしてアニメーション

リギング済みキャラクターをFBX、GLB、USDZでダウンロード。Unity、Unreal Engine、Blender、Mayaに直接インポートし、すぐにアニメーションを適用できます。

手動リギングや他のツールよりもMeshyを選ぶ理由

あらゆるキャラクタータイプ、プロダクション品質のウェイト、完全なリグを数分で。
あらゆるキャラクタータイプに対応
あらゆるキャラクタータイプ

あらゆるキャラクタータイプに対応

ほとんどのリギングツールはヒューマノイドキャラクターに限定されます。Meshyはヒューマノイドヒーロー、四足歩行クリーチャー、ロボットリグ、カスタムスケルトンを1つのツールでサポート。AIがキャラクタータイプを自動検出し、最適なスケルテンテンプレートを適用します。手動設定やツールの切り替えは不要。
ヒューマノイド&四足歩行カスタムスケルトン
手動ウェイトペイントの2~8時間をスキップ
ウェイトペイント不要

手動ウェイトペイントの2~8時間をスキップ

従来のリギングではスキニングに何日も費やします。MeshyのAIはプロダクション品質のウェイトを数秒で生成し、肘のつぶれ、膝のピンチ、指の歪みを排除。ジョイントは初回から自然に変形し、内蔵エディターで微調整するか、エクスポートして任意のDCCツールで反復作業が可能。
AIスキニング自然な変形
プロダクション対応出力を数分で、数日ではなく
数分、数日ではない

プロダクション対応出力を数分で、数日ではなく

Meshyは自動リギングを30秒未満で完了し、アップロード、解析、ボーン生成、ウェイト計算を含む全ワークフローは5分未満で終了。テクニカルアーティストの1~3日分の作業を代替します。インディーチームは午後で50体以上のキャラクターをリギング。AAAスタジオは迅速な反復に使用。
30秒未満プロダクションをスケール
必要なものすべて

完全なキャラクターリギング&アニメーションツールキット

リギング、アニメーション、そしてすべてのゲームエンジンとDCCツールへのワンクリックエクスポート — すべて1つのプラットフォームで。

マルチスケルトン自動検出

ヒューマノイド、四足歩行、カスタムスケルトンを自動検出。NPC、敵、ボス、マウントに対応。

完全なボーン階層

メッシュから自動構築される完全なボーン階層(脊椎、四肢、指、尾)。

自動スキニングウェイト

スムーズなジョイント変形を備えた自動スキニングウェイト。手動ウェイトペイントは不要。

ブレンドシェイプ&モーフターゲット

ブレンドシェイプとモーフターゲットに対応し、表情豊かなフェイシャルアニメーションやリップシンクを実現。

600以上のアニメーションプリセット

600以上のゲーム対応アニメーションプリセット(歩行、攻撃、待機ポーズなど)を、リギング済みキャラクターにすぐに適用可能。

アニメーションリターゲティング

異なるキャラクターのプロポーションやスケルトン間でアニメーションをリターゲット。1つのモーションライブラリをキャスト全体で共有。

内蔵ボーンエディター

内蔵ボーンエディターでジョイントの位置変更、リネーム、リペアレントが可能。Meshyから離れずにリグを微調整。

クラウドベース、インストール不要

ブラウザ上でキャラクターをリギング。ソフトウェアのダウンロードやセットアップは不要。無料アカウントで開始。

キャラクターをリギング

キャラクターリギング用の任意の形式でエクスポート

エンジンやDCCパイプラインに別のファイルタイプが必要ですか?リギングされたMeshyモデルを、ブラウザ上で人気の3Dフォーマット間で変換できます。無料、高速、アップロード制限なし。

公式プラグイン

ワークフローのすべてのツールと連携

公式Meshyプラグインを使用して、主要なゲームエンジンとDCCツールにワンクリックエクスポート。

rolfy

rolfy

3D Artist

Auto-rigging in Meshy saved me days. I dropped in a character mesh, got a clean skeleton with skinning weights, and exported straight to Unreal — no Maya round-trip, no weight painting.

よくある質問

Meshyは、ヒューマノイドキャラクター(ヒーロー、NPC、スタイライズドアバター)、四足歩行(オオカミ、馬、犬)、ファンタジークリーチャー(ドラゴン、ケンタウロス、モンスター)、メカニカルリグ(ロボット、メカスーツ)、および完全カスタムスケルトンなど、幅広いキャラクタータイプをサポートしています。AIがメッシュから自動的にスケルトンタイプを検出するため、Image to 3Dで生成したばかりのモデルでも手動選択は不要です。 完全な作成ワークフローについては、Image to 3Dガイドをご参照ください。

経験は不要です。MeshyのAIが、ボーン配置、階層構築、スキニングウェイト計算を含むリギングプロセス全体を自動で処理します。結果を微調整したい場合は、エディター内でオプションの手動ツールが利用可能です。 3Dモデリングは初めてですか?ステップバイステップのText to 3Dガイドから始めましょう。

はい。MeshyはMixamoのボーン命名規則に沿ったスケルトン名を生成します。エクスポート後、リグ付きキャラクターを直接Mixamoにアップロードし、ライブラリ内の任意のモーションクリップを適用できます。ワークフローに初めて取り組む方は、まずアニメーションにおけるリギングとは何かをご覧ください。

自動リギングは通常30秒未満で完了します。処理時間はポリゴン数、メッシュの複雑さ、サーバー負荷によって異なり、ハイポリキャラクター(10万トライアングル以上)では最大3~5分かかる場合があります。アップロード、解析、リギング、エクスポートの全ワークフローは5分未満です。

はい。AIがリグを生成した後、Meshyの内蔵エディターを使用してボーン位置の調整、ジョイントの名前変更と再ペアレント化、スキンウェイトの手動再ペイントが可能です。また、リグをエクスポートしてBlender、Maya、または任意のDCCツールでさらに調整することもできます。

Meshyは無料プランを提供しており、毎月一定数のリギングクレジットが含まれています。開始にクレジットカードは不要です。有料プランでは、より高いポリゴン制限、高速処理、バッチリギング、優先キューアクセスが利用可能になります。現在のプラン詳細については料金ページをご覧ください。

はい。Meshyでリギングしたキャラクターは自由に使用できます。Steam、App Store、Google Play、コンソールプラットフォーム、その他任意の配信チャネルで商用ゲームに出荷できます。無料プランと有料プランの両方の出力に商用利用権が付与されます。

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