AI Rigging

Auto rig di qualsiasi modello 3D in pochi secondi

Lo strumento di auto-rigging AI di Meshy crea lo scheletro completo e i pesi di skinning per qualsiasi personaggio 3D — online, in meno di 30 secondi. Gratuito per iniziare con 100 credit ogni mese, senza carta di credito, niente da installare.

Come auto-rig per modelli 3D online

Il rigging con AI è il processo automatizzato di generazione di una gerarchia di ossa e dei pesi di skinning per un modello 3D statico, così da poterlo animare. Meshy esegue entrambe le fasi nel tuo browser, in genere in meno di 30 secondi.

  1. Carica o Genera il tuo Modello 3D

    Inizia con il tuo personaggio (FBX, OBJ, GLB) oppure generane uno con Image to 3D o Text to 3D e riggalo direttamente: niente esportazioni o reimport. Una T-pose o A-pose ben definita fornisce il rig più accurato.
    Carica o genera un modello 3D per l’auto rigging AI
  2. Auto-Rig e Anteprima

    Meshy rileva la struttura del corpo—umanoide, quadrupede o smart-rig—costruisce la gerarchia completa delle ossa e calcola pesi di skinning fluidi in meno di 30 secondi. Controlla lo scheletro con la sovrapposizione delle ossa prima di confermare.
    Modello 3D auto-rig con anteprima dello scheletro nel visualizzatore Meshy
  3. Scarica ed Esporta

    Esporta il tuo modello 3D riggato come FBX o GLB con ossa e pesi intatti, pronto per Unity, Unreal Engine, Blender e Godot. Oppure applica qualunque preset di animazione dei 600+ direttamente nello stesso pannello.
    Modello 3D riggato esportato come FBX o GLB per i motori di gioco

Perché scegliere lo strumento di auto rigging AI di Meshy

Gerarchia completa delle ossa

Ogni rig viene fornito con uno scheletro pulito e strutturato in modo logico. Le catene dei giunti seguono le convenzioni del settore, quindi la gerarchia viene letta correttamente in qualsiasi engine o tool DCC.

Pesi di skinning con AI

Pesi della pelle lisci e pronti per la deformazione, calcolati automaticamente — niente più ore di pittura manuale dei pesi per personaggio.

Oltre 600 Preset di Animazione

Oltre 600 preset di animazione pronti per il gioco — camminata, attacco, pose inattive e altro — pronti da applicare a qualsiasi personaggio riggato.

Scheletri umanoidi, quadrupedi e personalizzati

Il rigging del personaggio 3D di Meshy gestisce umanoidi, quadrupedi e creature fantastiche. L’IA rileva il tipo di scheletro dal tuo mesh: niente modello da scegliere.

Editor ossa integrato

Affina in modo preciso le ossa e i pesi di skinning direttamente nel browser prima dell’esportazione. Preferisci i tuoi strumenti? Il rig viene importato in Blender o Maya mantenendo intatta la gerarchia e i gruppi di vertici.

Nomi compatibili con Mixamo

I nomi delle ossa seguono le convenzioni di Mixamo. Carica il tuo personaggio riggato su Mixamo e applica direttamente qualsiasi clip di motion: niente rinominare, niente plugin.

Che tipi di modelli 3D puoi fare auto-rig?

Un unico auto rigger copre ogni struttura del corpo. Anteprime del rigging dello scheletro direttamente dalla visualizzazione di Meshy: umanoide, quadrupede e smart-rig.

Anteprima del rig dello scheletro umanoide nello strumento di auto-rigging AI di Meshy

Umanoide

Anteprima del rig dello scheletro quadrupede nello strumento di auto-rigging AI di Meshy

Quadrupede

Anteprima dello scheletro smart-rig nello strumento di auto-rigging con AI di Meshy

Smart Rig

Modelli 3D con rig per Unity, Unreal, Blender e Godot

I modelli auto-rig esportano in FBX o GLB con gerarchia completa delle ossa e pesi di skinning preservati.

Unity

Guida i personaggi con Animator Controller e clip di animazione humanoidi. Lo scheletro viene mappato all’Humanoid Avatar di Unity.

Unreal Engine

Importa come Skeletal Mesh, pilotato da Control Rig o Sequencer. Compatibile con la pipeline di retarget di Unreal.

Blender

Le Bones vengono importate come Blender Armature con i gruppi di vertici intatti. Modifica completa dell’armature e animazione NLA.

Maya e 3ds Max

La struttura dello scheletro funziona con il solver HumanIK di Maya e MotionBuilder. Gerarchia completa e pesi mantenuti in 3ds Max.

Godot e Roblox

Importazione nativa FBX / GLB tramite ufbx in Godot 4.3+. Crea giochi Roblox con personaggi riggati con AI tramite l’app Meshy Bridge.

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Domande frequenti

Il rig automatico in Meshy di solito si completa in meno di 30 secondi per un personaggio standard. I personaggi complessi con proporzioni non standard potrebbero richiedere qualche minuto in più. Dall’inizio alla fine, l’intero flusso di lavoro di auto-rigging — da una mesh statica a un personaggio completamente riggato scaricato — di solito richiede solo pochi minuti.

Sì. Ogni account Meshy include 100 credit gratuiti ogni mese per il rigging online dei modelli 3D, senza bisogno di una carta di credito. Meshy funziona come un auto-rigger online: tutto viene eseguito nel browser, non c’è nulla da installare. Per volumi maggiori, team o licenze commerciali private, vedi la pagina dei prezzi.

Sì. Meshy genera una denominazione dello scheletro che segue le convenzioni delle ossa di Mixamo, così puoi caricare il tuo personaggio riggato su Mixamo e applicare direttamente i motion clip dalla sua libreria. All’interno di Meshy ottieni anche 600+ preset di animazione senza uscire dalla pagina.

Una T-pose o una A-pose chiara con una separazione distinta degli arti offre il miglior auto-rig, e una posa pulita aiuta l’auto-skinning a calcolare pesi morbidi. Se crei il personaggio con Text to 3D o Image to 3D, richiedi una T-pose così l’output sarà pronto per l’animazione fin dall’inizio. I modelli con meno di 100K facce fanno il rig più velocemente e rendono meglio nei game engine.

Carica FBX, OBJ o GLB. I modelli con rig vengono esportati come FBX o GLB con la gerarchia completa delle ossa, i pesi di skinning e i dati di animazione preservati. Scegli FBX per le pipeline dei game engine e GLB per Blender, web e lavori AR/VR. Hai bisogno di un formato diverso? Esegui l’esportazione tramite il convertitore di file 3D gratuito.

Il percorso più veloce è il Remesh di Meshy, che ricostruisce una topologia pulita dominante in quad, con edge loop nelle articolazioni e riapre gli UV con un polycount controllabile. Per lavori di personaggi specialistici che richiedono un controllo preciso dei loop, esporta un OBJ in Blender e usa un add-on come RetopoFlow contro la sorgente high-poly. Dopo il retopo, re-bake o rilancia il texturing AI sulla nuova mesh, quindi falla auto-rig in Meshy: l’auto-rigger funge anche da validatore della topologia. Se il rig riesce, la tua mesh è pronta per l’animazione.

Il pannello Animate di Meshy riproduce dal vivo il personaggio riggato nel browser, con rotazione, zoom e un overlay delle ossa attivabile/disattivabile, così puoi controllare il posizionamento delle giunture e la deformazione prima del download. Al di fuori di Meshy, Babylon.js Sandbox e glTF Viewer riproducono entrambe le animazioni GLB e mostrano le giunture dello scheletro, mentre Blender offre un’ispezione completa del rig, inclusa la modalità weight paint.

L’auto rigger di Meshy costruisce lo scheletro completo del corpo; però i rig del viso dettagliati con controlli per mascella, occhi e bocca sono ancora un passaggio manuale in Blender o Maya. Per ottenere la deformazione facciale più pulita in seguito, genera la testa con una chiara referenza del viso (vista frontale o 3/4), così che le orbite degli occhi e gli angoli della bocca siano ben definiti, e mantieni un’espressione neutra. La gerarchia del corpo e i gruppi di vertici vengono importati intatti, quindi rifinire il rig del viso nel tuo DCC è semplice.

Sì. Nel piano Free, i modelli generati vengono pubblicati con licenza CC BY 4.0: l’uso commerciale è consentito con attribuzione. I piani a pagamento aggiungono una licenza Private con piena proprietà e senza obbligo di attribuzione. Per i dettagli delle licenze, vedi la pagina dei prezzi.