変換

UV Mapping

UV マッピングとは、3D モデルの表面を平らな 2D 平面に展開(アンラップ)し、texture を正確に描画して適用できるようにする工程です。ペーパークラフトのモデルを開くのと同じようなイメージです。

UV マッピングとは?

UV マッピングとは、3D モデルの表面を 2D 座標空間(U と V として表示)に投影して、2D texture をその上に正しく巻き付けられるようにする工程です。結果としてできるのが UV layout(UV unwrap とも呼ばれます)で、texture の各ピクセルがモデルのどこに配置されるかが正確に決まります。

仕組み

良いUVは伸び(ストレッチ)を最小限に抑え、できるだけ少ないtexture spaceしか無駄にしません。seamは目立たない場所に隠します。color、normal、roughness、AOを含むすべてのtexture mapは同じUVレイアウトを共有しているため、クリーンなUVはあらゆるtexturing workflowの基盤です。自動アンラップは単純なケースを処理します。複雑なオーガニックモデルは、通常はseamの手動配置が必要です。

UVマッピング vs プロジェクションマッピング

0-1 UVスクエア

座標空間

重なりと伸びたアイランド

避けるべき無駄

UVマッピング vs プロジェクションマッピング
UVマッピング
プロジェクションマッピング
テクスチャの適用方法
頂点ごとの明示的な2D座標
方向から投影(平面、ボックス、トライプラナー)
制御
アイランドごとの完全なレイアウト
高速だが浅い角度でシームや伸びが発生
作成コスト
UV展開には時間とスキルが必要
ほぼ瞬時
最適な用途
キャラクター、ヒーローアセット、ベイク
地形、クイックルック、プロシージャルマテリアル

プロジェクションはアンラップせずにテクスチャリングを行うためのショートカットです。ベイクしたマップや手描きのディテールが必要な場合は、正式なUVが必要です。

Meshyで UVは生成時に自動で展開されるため、AIテクスチャリングやSubstance、Blenderでの後工程の再ペイントもそのまま利用できます。

ユースケース

  • 塗装したtextureが正しくのるようにモデルを準備する

  • UVアイランドを効率よくパッキングしてtextureの解像度を最大化する

  • カラー、ノーマル、ラフネスの各マップで同じUVレイアウトを使う

最終更新日: 2026年9月14日

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よくある質問

UVマッピングとは、UとVでラベル付けされた平らな2D座標空間に、3Dモデルの表面を投影して、2Dテクスチャを正しくその上に貼り付けられるようにするプロセスです。生成されたUVレイアウトによって、テクスチャの各ピクセルがモデル上のどこに配置されるかが正確に決まります。これはあらゆるテクスチャリングのワークフローの土台です。

UとVは、2D座標空間の2つの軸の名前にすぎません。X、Y、Zはすでに3Dジオメトリで使われていたため、UVなら混乱を避けられます。

テクスチャは2D画像なので、モデルには、画像の各ピクセルが自分の表面のどこに配置されるかを判断するための2D座標レイアウトが必要です。UVが粗いと、見える歪み(ストレッチ)、継ぎ目、そしてテクスチャ解像度の無駄が発生します。高品質なテクスチャリングには、きれいなUVが不可欠です。

UV シームとは、3D 表面を切って 2D 上で展開し、平らにできるようにするためのエッジのことです。アーティストは、縫い目のある衣服のように、見えるテクスチャが途切れずに連続するように、目立たない場所や見えにくい場所にシームを配置します。

UV アンラップとは、シームを定義してソフトウェアにジオメトリを投影させることで、3D モデルの表面を 2D の島に平坦化する作業です。これにより、テクスチャを描くための UV レイアウトが生成されます。シンプルな形状は自動でアンラップできる一方、複雑な有機モデルでは通常、シームの手動配置が必要です。

Blender では、編集モードでシームをマークし、ジオメトリを選択して、Unwrap コマンドで UV エディター上に平坦化します。次に、UV アイランドをスケールしてパックし、texture space を効率よく使い、伸び(ストレッチ)を最小限にします。

UV アイランドとは、2D の UV 空間にある、展開済み表面のつながった一部分のことです。texture atlas は、多くのアイランド、あるいは複数のオブジェクトまでを 1 つの共有テクスチャにまとめて、効率よく一緒にレンダリングできるようにします。これはゲームの アセット でよくある仕組みです。

UVマッピングは、モデル表面の2D座標レイアウトを作成します。テクスチャマッピングとは、そのレイアウトを使って実際の画像マップをモデルに適用することです。テクスチャマッピングで良い結果を得るには、きれいなUVが必要です。

モノクロの3Dプリントでは、ジオメトリだけが使われるためUVは不要です。しかしフルカラー印刷では、UVマッピングが色テクスチャが表面にどう巻き付くかを決めるので、レンダリングと同じくらい重要です。

通常は不要です。Meshy は作成するすべてのモデルに対して、適切なUVを自動生成するため、AI生成アセットは最初からテクスチャ対応の状態で届きます。手動の unwrap 手順なしで、すぐにマテリアルを適用または編集できます。