
गेम एसेट्स
यहाँ मौजूद अवधारणाओं को गेम-रेडी 3D में बदलें। लो-पॉली, PBR-textured आउटपुट सीधे Unity, Unreal Engine, Blender और Godot में चला जाता है।
3D मॉडलिंग शब्दावली की पूरी गाइड — मूल अवधारणाओं और फ़ाइल फ़ॉर्मैट से लेकर टेक्सचुरिंग, रेंडरिंग, और AI जनरेशन तक। स्पष्ट परिभाषाएँ, वास्तविक उदाहरण, और हर शब्द आपके वर्कफ़्लो से कैसे जुड़ता है।
ज़रूरी 3D शब्द देखें — फ़ाइल फ़ॉर्मैट और टेक्सचरिंग से लेकर रेंडरिंग और AI जनरेशन तक।
125 शब्द
3D एनीमेशन त्रि-आयामी मॉडलों को rigging, posing और keyframing के ज़रिए समय के साथ जीवंत बनाने की कला है—जिससे फिल्म, गेम और बहुत कुछ के लिए motion तैयार होता है।
3D मॉडलिंग विशेष सॉफ्टवेयर में किसी वस्तु या किरदार का तीन-आयामी डिजिटल मॉडल बनाने की प्रक्रिया है, जिसका उपयोग गेम्स, फिल्म, प्रोडक्ट डिज़ाइन और AR/VR में किया जाता है।
3D printing एक additive manufacturing प्रक्रिया है जो एक डिजिटल 3D मॉडल से layer by layer एक physical object बनाती है, geometry को एक असली और ठोस part में बदल देती है।
3D प्रोडक्ट विज़ुअलाइज़ेशन में फोटोरियलिस्टिक 3D रेंडर और इंटरएक्टिव मॉडल का उपयोग करके ई-कॉमर्स, मार्केटिंग और डिजाइन में प्रोडक्ट्स दिखाए जाते हैं—उनके भौतिक रूप में आने से पहले।
3D रेंडरिंग वह प्रक्रिया है जिसमें 3D सीन से 2D इमेज तैयार की जाती है; इसके लिए यह सिमुलेट किया जाता है कि लाइट, सामग्री और कैमरा कैसे मिलकर एक तैयार तस्वीर बनाते हैं।
3D स्कैनिंग वह प्रक्रिया है जिसमें किसी वास्तविक वस्तु या वातावरण को डिजिटल 3D डेटा के रूप में कैप्चर किया जाता है—कैमरों, लेज़रों या structured light का उपयोग करके—ताकि point cloud या mesh बनाया जा सके।
3ds फाइल कई DCC और CAD वर्कफ़्लोज़ में meshes, materials, cameras, lights, और simple animation के लिए एक पुराना 3D Studio फाइल फॉर्मैट है।
3MF फ़ाइल (3D Manufacturing Format) एक आधुनिक 3D प्रिंटिंग फॉर्मेट है, जो ज्योमेट्री, रंग, सामग्री और प्रिंट सेटिंग्स—सब कुछ एक ही फ़ाइल में संग्रहीत करता है—जिसका उद्देश्य STL को बदलना है।
Albedo map (base color map) एक PBR टेक्सचर है जो किसी surface का शुद्ध रंग परिभाषित करता है—जिसमें कोई lighting या shadows baked in नहीं होते—यह physically based material की foundation है।
Alembic एक खुला .abc 3D सीन कैश फॉर्मैट है, जो बेक्ड ज्योमेट्री, एनीमेशन, कैमरे और VFX तथा DCC टूल्स के बीच इंटरचेंज के लिए उपयोग होता है।
एंबियंट ओक्लूज़न (AO) एक शेडिंग तकनीक है जो उन जगहों—जहाँ एंबियंट लाइट रुक जाती है—की सिलवटें, कोने और संपर्क बिंदुओं को गहरा कर देती है, जिससे रेंडर में गहराई और यथार्थता जुड़ती है।
AMF (Additive Manufacturing File Format) एक खुला, XML-आधारित 3D प्रिंटिंग फ़ॉर्मैट है, जिसे STL के उत्तराधिकारी के रूप में ISO/ASTM 52915 मानकीकृत किया गया है।
Animation retargeting अलग-अलग चरित्र rigs के बीच मोशन को स्थानांतरित करता है, ताकि एक ही वॉक, रन या जेस्चर कई 3D पात्रों को चला सके।
एंटी-अलायसिंग 3D रेंडर्स में खुरदुरे किनारों और झिलमिलाहट को कम करता है, क्योंकि यह ज्योमेट्री, टेक्सचर और सिल्हूट्स के साथ हाई-कॉन्ट्रास्ट पिक्सल्स को स्मूद करता है।
ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) वास्तविक दुनिया के लाइव व्यू पर डिजिटल 3D सामग्री ओवरले करती है, जिससे वर्चुअल वस्तुएँ वास्तविक समय में आपके आसपास के माहौल के साथ मिश्रित होती हैं।
ऑटो-रिगिंग 3D कैरेक्टर मेष के लिए स्वचालित रूप से एक स्केलेटन और स्किन वेट्स बनाता है, जिससे स्थिर मॉडल कुछ ही मिनटों में एनीमेशन-रेडी हो जाता है।
बेकिंग पहले से किसी उच्च-रिज़ॉल्यूशन स्रोत से लाइटिंग या सतह की डिटेल तैयार करती है और उसे एक टेक्सचर मैप में सहेजती है, जिसे एक हल्के (कम-वज़न) मेष पर लागू किया जाता है।
Bevel एक मॉडलिंग ऑपरेशन है जो कोणीय या गोल चेहरों को जोड़कर किसी तेज़ धार या कोने को नरम करता है, जिससे वास्तविकता और हाइलाइट्स बेहतर होते हैं।
Bezier कर्व एक स्मूद पैरामीट्रिक कर्व है जिसे पॉइंट्स और हैंडल्स द्वारा नियंत्रित किया जाता है; यह पाथ, प्रोफाइल, वेक्टर आउटलाइन और एनीमेशन स्प्लाइन्स के लिए व्यापक रूप से इस्तेमाल होता है।
BLEND (.blend) Blender का मूल (native) प्रोजेक्ट फॉर्मेट है—यह अन्य 3D अनुप्रयोगों के लिए इंटरचेंज फॉर्मेट नहीं, बल्कि एक पूर्ण रूप से कार्यशील फाइल है।
Blend Shape एक mesh deformation की विधि है जो चेहरे की एनीमेशन, corrective poses और character expressions के लिए मॉडल को संग्रहीत target shapes के बीच morph करती है।
एक bone 3D skeleton में rigging element होता है जो mesh deformation को चलाता है, characters की poses बनाता है, और animation controls को व्यवस्थित करता है।
बूलियन(Boolean) एक मॉडलिंग ऑपरेशन है जो दो मेषों को यूनियन, डिफरेंस या इंटरसेक्शन का उपयोग करके जोड़ता है, ताकि आकृतियों को नई ज्योमेट्री में मिलाया, काटा या ओवरलैप किया जा सके।
बाउंडिंग बॉक्स(Bounding Box) एक बॉक्स के आकार का वॉल्यूम होता है जो 3D ऑब्जेक्ट को चयन, कोलिजन टेस्ट, culling, स्केलिंग, लेआउट और asset processing के लिए घेरता है।
बंप मैप(Bump Map) एक ग्रेस्केल texture है जो मॉडल पर रोशनी के पड़ने के तरीके में बदलाव करके सतह के उभार का भ्रम देता है, और बिना अतिरिक्त ज्योमेट्री के उभार व गड्ढे दर्शाता है।
C4D, Maxon Cinema 4D का native scene फ़ाइल फ़ॉर्मैट है, जो models, materials, animation, lights, cameras, और render settings के लिए उपयोग होता है।
Caustics चमकीले प्रकाश-पैटर्न होते हैं, जो तब बनते हैं जब परावर्तित या अपवर्तित रोशनी 3D रेंडरिंग में चमकदार, काँच या तरल सतहों द्वारा फोकस कर दी जाती है।
Channel packing अलग-अलग ग्रेस्केल texture maps को लाल, हरे, नीले, या अल्फा चैनलों में संग्रहीत करता है ताकि texture फाइलों और शेडर मेमोरी कम हो।
Control Rig एक animators के अनुकूल rigging इंटरफ़ेस है, जो characters, props या mechanical parts को पोज़ देने के लिए handles, constraints और solvers का उपयोग करता है।
DAE (Digital Asset Exchange) 3D टूल्स के बीच दृश्यों, मटीरियल्स और ऐनिमेशन का आदान‑प्रदान करने हेतु खुला, XML-आधारित COLLADA फ़ाइल प्रकार है।
Decimation, 3D मेष के polygon count को vertices और faces हटाकर घटाता है, जबकि समग्र shape को यथासंभव बनाए रखता है।
Depth of Field कैमरे का वह प्रभाव है जो फोकस की रेंज को शार्प रखता है, जबकि 3D सीन के पास या दूर के हिस्से ब्लर दिखाई देते हैं।
डिफ्यूज़ मैप(Diffuse Map) एक texture है जो legacy और real-time 3D वर्कफ़्लो में नॉन-शाइनी लाइटिंग के लिए किसी material की दिखाई देने वाली सतह का रंग स्टोर करती है।
Displacement map एक texture है जो render time पर मॉडल की geometry को शारीरिक रूप से अंदर या बाहर खिसकाती है, जिससे असली 3D surface detail बनता है—जो normal और bump maps सिर्फ नकली तरीके से दिखाते हैं।
Draco संपीड़न Google का ओपन-सोर्स geometry compression है glTF और GLB मॉडलों के लिए, जो वेब और मोबाइल डिलीवरी के लिए फ़ाइल आकार घटाता है।
DWG, drawing (ड्रॉइंग) के लिए छोटा नाम, 2D ड्राफ्टिंग, 3D ज्योमेट्री, लेयर्स, ब्लॉक्स, डायमेंशन्स और डिज़ाइन मेटाडेटा के लिए AutoCAD का एक मूल CAD फ़ाइल फॉर्मैट है।
DXF का अर्थ Drawing Exchange Format है—यह एक CAD एक्सचेंज फाइल है, जिसका उपयोग 2D ड्रॉइंग, लेयर्स, कर्व्स, एनोटेशन और सीमित 3D ज्योमेट्री के लिए किया जाता है।
An edge loop 3D mesh के चारों ओर चलने वाली connected edges की एक रिंग होती है, जो form को परिभाषित करती है और animation में surface के deform होने के तरीके को नियंत्रित करती है।
एक एमिशन मैप एक PBR टेक्सचर है जो दृश्य की लाइटिंग से स्वतंत्र रूप से सतह के कुछ हिस्सों को चमकने देता है—स्क्रीन, नियॉन और लिट पैनल्स के लिए।
Extrusion प्रोफाइल, edges, या faces को 3D ज्योमेट्री में बढ़ाती है, जिससे polygon या CAD वर्कफ़्लो में दीवारें, अक्षर, पाइप, पैनल और उभरे हुए विवरण बनते हैं।
FBX (.fbx) मॉडल, मटेरियल्स, rig और एनीमेशन के लिए Autodesk का एक मालिकाना 3D फॉर्मेट है। यह गेम और फिल्म पाइपलाइन्स में एक्सचेंज के लिए इंडस्ट्री-स्टैंडर्ड है।
फॉरवर्ड काइनमैटिक्स, या FK, पैरेंट जोड़ों से चाइल्ड जोड़ों तक एक rigged चेन की गणना करता है, ताकि कैरेक्टर एनीमेशन और मैकेनिकल motion में पूर्वानुमानित पोज़िंग हो सके।
Fresnel, PBR shading में दृश्य-कोण के अनुसार परावर्तनशीलता (reflectance) का प्रभाव है, जिसका नाम Augustin-Jean Fresnel के नाम पर रखा गया है; यह तिरछी सतहों को अधिक परावर्तक दिखाता है।
G-code 3D प्रिंटर, CNC मिल, लेज़र कट्टर और अन्य कंप्यूटर-नियंत्रित विनिर्माण मशीनों के लिए मशीन निर्देश कोड है।
Gaussian splatting एक तकनीक है जो फोटोज़ से एक सीन को लाखों रंगीन 3D blobs के रूप में पुनर्निर्मित करती है, ताकि रियल टाइम में फोटोरियलिस्टिक और एक्सप्लोर करने लायक व्यूज़ मिल सकें।
3D में ज्यामिति(Geometry) उन वर्टेक्स, एज और फेस का समूह है जो किसी वस्तु का आकार और संरचना तय करते हैं—उसकी सतह पर लागू की जाने वाली texture और materials से अलग।
GLB (.glb) glTF का बाइनरी रूप है—एक कॉम्पैक्ट, self-contained 3D फ़ाइल जो वेब और real-time delivery के लिए ज्योमेट्री, PBR materials, texture और animation को एक साथ बंडल करती है।
ग्लोबल इल्यूमिनेशन(Global Illumination), या GI, 3D रेंडर में यथार्थवादी छायाएँ, रंग का फैलाव (color bleeding), और परिवेशी रोशनी के लिए सतहों के बीच उछलती अप्रत्यक्ष रोशनी का अनुकरण करता है।
glTF (GL Transmission Format) एक खुला मानक है, जो वेब और ऐप्स में PBR मटेरियल, एनिमेशन और सीन के साथ 3D मॉडल को ट्रांसमिट और लोड करने के लिए बनाया गया है।
HDRI (high dynamic range image) एक 360-डिग्री वातावरणीय इमेज है, जिसमें वास्तविक दुनिया के प्रकाश मान होते हैं। इसका उपयोग 3D दृश्यों को रोशन करने और उनमें रोशनी के प्रतिबिंब दिखाने के लिए किया जाता है, ताकि फोटोरियलिस्टिक इल्यूमिनेशन मिले।
हाइट मैप(Height Map) एक ग्रेस्केल (सफेद-काले/धूसर) छवि है जो 3D वर्कफ़्लो में टेरेन (terrain), डिस्प्लेसमेंट (displacement), पैरallax प्रभाव (parallax effects), और सतह के रिलीफ़ (surface relief) के लिए उँचाई/एलिवेशन वैल्यूज़ को संग्रहीत करती है।
हाई पॉली(High Poly) एक 3D मॉडल है जो बहुत बड़ी संख्या में बहुभुजों से बनाया जाता है—अक्सर कई मिलियन—जिसका उद्देश्य स्कल्प्टिंग, क्लोज़-अप और normal-map baking के लिए बारीक डिटेल्स पकड़ना होता है।
IGES का मतलब Initial Graphics Exchange Specification (प्रारंभिक ग्राफिक्स एक्सचेंज स्पेसिफिकेशन) है—यह वायरफ्रेम, सरफेस और सॉलिड ज्योमेट्री के आदान‑प्रदान के लिए एक पुराना न्यूट्रल CAD फ़ॉर्मैट है।
इमेज-बेस्ड लाइटिंग(Image Based Lighting), या IBL, 3D दृश्यों को यथार्थवादी परिवेशी रोशनी, परावर्तन और सामग्री की प्रतिक्रिया देने के लिए HDR वातावरण (environment) छवियों का उपयोग करती है।
Image to 3D एक AI तकनीक है जो एक या अधिक 2D फ़ोटो को पूरी तरह टेक्सचर वाले 3D मॉडल में बदल देती है, और एक ही reference image से geometry तथा materials को पुनर्निर्मित करती है।
Inverse kinematics (IK) एक एनीमेशन पद्धति है जो जोड़ों की एक श्रृंखला को उसके अंतिम बिंदु से पोज़िशन करती है, ताकि हाथ या पैर को हिलाने पर पूरी अंग-प्रत्यंग अपने आप मुड़ जाए।
Keyframe किसी तय समय पर एक महत्वपूर्ण pose या value को चिन्हित करता है, और सॉफ्टवेयर स्मूद motion बनाने के लिए अपने-आप बीच के frames जनरेट कर देता है।
KTX2 (Khronos Texture 2.0) एक GPU टेक्सचर कंटेनर है, जिसमें Basis Universal डेटा शामिल होता है जिसे प्रत्येक डिवाइस के अपने native फ़ॉर्मैट में transcode किया जा सकता है।
LOD (level of detail) एक अनुकूलन तकनीक है जो कैमरे से दूरी बढ़ने पर 3D मॉडल को सरल वर्ज़न से बदल देती है, ताकि वास्तविक-समय (real-time) दृश्य तेज़ रहें और गुणवत्ता में कोई कमी न हो।
लो पॉली(Low Poly) उन 3D मॉडलों को संदर्भित करता है जो कम बहुभुजों के साथ बनाए जाते हैं, जिन्हें गेम्स, AR और वेब पर तेज़ रियल-टाइम प्रदर्शन के लिए ऑप्टिमाइज़ किया जाता है, और अक्सर इसे एक स्टाइलाइज़्ड आर्ट स्टाइल के रूप में उपयोग किया जाता है।
एक manifold mesh एक watertight 3D surface है जिसमें कोई छेद नहीं होता, non-manifold edges नहीं होते, और self-intersections नहीं होते—जैसा 3D printing slicers को चाहिए।
Mesh वर्टिसेज़, edges और faces का एक नेटवर्क है जो 3D मॉडल की सतह को परिभाषित करता है। यह लगभग हर 3D ऑब्जेक्ट के पीछे की बुनियादी संरचना है।
मेश कंप्रेशन 3D मॉडल फ़ाइल का आकार घटाता है, क्योंकि यह वर्टेक्स, इंडेक्स, नॉर्मल, UVs और अन्य मेश विशेषताओं को अधिक कुशल तरीके से एन्कोड करता है।
एक धात्विक मैप एक ग्रेस्केल PBR टेक्सचर है जो सतह के हर भाग को धातु या गैर-धातु के रूप में चिह्नित करता है, जिससे परावर्तन और रंग नियंत्रित होते हैं।
मिपमैप(Mipmap) छोटे, पहले से फ़िल्टर किए गए टेक्सचर चित्रों की एक श्रृंखला है, जिसे GPU नमूना लेकर चमक (शिमर) कम करते हैं, कैश उपयोग बेहतर करते हैं और दूर की सतहों को तेजी से रेंडर करते हैं।
Motion capture (mocap) वास्तविक गति को रिकॉर्ड करता है और उसे डिजिटल characters, creatures, cameras और props के लिए animation data में बदल देता है।
N-gon चार से अधिक भुजाओं वाला बहुभुज मेष फेस है, जो अक्सर फिल, बूलियन, बेवल या क्लीनअप ऑपरेशनों से बनाया जाता है।
नॉर्मल मैप(Normal Map) एक RGB texture है जो मॉडल पर रोशनी के पड़ने के तरीके को बदलकर सतह का डिटेल फेक करता है—बिना पॉलीगॉन जोड़े—उभार, गड्ढे और खांचे जोड़ता है।
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) सटीक, एडिट करने योग्य CAD-स्टाइल 3D मॉडल्स के पीछे की कर्व और सतह की गणित है।
OBJ (.obj) एक साधारण टेक्स्ट-आधारित 3D ज्योमेट्री फ़ॉर्मैट है जो वर्टिसेस, फेसेज़ और UVs को संग्रहीत करता है। यह विभिन्न सॉफ़्टवेयर में सबसे अधिक व्यापक रूप से संगत 3D फ़ाइल प्रकारों में से एक है।
Opacity map एक ग्रेस्केल या अल्फा texture है जो 3D materials में पारदर्शिता को नियंत्रित करता है—कटआउट पत्तों से लेकर ग्लास decals और हेयर कार्ड्स तक।
Open Volumetric DataBase एक sparse volume format और लाइब्रेरी है जो धुआँ, आग, बादल, धुंध, SDFs और अन्य 3D voxel डेटा को कुशलता से संग्रहीत करने के लिए है।
पैरामीट्रिक मॉडलिंग(Parametric Modeling) 3D ज्योमेट्री को आयामों, सीमाओं और फीचर इतिहास के साथ परिभाषित करती है, ताकि डिज़ाइनर पैरामीटर बदलकर मॉडल संपादित कर सकें।
Path tracing कैमरा से दृश्य के माध्यम से प्रकाश किरणों को ट्रेस करके चित्र रेंडर करता है, जिससे यथार्थवादी global illumination और caustics प्राप्त होते हैं।
PBR (physically based rendering) एक shading मानक है जो वास्तविक दुनिया की सामग्रियों पर रोशनी कैसे पड़ती है, इसे मॉडल करता है, ताकि किसी भी प्रकाश में सतहें वास्तविक दिखें।
फोंग शेडिंग सतह के नॉर्मल्स को एक बहुभुज के आर-पार इंटरपोलेट करती है ताकि ऐंबिएंट, डिफ्यूज़ और स्पेक्युलर हिस्सों के साथ स्मूद प्रति-पिक्सेल लाइटिंग मिल सके।
फोटोग्रामेट्री(Photogrammetry) वह तकनीक है जिसमें ओवरलैप करती हुई तस्वीरों से 3D मॉडल को पुनर्निर्मित किया जाता है—यानी किसी असल वस्तु की तस्वीरों को सटीक टेक्सचर्ड ज्योमेट्री में बदल दिया जाता है।
PLY फ़ाइल (Polygon File Format) एक 3D फ़ॉर्मैट है जो प्रति-वर्टेक्स रंग के साथ mesh या point clouds को स्टोर करता है; यह 3D स्कैनिंग और फ़ोटोग्रामेट्री आउटपुट के लिए व्यापक रूप से उपयोग होता है।
पॉलीगॉन एक सपाट, बंद आकार है—आमतौर पर triangle या quad—जो 3D मेश का एक face बनाता है, और हजारों अन्य के साथ जुड़कर किसी मॉडल की surface तैयार करता है।
प्रिमिटिव(Primitive) एक बुनियादी 3D आकृति है जैसे क्यूब, स्फ़ीयर, सिलिंडर, या प्लेन, जिसका उपयोग मॉडलिंग, लेआउट और प्रक्रियात्मक एसेट के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में किया जाता है।
प्रोसीजरल टेक्सचर(Procedural Texture) एक एल्गोरिद्म द्वारा जनरेट किया गया सतह पैटर्न है, जो पेंट की हुई बिटमैप के बिना स्केलेबल रंग, बंप, रफनेस, या नॉइज़ डिटेल बना सकता है।
रैस्टराइज़ेशन(Rasterization) 3D त्रिभुजों को स्क्रीन पिक्सेल या फ़्रैगमेंट्स में बदलता है, जिससे यह GPU और गेम इंजन द्वारा उपयोग की जाने वाली रियल-टाइम रेंडरिंग की मुख्य विधि बन जाता है।
रे ट्रेसिंग एक रेंडरिंग तकनीक है जो प्रकाश के पथों को ट्रेस करके यथार्थवादी छायाएँ, परावर्तन, अपवर्तन और वैश्विक रोशनी (ग्लोबल इल्यूमिनेशन) बनाती है।
Remeshing टारगेट polygon count के साथ 3D मॉडल की topology को फिर से बनाकर एक साफ़, समान quad या triangle mesh तैयार करता है।
रीटोपोलॉजी (Retopology) वह प्रक्रिया है जिसमें किसी मॉडल की सतह को साफ ज्योमेट्री के साथ फिर से बनाया जाता है, जिससे घने स्कैन या स्कल्प्ट को एनिमेशन और गेम्स के लिए तैयार, ऑप्टिमाइज़्ड meshes में बदला जा सके।
Rigging एक ऐसी प्रक्रिया है जिसमें 3D मॉडल के लिए हड्डियों और कंट्रोल्स का डिजिटल कंकाल बनाया जाता है, यह तय किया जाता है कि वह कैसे मुड़ेगा, कैसे पोज़ देगा और कैसे मूव करेगा, ताकि उसे एनीमेट किया जा सके।
Roughness map एक ग्रेस्केल (काले-सफेद) PBR टेक्सचर है जो नियंत्रित करता है कि किसी सतह पर प्रतिबिंब कितने तेज़ या कितने धुंधले होंगे—यानी सामग्री कहाँ चमकदार दिखती है और कहाँ मैट।
स्क्रीन स्पेस रिफ्लेक्शन (SSR) एक रियल-टाइम रेंडरिंग तकनीक है जो दिखने वाले स्क्रीन पिक्सल और depth डेटा का उपयोग करके चमकदार परावर्तनों का अनुमान लगाती है।
डिजिटल sculpting एक तरह का मॉडलिंग तरीका है जिसमें 3D mesh को मिट्टी की तरह ट्रीट किया जाता है। कलाकार लाखों polygon को push, pull और carve करके बहुत ही डिटेल वाले organic forms बना सकते हैं।
सीमलेस टेक्सचर(Seamless Texture) एक टाइल होने वाली इमेज मैप है, जिसके किनारे इस तरह संरेखित होते हैं कि वह 3D सतहों पर बिना दिखाई देने वाली सीमों या पैटर्न टूटने के बार-बार दोहराई जा सके।
Shader एक छोटा प्रोग्राम होता है जो GPU पर चलता है और यह गणना करता है कि कोई सतह कैसी दिखेगी—3D रेंडर में हर पिक्सेल का रंग, लाइटिंग और इफेक्ट्स सेट करता है।
शैडो मैपिंग(Shadow Mapping) एक रियल-टाइम शैडो रेंडरिंग तकनीक है जो किसी लाइट से प्राप्त depth टेक्सचर का उपयोग करके तय करती है कि कौन-सी सतहें रोशनी में हैं या अवरुद्ध (occluded) हैं।
स्केलेटन 3D कैरेक्टर का हायरार्किकल बोन स्ट्रक्चर है, जो पोज़ या एनीमेशन के दौरान skin weights के जरिए मेष डिफॉर्मेशन को नियंत्रित करता है।
स्किनिंग(Skinning) एक 3D मेष को स्केलेटन से वर्टेक्स वेट्स के साथ बाँधता है, ताकि एनीमेशन के दौरान पात्र, जीव और प्रॉप्स सही तरीके से डिफॉर्म हों।
एक स्मूदिंग ग्रुप(Smoothing Group) नियंत्रित करता है कि कौन-सी polygon faces स्मूद किए गए नॉर्मल्स साझा करें, जिससे mesh की ज्योमेट्री बदले बिना वह गोल या फेसटेड दिखे।
स्पेक्युलर वह शेडिंग कंपोनेंट है जो लाइट स्रोतों के सीधे, दर्पण-जैसे परावर्तन के लिए होता है—यही चमकीले हाइलाइट्स होते हैं जो चमकदार दिखते हैं।
Specular मैप एक टेक्सचर है जो 3D सतह पर हाइलाइट की ताकत और स्पेक्युलर रंग को नियंत्रित करता है, अक्सर लेगेसी या specular-gloss वर्कफ़्लो में।
स्प्लाइन (Spline) एक चिकनी वक्र है जिसे नियंत्रण बिंदुओं द्वारा परिभाषित किया जाता है। इसका उपयोग पथ, प्रोफ़ाइल, गाइड रेल, एनीमेशन ट्रैक, और सटीक 3D आकार बनाने के लिए किया जाता है।
STEP (ISO 10303) एक विक्रेता-निरपेक्ष CAD इंटरचेंज फॉर्मेट है जो अनुमानित त्रिकोणों की बजाय सटीक, संपादन योग्य सॉलिड्स को बनाए रखता है।
एक STL फ़ाइल (स्टिरियोलिथोग्राफी) एक 3D फ़ॉर्मैट है जो मॉडल की सतह को त्रिभुज mesh के रूप में संग्रहीत करता है, जिसमें रंग या टेक्सचर नहीं होते। यह 3D printing के लिए वर्षों से चला आ रहा मानक है।
Subdivision surface एक स्मूथ सतह है, जिसे बार-बार low-poly cage mesh को विभाजित करके बनाया जाता है, जिससे कलाकार सरल, संपादन योग्य बेस ज्योमेट्री से जैविक (organic) आकृतियाँ मॉडल कर पाते हैं।
सबसरफेस स्कैटरिंग (SSS) ट्रांसलूसेंट (अर्ध-पारदर्शी) मटेरियल्स को वास्तविक बनाती है, क्योंकि यह उस प्रकाश का अनुकरण करती है जो प्रवेश करता है, भीतर बिखरता है, और पास के क्षेत्रों से बाहर निकलता है।
Tessellation 3D surfaces को connected polygons में विभाजित (divide) या लगभग (approximate) करती है, ताकि मॉडल्स को भरोसेमंद तरीके से display, sculpt, simulate या export किया जा सके।
Text to 3D एक AI तकनीक है जो लिखित प्रॉम्प्ट से एक पूरा, टेक्सचर वाला 3D मॉडल बनाती है और प्राकृतिक भाषा के विवरण को कुछ ही मिनटों में उपयोगी ज्योमेट्री में बदल देती है।
टेक्सचर एटलस(Texture Atlas) कई टेक्सचर या UV आइलैंड्स को एक ही इमेज में पैक करता है ताकि मटेरियल में बदलाव कम हों, बैचिंग बेहतर हो, और 3D एसेट्स कुशल रहें।
टेक्सचर संपीड़न(Texture Compression) टेक्सचर मेमोरी, बैंडविड्थ और डाउनलोड आकार को कम करता है, क्योंकि यह GPU द्वारा पढ़े जा सकने वाली इमेजों को कॉम्पैक्ट ब्लॉक-कंप्रेस्ड प्रारूपों में संग्रहीत करता है।
Texture mapping 2D इमेजेज़ को एक 3D मॉडल की सतह पर लागू करने की तकनीक है, ताकि उसके रंग और डिटेल्स को तय किया जा सके। UV निर्देशांक का उपयोग करके हर इमेज़ ठीक-ठीक कहाँ लगेगी, यह नियंत्रित किया जाता है।
टोन मैपिंग(Tone Mapping) उच्च डायनेमिक रेंज रेंडर को ऐसी छवियों में बदल देती है जो दिखायी जा सकती हैं, और साथ ही डिटेल, कंट्रास्ट, रंग तथा सिनेमैटिक लुक को बरकरार रखती है।
Topology यह बताती है कि 3D मॉडल के वर्टेक्स, एज और फेस उसकी सतह पर कैसे व्यवस्थित हैं और कैसे आगे बढ़ते हैं; इससे यह तय होता है कि वह कितनी साफ़ तरीके से डिफॉर्म, सबडिवाइड और रेंडर होता है।
Triangulation बहुभुज face को triangles में बदल देती है ताकि 3D mesh अलग-अलग टूल्स और इंजनों में अधिक पूर्वानुमेय तरीके से render, deform, simulate और export हो सके।
Trim Sheet एक पुनः उपयोग करने योग्य texture atlas है जिसमें पट्टियाँ, पैनल और डिटेल्स शामिल होते हैं, जिसका उपयोग hard-surface 3D asset को कुशलता से टेक्सचर करने के लिए किया जाता है।
USD (Universal Scene Description) पाइपलाइनों के बीच बड़े 3D दृश्यों को कंपोज़, लेयर करने और एक्सचेंज करने हेतु Pixar का खुला फ़्रेमवर्क है।
USDZ (.usdz) Apple का शून्य-कंप्रेशन 3D फ़ाइल फ़ॉर्मैट है, जो Pixar के USD मानक पर आधारित है और iPhone तथा iPad पर AR Quick Look को सक्षम बनाता है।
UV mapping 3D मॉडल की सतह को एक सपाट 2D प्लेन पर खोलने/अनरैप करने की प्रक्रिया है, ताकि texture को ठीक-ठीक पेंट और लागू किया जा सके—जैसे किसी पेपरक्राफ्ट मॉडल को खोलना।
वर्टेक्स 3D स्पेस में एक एकल बिंदु होता है, जो X, Y और Z निर्देशांकों से परिभाषित होता है। यह mesh का सबसे बुनियादी बिल्डिंग ब्लॉक है, जहाँ edges मिलकर एक मॉडल का आकार बनाती हैं।
वर्टेक्स नॉर्मल(Vertex Normal) एक दिशा-वेक्टर है जो 3D मॉडल में स्मूद लाइटिंग, shading और सतह के रूप-रंग को नियंत्रित करने के लिए मेश के वर्टेक्स पर संग्रहीत होता है।
वर्चुअल रियलिटी (VR) एक हेडसेट के जरिए उपयोगकर्ता को पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित 3D वातावरण में डूबो देती है, और असली दुनिया को एक इंटरैक्टिव डिजिटल स्पेस से बदल देती है।
वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग(Volumetric Lighting) एक रेंडरिंग तकनीक है जो धुंध, धुएँ, धूल या वातावरण में प्रकाश को दृश्य बनाती है—किरणों, धुंधली चमक और “गॉड रे” के लिए।
वॉक्सेल(Voxel) एक नियमित 3D ग्रिड पर एक मान है—यह 2D पिक्सेल का आयतन-समकक्ष है, जो किसी वस्तु को बहुभुजों की बजाय डेटा के ढेर लगे घनों (क्यूब्स) के रूप में दर्शाता है।
VRML (Virtual Reality Modeling Language) इंटरैक्टिव सीनों के लिए पुराना .wrl वेब 3D फ़ॉर्मैट है, जिसे बाद में X3D ने प्रतिस्थापित किया।
WebGL एक ब्राउज़र API है जो JavaScript को GPU तक पहुँच देकर वेब पेजों में बिना किसी प्लगइन के रियल-टाइम 3D रेंडर करता है।
वेट पेंटिंग प्रति-वर्टेक्स प्रभाव (influence) वैल्यू असाइन करती है, जो एनीमेशन में मेष के उस हिस्से को नियंत्रित करती हैं कि स्केलेटन का हर बोने कितना मूव करेगा।
Wireframe 3D मॉडल का एक कंकाल जैसा दृश्य है जो केवल इसकी edges और vertices दिखाता है, और surfaces या shading के बिना उसकी आधारभूत polygon संरचना को प्रकट करता है।
यहां का हर शब्द एक वास्तविक 3D वर्कफ़्लो से जुड़ता है। कोई रास्ता चुनें और अवधारणा को एक तैयार, प्रोडक्शन-रेडी मॉडल में बदलें।

यहाँ मौजूद अवधारणाओं को गेम-रेडी 3D में बदलें। लो-पॉली, PBR-textured आउटपुट सीधे Unity, Unreal Engine, Blender और Godot में चला जाता है।

प्रॉम्प्ट से प्रिंट-रेडी फ़ाइल तक—उच्च slicer पास दर के साथ। Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print और अधिक के लिए STL / 3MF / OBJ एक्सपोर्ट करें।3D प्रिंटिंग अकादमी का अन्वेषण करें

किसी उत्पाद का वर्णन करें और विज़ुअलाइज़ेशन, पिच डेक और AR के लिए एक विस्तृत 3D मॉडल प्राप्त करें। GLB / OBJ / USDZ एक्सपोर्ट करें।
अपने ब्राउज़र में ही किसी भी 3D फ़ाइल को देखें और निरीक्षण करें।
FBX, OBJ, GLB, STL और अन्य के बीच कन्वर्ट करें।
दिखने वाली गुणवत्ता खोए बिना 3D फ़ाइल का आकार कम करें।
टेक्स्ट विवरणों को 3D टेक्स्ट और आकृतियों में बदलें।

![3D मॉडल फ़ाइल फ़ॉर्मेट: प्रकार, एक्सटेंशन, उपयोग के मामले [और अधिक]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


3D मॉडलिंग ग्लॉसरी एक संदर्भ है जो प्रमुख शब्दों, तकनीकों और फ़ाइल फ़ॉर्मैट्स को परिभाषित करता है, जो 3D मॉडलिंग, texture mapping, rendering और animation में उपयोग किए जाते हैं — जैसे mesh और UV mapping जैसे मूल कॉन्सेप्ट्स से लेकर FBX, OBJ और GLB जैसे फ़ॉर्मैट्स तक।
शुरुआत करने वालों को mesh, vertex, polygon, UV mapping, texture mapping और आम फ़ाइल फ़ॉर्मैट्स (OBJ, FBX, GLB) से शुरू करना चाहिए। इन्हें समझने से ट्यूटोरियल का पालन करना और Blender, Unity, और Unreal के बीच asset स्थानांतरित करना बहुत आसान हो जाता है।
यह ग्लॉसरी शब्दों को चार समूहों में व्यवस्थित करती है: कॉन्सेप्ट (3D मॉडलिंग और detail level जैसे बुनियादी विचार), मॉडलिंग (ज्यामिति और सतह का विवरण जैसे normal और displacement maps), कन्वर्ज़न (UV और texture mapping), और फ़ॉर्मैट (FBX, OBJ, GLB, और USDZ जैसे फ़ाइल प्रकार)।
3D मॉडलिंग किसी वस्तु की ज्यामिति बनाती है, texturing उस पर रंग और सतह का material लागू करता है, और rendering रोशनी और कैमरों का अनुकरण करके अंतिम 2D इमेज तैयार करता है। ये एक सामान्य 3D पाइपलाइन के क्रमिक चरण हैं।
गेम इंजनों में rigged और animated assets के लिए FBX का उपयोग करें, व्यापक संगतता वाली सरल static geometry के लिए OBJ का उपयोग करें, वेब और AR के लिए GLB का उपयोग करें, और Apple डिवाइस पर AR Quick Look के लिए USDZ का उपयोग करें। सही विकल्प इस बात पर निर्भर करता है कि मॉडल का उपयोग कहाँ किया जाएगा।
नहीं — Meshy जैसे टूल बिना मैन्युअल मॉडलिंग के टेक्स्ट प्रॉम्प्ट या इमेज से टेक्सचर्ड, प्रोडक्शन-रेडी मॉडल जेनरेट करते हैं। लेकिन इन शब्दों को समझने से आप सही एक्सपोर्ट फॉर्मैट चुन सकते हैं, परिणामों को बेहतर कर सकते हैं और asset को अपने वर्कफ़्लो में एकीकृत कर सकते हैं।
Meshy PBR टेक्सचर (normal, roughness और albedo maps) जनरेट करता है, साफ़ UV लेआउट अपने-आप बनाता है, रिटोपोलॉजाइज़ करता है और LODs तैयार करता है, और FBX, OBJ, GLB तथा USDZ में एक्सपोर्ट करता है—इसलिए यहां दिए अधिकांश शब्द सीधे Meshy की सुविधाओं से मैप होते हैं।
हाँ। Meshy 3D ग्लॉसरी में हर परिभाषा, उदाहरण और FAQ को आप मुफ्त में पढ़ सकते हैं, और आप Meshy के AI 3D टूल्स को भी मुफ्त में आज़मा सकते हैं ताकि अवधारणाएँ व्यवहार में लागू हो सकें।
ग्लॉसरी लगातार बढ़ रही है—3D वर्कफ़्लो के विकसित होने के साथ, कोर कॉन्सेप्ट्स, AI जनरेशन, टेक्स्चरिंग, रेंडरिंग और फ़ाइल फ़ॉर्मैट्स में नए शब्द जोड़े जा रहे हैं।

विचार, फ़ोटो या स्केच से तैयार होकर प्रिंट-रेडी 3D मॉडल बनाएं

किसी भी फ़ोटो को सेकंडों में विस्तृत 3D मॉडल में बदलें

इसका वर्णन करें, इसे जनरेट करें – टेक्स्ट प्रॉम्प्ट से 3D मॉडल

AI के साथ किसी भी 3D मॉडल में यथार्थवादी PBR टेक्सचर जोड़ें

3D निर्माण के लिए अनुकूलित मल्टी-व्यू इमेज जनरेट करें

किसी भी 3D कैरेक्टर को सेकंडों में ऑटो-रिग और एनिमेट करें
Meshy 3D Agent से मिलिए — चैट के भीतर मौजूद एक इनबिल्ट नॉलेज बेस जो आपके 3D सवालों के जवाब देता है और उन्हें मॉडल में बदल देता है, ताकि आपको सीखने के लिए कभी भी थोड़ी देर के लिए हटना न पड़े।