チュートリアルガイド

AIリトポロジーで乱雑なメッシュを修正する方法:ステップバイステップガイド

Meshy Remeshでどんな3Dモデルもリトポロジー:乱雑なメッシュを数分でクリーンなクアッドまたはトライアングルトポロジーに再構築。AI vs 手動リトポロジーを学ぶ。
チュートリアルガイド

AIリトポロジーは、機械学習を使用して3Dモデルのポリゴン構造を自動的に再構築します。密度が高く乱雑なメッシュを、元の形状を維持しながら、クリーンで均等なトポロジーに変換します。かつては手動でのエッジ調整に何時間もかかっていた作業が、ブラウザ上で数分で完了します。

AIでモデルを生成したり、実物をスキャンしたことがある方なら、その苦労をご存知でしょう。形状は素晴らしい。しかし、ワイヤーフレームは悲惨です。リギングは奇妙に変形し、UVはきれいに展開できず、ゲームエンジンはポリゴン数に耐えきれません。

このガイドでは、Meshyを使用してあらゆる3Dモデルを5つのステップでリトポロジーする方法、リトポロジーを完全にスキップできる場合、そしてアニメーション、ゲーム、プリント用にクアッドトポロジーとトライアングルトポロジーのどちらを選択すべきかについて説明します。

3DモデリングにおけるAIリトポロジーとは?

リトポロジーとは、3Dモデルの形状を維持しながら、よりクリーンで効率的なポリゴンフローを持つメッシュに再構築することを意味します。AIリトポロジーはこのプロセス全体を自動化します。アルゴリズムがメッシュを分析し、手動でのエッジ配置を必要とせずに、1回のパスで目標のポリゴン数のトポロジーを再生成します。

乱雑なトポロジーがなぜ問題なのか? 理由は3つあります。

  • リギングが壊れる。 ポリゴン密度が不均一だと、キャラクターが曲がったときに関節部分でデコボコした変形が発生します。

  • UVが抵抗する。 不規則なトポロジーはシームを予測不能にし、テクスチャの伸びを避けるのを難しくします。

  • パフォーマンスが低下する。 最適化されていない100万のトライアングルは、あらゆるリアルタイムシーンを遅くします。

エッジループ、ポール、クアッド対トライアングルメッシュの背後にある理論に興味があれば、メッシュトポロジーガイドで基礎を詳しく解説しています。

自動リトポロジー vs 手動リトポロジー:どちらが必要か?

スピードを求めるなら自動リトポロジーを、完全なコントロールを求めるなら手動リトポロジーを使用してください。自動ツールは、プロップ、環境アセット、プロトタイプ、そしてほとんどのゲーム対応キャラクターに適しています。クローズアップのフィルムショットで使用されるヒーローキャラクターの場合、アーティストは依然として手動でパスを行い、目や口の周りのエッジループを調整します。

ほとんどのメーカーにとって正直な答えは、自動で開始し、変形が要求する箇所のみ手動でタッチアップすることです。このハイブリッドアプローチが最も時間を節約できます。

Meshy AIで3Dモデルをリトポロジーする方法(5ステップ)

MeshyのリトポロジーツールはRemeshと呼ばれています。公式ドキュメントの言葉を借りれば、モデルのメッシュトポロジーを再生成し、面の数と配置を最適化することで、AI生成メッシュをプロダクション対応にします。以下が完全なワークフローです。

ステップ1:モデルを生成または開く

Text to 3DまたはImage to 3Dでモデルを作成するか、以前にワークスペースで作成したモデルを開きます。

ヒント: ゼロから始める場合、生成時にSmart Topologyモデルタイプを選択し、クアッドまたはトライアングル出力を選ぶと、最初から整ったトポロジーのメッシュが出力されます。ただし、後述する制限があります。

MeshyワークスペースのRemesh前のモデル

ステップ2:Remeshタスクを開始する

モデルを開き、ビューポート下のツールバーにあるTextureの隣のRemeshをクリックします。タスク自体はブラウザ上で無料です。Remeshパネルには0クレジットと約1分の見積もりが表示されます。

ステップ3:目標ポリゴン数を設定する

最終メッシュのポリゴン数を選択します。Target Polycountパネルでは、FixedモードとAdaptiveモードが用意されており、3K、10K、30K、100Kのプリセットに加えてカスタムフィールドもあります。Remesh APIでは、目標範囲は100から300,000ポリゴンまでです。経験則として、リアルタイムワークでは低く抑え、詳細が本当に必要な場合にのみ高く設定します。予算の詳細については、クアッド対トライアングルのセクションで説明します。

Meshy Remeshのターゲットポリゴン数設定

ステップ4:クアッドまたはトライアングルトポロジーを選択する

Remeshは、クアッド主体のメッシュまたはスリムなトライアングルメッシュを出力します。モデルがアニメーション化またはサブディビジョンされる場合はクアッドを選択します。静的なゲームプロップや3Dプリントにはトライアングルを選択します。

ステップ5:UVを再生成し、テクスチャを再適用し、エクスポートする

タスクを実行し、ワイヤーフレームを確認します。その後、サーフェスを処理します。

注意: Remeshはメッシュをゼロから再構築するため、その後UVを再生成する必要があります。公式のRemeshガイドによると、Remesh後にテクスチャを再適用するとより良い結果が得られます。エクスポートする前に、新しいメッシュに対してAI Texturingを実行してください。

パイプラインに必要な形式でエクスポートすれば完了です。合計時間:数分。そのほとんどはタスクの完了を待つ時間です。

Smart Topologyはいつリトポロジーを代替できるか?

Smart Topologyは、最初からクリーンで均等に分布したトポロジーを持つモデルを構築するMeshyの生成モードであり、メッシュが乱雑なフェーズを経ることがありません。つまり、新しいモデルを生成する際にはいつでもリトポロジーを代替できます。生成前に選択し、クアッドまたはトライアングルトポロジーを選び、ポリゴン数を設定すれば、別途Remeshステップは不要です。

唯一の制限は、生成時にのみ機能することです。既存のモデルにSmart Topologyを適用することはできません。

結論:生成しようとしているものにはSmart Topologyを使用してください。他のツールからのファイルを含む既存のものにはRemeshを使用してください。

Meshy Smart Topologyのモデルタイプ

BlenderやZBrushからの外部モデルをリトポロジーする方法(GLB、OBJ、FBX、STL)

Meshyでモデルを生成しなくてもリトポロジーできます。ワークスペースでUploadをクリックし、最大100MBまでの.fbx、.obj、.stl、.gltf、または.glbファイルをドロップして、他のMeshyモデルと同様にRemeshを実行します。これにより、Blender、ZBrush、Maya、そしてほぼすべてのスキャンツールからのエクスポートをカバーします。

スクリプトで実行したいですか?Remesh APImodel_urlパラメータを通じて同じ5つのフォーマットを受け付けます。スカルプトをエクスポートし、公開URLでホストし、そのURLを目標ポリゴン数とトポロジータイプとともにRemeshタスクに渡します。タスクのレスポンスは、リトポロジーされたメッシュのダウンロードリンクを返し、Blender、ZBrush、または作業中の任意の場所にインポートできる状態になります。

注: Meshyのドキュメントによると、APIタスクの作成には有料プランが必要です。ブラウザからのアップロード手順では、開始にあたってそのような要件はありません。

クアッド vs トライアングルトポロジー:アニメーションとゲームにはどちらが良いか?

変形するものにはクアッドを、静的なものにはトライアングルを選択してください。この1つのルールでほとんどの決定をカバーできます。

クアッドはループ状に流れ、これはまさにアニメーションが必要とするものです。肘が曲がるとき、適切に配置されたクアッドループは予測可能に圧縮および伸張します。クアッドはまた、きれいにサブディビジョンされるため、スカルプターやフィルムパイプラインはクアッドを好みます。

トライアングルは、ゲームエンジンが実際にレンダリングするものです。スリムなトライアングルメッシュは、静的なプロップに対してポリゴンあたりの最大の詳細を提供し、ウォータータイトなメッシュがきれいなエッジフローよりもはるかに重要である3Dプリントにとって安全な選択です。プリントが目的なら、プリント用3Dモデルの自動修復に関するガイドをご覧ください。

ポリゴン数はどれくらい? MeshyのRemeshガイドは、PCゲームモデルでは約50K面、モバイルでは約10K面を推奨しています。エンジン側の完全なウォークスルーについては、Unityワークフローガイドでプラットフォームごとの予算を詳しく説明しています。

すでにトライアングルメッシュを持っていてクアッドが必要ですか? それは1ステップで修正できます。クアッドトポロジーを選択してRemeshを実行するだけです。また、実際の目標がクリーンなトポロジーではなくスタイライズドなローポリアートである場合は、代わりにローポリモデリングチュートリアルから始めてください。

よくある質問

なぜリトポロジーが必要なのですか?

メッシュの構造が、リギング、テクスチャリング、ポリゴン予算の達成といったパイプラインの次のステップの妨げになる場合、リトポロジーが必要です。生のスカルプト、スキャン、AI生成データは、通常、これら3つすべてに支障をきたすトポロジーを備えています。スキップできる唯一のケースは、MeshyのSmart Topology生成のように、メッシュが最初からクリーンな場合です。

Blenderでリトポロジーを行うにはどうすればよいですか?

Blenderには3つの方法があります。Poly Buildツールを使用した手動リトポロジー、内蔵のQuadriflowリメッシャーまたは無料のInstant Meshesアプリを使用した自動リトポロジー、そしてエクスポートをMeshy Remesh APIに送信し、クリーンなメッシュをシーンにインポートする高速ルートです。手動は完全な制御が可能ですが、数時間かかります。自動オプションは数分で完了します。

無料のAIリトポロジーツールはありますか?

はい。MeshyのRemeshは無料のオンラインAIリトポロジーツールです。ブラウザ上で完全に動作し、タスク自体のコストは0クレジットなので、何もインストールせずにリトポロジーを実行できます。無料プランに含まれる生成機能をご確認ください。

最適なリトポロジーソフトウェアは何ですか?

最適なリトポロジーソフトウェアは、スピードとコントロールのどちらを重視するかによって異なります。Meshy RemeshのようなAI搭載の3Dリトポロジーソフトウェアはブラウザ上で動作し、約1分でメッシュをクリーンアップするため、ゲームアセットや日常的な制作作業に適しています。手動でのエッジフロー配置には、Blenderが最強の無料オプションであり、Instant Meshesが無料の自動リトポロジーの代替手段となります。ほとんどのアーティストは、1つのAIツールと1つの手動ツールを組み合わせて使用することになります。

AIリトポロジーは手動リトポロジーと同じくらい優れていますか?

ほとんどのアセットでは、はい。ヒーローキャラクターでは、まだ及びません。AIリトポロジーは、テクスチャリング、リギング、ゲームに適した、クリーンで均等に分散されたトポロジーを生成します。しかし、肩がねじれる場所や膝が曲がる場所に正確に追加ループを配置するなど、芸術的な判断を下すことはできません。その最終段階では、手動作業が依然として重要です。

リメッシュするとテクスチャは保持されますか?

いいえ。リメッシュはポリゴン構造を再構築するため、古いUVレイアウトが無効になり、テクスチャは保持されません。解決策は簡単です。UVを再生成し、新しいメッシュでAIテクスチャリングを実行します。リトポロジーの後にテクスチャリングを行うと、逆の順序で行うよりも良い結果が得られます。

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