AI Rigging

数秒であらゆる3Dモデルをオートリグ

Meshy のAIオートリギングツールは、あらゆる3Dキャラクターの完全なスケルトンとスキニングウェイトを作成します—オンラインで、30秒未満。毎月100 credit が付いて無料で開始(クレジットカード不要、インストール不要)。

オンラインで3Dモデルを自動リグする方法

AI リギングは、静的な 3D モデルに対してボーン階層とスキニングウェイトを生成し、アニメーションできるようにする自動プロセスです。Meshy はこの両方の段階をブラウザ上で実行し、通常 30 秒未満で完了します。

  1. 3Dモデルをアップロードまたは生成

    自分のキャラクター(FBX、OBJ、GLB)から始めるか、Image to 3D または Text to 3D で生成して、すぐにリグしてください。エクスポートや再インポートは不要です。はっきりした Tポーズ または Aポーズ が最も正確なリグになります。
    AIオートリグ用の3Dモデルをアップロードまたは生成
  2. オートリグ&プレビュー

    Meshy はボディプラン(ヒューマノイド、四つ足、または smart-rig)を検出し、完全なボーン階層を構築して、30 秒以内にスムーズなスキニングウェイトを計算します。確定する前に、ボーンオーバーレイで骨格を確認してください。
    Meshy ビューアでスケルトンのプレビュー付きオートリグ 3Dモデル
  3. ダウンロード&エクスポート

    ボーンとウェイトをそのまま保ったまま、リグ済み 3D モデルを FBX または GLB としてエクスポート。UnityUnreal EngineBlenderGodotですぐ使えます。同じパネルで 600 以上のアニメーションプリセットも適用できます。
    ゲームエンジン向けに FBX または GLB としてエクスポートされたリグ済み 3D モデル

なぜ Meshy の AI 自動リギングツールを選ぶのか

完全なボーン階層

すべてのリグには、きれいで論理的に構造化された骨格が付属しています。関節チェーンは業界の慣例に従うため、どのエンジンやDCCツールでも階層が正しく読み取れます。

AIスキニングウェイト

なめらかな、変形に対応したスキンウェイト。自動で計算されます。キャラクターごとにウェイトを手作業でペイントする時間はもう不要です。

600以上のアニメーションプリセット

600以上のゲーム対応アニメーションプリセット(歩行、攻撃、待機ポーズなど)を、リギング済みキャラクターにすぐに適用可能。

ヒューマノイド / 四足 / カスタム骨格

Meshy の 3D キャラクター リギングは、ヒューマノイド、四足獣、ファンタジー生物に対応します。AI がメッシュから骨格タイプを検出—テンプレートを選ぶ必要はありません。

内蔵ボーンエディター

エクスポート前にブラウザ上で骨とスキニングウェイトを微調整できます。自分のツールがいいですか?rig は階層と頂点グループをそのままにして Blender または Maya にインポートされます。

Mixamo 互換の命名

ボーン名は Mixamo の命名規則に従います。rig したキャラクターを Mixamo にアップロードし、motion クリップをそのまま適用—リネーム不要、プラグイン不要。

どんな種類の3Dモデルを自動リグできますか?

1 つのオートリガーであらゆるボディプランに対応。Meshy ビューアから直接スケルトンのリギングプレビュー:ヒューマノイド、四つ足、smart-rig。

MeshyのAIオートリギングツールでのヒューマノイド骨格リグのプレビュー

ヒューマノイド

MeshyのAIオートリギングツールでの四足骨格リグのプレビュー

四足

Meshy の AI オートリギングツールでの smart-rig スケルトン プレビュー

Smart Rig

Unity、Unreal、Blender、Godot 向け3Dリグモデル

自動リグ済みモデルは、完全なボーン階層とスキニングのウェイトを保持したまま、FBX または GLB として書き出されます。

Unity

Animator Controller と Humanoid の「アニメーション」クリップでキャラクターを操作。スケルトンは Unity の Humanoid Avatar に対応します。

Unreal Engine

Skeletal Mesh としてインポートし、Control Rig または Sequencer で駆動します。Unreal のリタarget パイプラインに対応。

Blender

Bones は、頂点グループがそのままの Blender Armature としてインポートされます。アーマチュアの完全編集と NLA アニメーション。

Maya & 3ds Max

スケルトン構造は、MayaのHumanIKソルバーとMotionBuilderに対応しています。3ds Maxで完全な階層とウェイトが保持されます。

Godot & Roblox

Godot 4.3+ で ufbx によるネイティブ FBX / GLB インポート。Meshy Bridge アプリで AI リグ済みキャラクターを使って Roblox ゲームを作成できます。

Omniverse & その他

NVIDIA Omniverse 向けの USD 対応パイプライン。別の形式が必要ですか?無料の 3Dファイルコンバーター を使ってください。

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よくある質問

Meshy の自動リグは、標準的なキャラクターなら通常 30秒未満で完了します。標準外のプロポーションの複雑なキャラクターは、数分多くかかる場合があります。最初から最後までの完全な自動リグ手順(静的メッシュから、ダウンロードできる完全にリグ済みのキャラクターまで)は、通常わずか数分で完了します。

はい。すべての Meshy アカウントには、毎月 3D モデルのオンラインリグ用に 100 個の無料クレジットが含まれており、クレジットカードは不要です。Meshy はオンラインの自動リガーとして動作します。すべてブラウザ上で実行され、インストールは必要ありません。大量利用、チーム、または個別の商用ライセンスについては 料金ページ をご覧ください。

はい。Meshy は Mixamo のボーン命名規則に合わせた skeleton 名を生成するため、リグ済みキャラクターを Mixamo にアップロードして、そのライブラリから motion クリップを直接適用できます。さらに、Meshy 内ではページを離れることなく 600+ のアニメーションプリセットも利用できます。

手足の区別がはっきりした明確なTポーズまたはAポーズが最も正確な自動リグを作り、きれいなポーズは自動スキニングがスムーズなウェイトを計算するのに役立ちます。Text to 3D または Image to 3D でキャラクターを作成する場合は、最初からアニメーション対応にするためTポーズを指定してください。面数が10万以下のモデルはリグ付けが速く、ゲームエンジンでもより良いパフォーマンスを発揮します。

FBX、OBJ、またはGLBをアップロードします。リグ付きモデルは、完全なボーン階層、スキニングのウェイト、アニメーションデータを保持したまま、FBXまたはGLBとしてエクスポートされます。ゲームエンジンのパイプラインにはFBX、Blender、Web、AR/VRの作業にはGLBを選んでください。別の形式が必要ですか?無料の 3Dファイル変換 でエクスポートを変換してください。

最短ルートは Meshy の remesh で、関節部分にエッジループを配置したクリーンなクワッド優勢のトポロジーを再構築し、制御可能なポリカウントで UV を再展開します。ループを正確にコントロールする必要がある専門的なキャラクター作業では、OBJ を Blender に書き出して、high-poly ソースに対して RetopoFlow のようなアドオンを使ってください。retopo 後は、新しいメッシュに対して再ベイクまたは AI テクスチャリングを再実行し、その後 Meshy で自動リグします。Meshy の auto rigger はトポロジー検証も兼ねており、リグが成功すればメッシュはアニメーション対応です。

Meshy の Animate パネルでは、リグ付きキャラクターをブラウザ上でライブ再生します。回転、ズーム、切り替え可能なボーンのオーバーレイがあり、ダウンロード前に関節の配置や変形を確認できます。Meshy の外では Babylon.js Sandbox と glTF Viewer のどちらも GLB アニメーションを再生し、スケルトンの関節を表示します。さらに Blender ではウェイトペイントモードを含むリグの詳細な検査が可能です。

Meshyのオートリガーは全身のスケルトンを作成します。ただし、あご・目・口のコントロールを備えた詳細なフェイスリグは、BlenderまたはMayaではまだ手作業のステップです。後で最もきれいな顔の変形にするため、頭は明確な顔の参照(正面または3/4ビュー)で生成し、目のくぼみと口角がはっきり定義されるようにして、ニュートラルな表情を保ってください。ボディの階層と頂点グループはそのままインポートされるため、DCCでフェイスリグを調整するのも簡単です。

はい。Freeプランでは、生成されたモデルはCC BY 4.0ライセンスで公開されます——帰属表示(attribution)付きで商用利用が許可されています。有料プランでは、帰属表示不要で、完全な所有権を含むPrivateライセンスが追加されます。ライセンスの詳細は 料金ページ をご覧ください。