Modellazione

Roughness Map

Una roughness map è una texture PBR in scala di grigi che controlla quanto nitide o sfocate sono le riflessioni su una superficie, definendo dove il materiale appare lucido rispetto a opaco.

Cos’è Roughness Map?

Una roughness map è una texture in scala di grigi in un materiale PBR che descrive i dettagli della micro-superficie: quanto è ruota o liscia ogni parte di una superficie. I valori scuri producono riflessi lisci e simili allo specchio; i valori chiari diffondono la luce in riflessi morbidi e opachi.

Come funziona

La roughness è una delle map PBR più importanti perché determina quanto “credibile” appare un materiale. Un singolo oggetto può passare dal metallo lucidato ad aree rovinate e graffiate semplicemente attraverso i suoi valori di roughness. Spesso viene creata insieme alle map metallic e base color e funziona insieme alle map normal e AO per completare una superficie fisicamente basata.

Mappa di ruvidità vs mappa di lucentezza

0 = specchio, 1 = completamente opaco

Intervallo di valori

Canale verde, metallico in blu

Slot glTF 2.0

ruvidità = 1 - lucentezza

Conversione della lucentezza

Mappa di ruvidità vs mappa di lucentezza
Mappa di ruvidità
Mappa di lucentezza
Significato del valore
Il bianco è ruvido e opaco
Il bianco è liscio e lucido
Home del flusso di lavoro
PBR metallico-ruvidità
PBR speculare-lucentezza
Supporto motore
core glTF, Unreal, Unity, Blender
Shader legacy e renderer più vecchi
Impacchettamento dei canali
Canale verde delle texture ORM impacchettate
Di solito una mappa in scala di grigi autonoma
Ideale per
Nuovi asset, web e tempo reale
Compatibilità con librerie di materiali legacy

Le due mappe memorizzano le stesse informazioni sulla microsuperficie invertite: ruvidità = 1 − lucentezza. Quando si porta un asset specular-glossiness in un motore metallic-roughness, invertire la mappa di lucentezza invece di ricreare il materiale.

In Meshy AI Texturing genera una mappa di rugosità per ogni set di texture PBR, così i modelli esportati come FBX, GLB o USDZ portano la loro lucentezza e usura in qualsiasi motore.

Casi d’uso

  • Definire dove una superficie è lucidata rispetto a dove è scalfita

  • Mettere in risalto usura, umidità e impronte digitali su un materiale

  • Completare un set di materiali PBR insieme alle mappe di albedo e normal

Ultimo aggiornamento: 14 settembre 2026

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Domande frequenti

Una mappa di roughness è una texture in scala di grigi in un materiale PBR che descrive i dettagli della micro-superficie, cioè quanto è ruvida o liscia ogni parte di una superficie. I valori scuri producono riflessi lisci e simili a uno specchio, mentre i valori chiari diffondono la luce in highlight morbidi e opachi. È una delle mappe più importanti per materiali credibili.

Controlla quanto sono nitiche o diffuse le riflessioni di una superficie. Le aree lisce, salvate come valori scuri, riflettono in modo netto come un metallo lucidato, mentre le aree più ruvide, salvate come valori chiari, diffondono la luce in un aspetto opaco. Questo determina se una superficie appare lucida o spenta.

Sono inversi della stessa proprietà. Nei workflow di roughness, i valori chiari vengono trattati come ruvidi e opachi, mentre nei workflow di glossiness, i valori chiari vengono trattati come lisci e lucidi. La maggior parte delle moderne pipeline PBR, comprese quelle di Unreal e glTF, usa la roughness.

No. La roughness controlla quanto nitide sono le riflessioni, mentre la mappa metallic controlla se una superficie si comporta come un metallo o come un non-metallo. Sono mappe separate che lavorano insieme per definire una superficie PBR.

Puoi creare una roughness map in un tool di texturing come Substance Painter o Photoshop dipingendo valori in scala di grigi: il scuro è liscio e il chiaro è ruvido, spesso mascherando usura, impronte digitali e umidità. Puoi anche ricavarla da foto della superficie o generarla come parte di un set PBR basato su AI.

In Blender colleghi la texture immagine della roughness all’ingresso Roughness dello shader Principled BSDF e imposti il suo color space su Non-Color così i valori vengono letti correttamente. La mappa modula quindi il gloss sulla superficie.

La causa più comune è caricare la roughness map come dati colore sRGB invece che come dati non-color o lineari, che altera i valori. Impostare il color space corretto e verificare che la convenzione di roughness e glossiness corrisponda a quella del tuo motore di solito risolve il problema.

Le superfici reali sono raramente lucide in modo uniforme; i bordi si consumano, le impronte digitali si sbavano e l’umidità si raccoglie. Variare la roughness su un singolo oggetto, ad esempio i bordi scalfiti su un metallo lucidato, comunica età e materiale in modo che un gloss piatto non può: vende il realismo subito.

Sì. Meshy genera le mappe di roughness come parte della sua uscita PBR, quindi i modelli texturizzati con IA reagiscono alla luce con gloss e usura convincenti non appena li importi. Non è necessaria la creazione manuale della roughness per ottenere una superficie credibile.