スライシングのコツ:可変レイヤー高さ、アイロニング、ファジースキン、継ぎ目を非表示を使ってプロ品質で印刷するには?
何をしますか?
可変レイヤー高さ:レイヤー高さの設定でディテールと速度をどうコントロールする?
可変レイヤー高さでは、スライサーがモデルのさまざまな部分で異なるレイヤー厚を使えるようになります。単一の固定レイヤー高さではありません。これにより、総印刷時間を大きく増やさずに表面品質を向上できます。
-
曲線や傾斜部では薄いレイヤーを使用 → より滑らかな表面
-
平坦な部分では厚いレイヤーを使用 → より速い印刷
-
総印刷時間を大幅に増やさずに品質を向上
使い方は?
-
アダプティブ(品質–速度スライダー):品質側に寄せるとより細かい層になり精度が上がり、速度側に寄せるとより厚い層になって印刷が速くなります。[Adaptive]をクリックすると、スライサーがそれに応じてレイヤー高さを自動配分します。
-
手動ペイント(縦バー):ツールを有効にすると、画面右側に縦バーが表示されます。このバーを左クリックしてドラッグすると、モデルの特定の高さに対して薄いレイヤー(より多くのディテール)を手動で塗れます。右クリックで厚いレイヤーを塗ることもできます。
-
Smoothモード:異なるレイヤー高さ間のつなぎ目を滑らかにします。薄いレイヤーを手動で塗った場合、"Smooth" をクリックすると、元のレイヤー厚さへ戻るように緩やかで自然なカーブを作ります。スムージング半径を大きくすると、より柔らかい移行になります。
-
Keep Min:スムージング適用時、最小レイヤー高さ(緑の部分)は変更されず、増やされません。
⚠️ prime tower を使うマルチカラー印刷では、すべてのモデルが同じ可変レイヤー高さ設定を使用する必要があります。そうしないと prime tower が機能しません。
Ironing:上面(トップ)の表面をどう滑らかにする?
Variable Layer Height は縦方向のカーブを扱いますが、ironing は平らな上面を完璧に整えます。熱いノズルが最後に印刷した層の上をもう一度なぞり、荒い線を溶かして平らにします。シャツをアイロンがけするようなイメージです。
それは何をしますか?
-
平らな部分に、射出成形のようななめらかな仕上げを作ります(バッジ、箱のフタ、機械部品など)。
-
トレードオフ:印刷時間が増えます。
-
注意:水平で平らな面にのみ有効。曲面のトップや傾斜には効きません。
使い方は?
-
Ironingを有効化:品質設定でチェックボックスをオンにします。
-
タイプ:「すべての上面」を選ぶと平らな段差をすべてアイロンがけし、「いちばん上の面のみ」を選ぶと最も高い層だけを滑らかにします。
-
パターン:いちばんきれいな仕上げのため、初期値の「Rectilinear」のままにします。
Fuzzy Skin:レイヤーラインを隠してテクスチャを追加するには?
それは何をしますか?
滑らかな直線を描く代わりに、プリンターがノズルをランダムにジッター(微妙に揺らす)させて、外壁に荒めでテクスチャ感のある仕上げを作ります。
-
見た目の魔法:レイヤーライン、リング、Zシームを完全に隠し、石、鋳鉄、または毛のような素材を効果的にシミュレートします。
-
手触りの利点:工具のグリップやノブに優れた握り心地を追加します。
-
トレードオフ:各外壁ごとに必要な複雑でジッターのあるツールパスにより、印刷時間が大幅に増えます。
使い方は?
-
輪郭:常に「輪郭」(または「外壁」)を選択して、テクスチャを見えている外側のみに適用します。組み立てのため、内側の穴は正確なまま保ちます。
-
ポイント間隔:密度を制御します。値を低くすると(例:0.1〜0.2mm)細かい「ふわふわ」なテクスチャになり、値を高くするとより荒い「岩」っぽい見た目になります。
-
ファジースキンの厚み:深さを制御します。0.3mmは標準の開始値です。
⚠️ 注意:はめ合い面(フタやねじ山など)には使用しないでください。使うと部品がうまく組み合わさりません。必要に応じて、Modifierでこれらの領域をブロックしてください。
継ぎ目を非表示:なぜ私のモデルに見た目の悪い線があるのですか?
何をしますか?
すべてのFDM印刷には「Z-Seam」があります。これは、プリンターが各レイヤーの開始と終了を行う場所でできる縦方向の跡です。ノズルは外周のどこかで経路の開始と終了を物理的に行う必要があるため、これは3Dプリントでは避けられない現実です。放っておくと、この「ジッパー」のようなラインがキャラクターの顔や滑らかな表面にそのまま出てしまい、見た目を台無しにします。
💡 ヒント:印刷前にこれらの継ぎ目を見つけるには、モデルをスライスしてプレビュータブへ。カラー スキームを「Line Type(ライン種別)」に設定すると、継ぎ目が白い線として表示されます。
使い方は?
-
配置(最も鋭い角):最適な初期設定です。モデルの自然なエッジや鋭い角の内側に継ぎ目を賢く隠すため、ほぼ見えなくなります。
-
背面:ビルドプレートに対して、継ぎ目をモデルの後ろ側に強制します。
-
継ぎ目ペイント(Pro Tip):完全にコントロールしたい場合は、"Paint-on Seam" ツールを使ってモデル上に継ぎ目の線を手動で描きます(例:像の背中のラインに沿って)。継ぎ目が希望の位置に正確に残るようにできます。
-
「ランダム」を避ける:継ぎ目ポイントが表面全体に散らばり、"にきび"のような見た目になりがちで、通常は1本のきれいな線より悪く見えます。
継ぎ目が悪くなるケース:
継ぎ目が良くなるケース:
継ぎ目ペイント:継ぎ目を自分で描くには?
FAQ
Q: 継ぎ目が必要なパーツにファジースキン(Fuzzy Skin)を使えますか?
A: 原則できません。追加される texture が厚みと粗さを生み、パーツの寸法が変わります。ネジ山、フタ、きつめに合うジョイントなど重要なはめ合い面では、必ず Modifier で Fuzzy Skin を無効にし、正しく組み立てられるようにしてください。
Q: 「配置」でも丸いモデルで継ぎ目がまだ見えてしまうのはなぜですか?
A: 「配置」は継ぎ目を隠すための鋭い角に依存しています。球や円柱などの丸いモデルには角がないため、ソフトはラインを自動で隠せません。"背面"に切り替えるか、"継ぎ目ペイント"で見えない領域に手動で線を隠す必要があります。