La texturation est l'étape où la production 3D ralentit. Un seul matériau créé à la main peut prendre des heures, et un projet réel en nécessite des dizaines, voire des centaines. C'est ce calcul qui pousse les studios à se tourner vers l'IA. Des équipes comme 37 Interactive Entertainment ont réduit le temps de production d'actifs de 50 %, et des studios comme Thorns Tavern rapportent une production 90 % plus rapide pour un coût 80 % inférieur.
Ce guide vous montre le flux de travail de bout en bout avec le générateur de texture IA de Meshy : comment il génère un ensemble complet de textures PBR directement sur les UV de votre modèle (pas en carrelage plat), et comment importer ces maps dans Unity, Unreal et Blender. Passons de l'invite aux maps prêtes pour le jeu.
Qu'est-ce qu'une texture PBR ?
Une texture PBR n'est pas une seule image. C'est un ensemble de maps de texture qui, ensemble, décrivent les propriétés physiques d'une surface (couleur, métallicité, rugosité, détails de surface) afin qu'elle soit rendue de manière réaliste sous n'importe quel éclairage. PBR signifie Physically Based Rendering, la norme que les moteurs modernes comme Unity, Unreal et Blender utilisent pour rendre les matériaux crédibles.
Comment fonctionne la texturation PBR ?
Le PBR simule la façon dont la lumière se comporte réellement sur une surface, en respectant la conservation de l'énergie (une surface ne réfléchit jamais plus de lumière qu'elle n'en reçoit) et l'effet Fresnel (la réflectivité change avec l'angle de vue). Au lieu de tout intégrer dans une seule image « diffuse », il divise un matériau en plusieurs maps, chacune décrivant une propriété physique. Le moteur lit ces maps ensemble et calcule l'éclairage en temps réel, de sorte que le même matériau soit correct à la lumière du soleil, à l'ombre ou dans un donjon sombre.
Quelles sont les maps de texture PBR de base ?
L'ensemble de maps PBR standard :
-
Albedo (Couleur de base) : la couleur de surface pure, sans éclairage ni ombres intégrés. C'est la règle la plus importante en PBR : la lumière intégrée dans l'albedo se brise sous un éclairage dynamique.
-
Metallic : indique si une surface est métallique (blanc/1) ou non (noir/0).
-
Roughness : degré de dispersion des reflets ; rugosité élevée = mat, faible = brillant.
-
Normal : simule les détails fins de surface (une normal map) sans ajouter de géométrie.
Meshy génère des maps PBR incluant Albedo, Roughness, Metallic et Normal, ainsi qu'une map Emission lors de l'utilisation de Meshy-6 ou version ultérieure.
![]()
Comment générer des textures PBR avec Meshy (5 étapes)
Pour suivre, vous aurez besoin d'un modèle 3D (GLB / FBX / OBJ / STL), ou vous pouvez en générer un dans Meshy avec Text-to-3D ou Image-to-3D. Vous aurez également besoin d'une idée de matériau ou d'une image de référence, et d'un moteur cible en tête.
Étape 1 : Générer ou préparer votre modèle 3D dans Meshy
Commencez par la géométrie que vous souhaitez texturer. Vous avez deux options :
-
Télécharger un modèle existant (GLB / FBX / OBJ / STL), y compris les ébauches non texturées. Meshy gère automatiquement le dépliage UV (projection, placement des coutures et densité des texels), vous pouvez donc sauter l'étape manuelle des UV.
-
En générer un dans Meshy avec Text-to-3D ou Image-to-3D.
Ensuite, choisissez comment piloter la texture : Text-to-Texture (décrire le matériau avec des mots) ou Image-to-Texture (télécharger une image de référence). Le même flux vous permet de retexturer un modèle 3D existant que vous avez déjà créé.
![]()
Recette d'invite. Une structure fiable est Matériau + Surface + Couleur + Échelle + Technique :
Commencez par le matériau, ajoutez le traitement de surface et l'usure, puis la couleur et les détails tactiles. Des mots concrets et physiques (« brossé », « martelé », « patiné ») produisent de bien meilleures maps que des adjectifs vagues.
Étape 2 : Générer les maps PBR
Ouvrez l'étape Texture sur votre modèle. Choisissez un style artistique pour l'aspect général (par exemple, réaliste ou stylisé), et laissez Générer les maps PBR activé (il est activé par défaut). Deux autres boutons sont importants :
-
Supprimer l'éclairage (délignage) : supprime les reflets et les ombres de la texture de couleur de base afin qu'elle reste propre et se rééclaire correctement. Si l'éclairage est intégré à la couleur de base, votre moteur ajoute son propre éclairage par-dessus, produisant des ombres et des reflets doublés qui semblent incorrects lorsque l'objet ou les lumières bougent. Le délignage empêche cela. Il est activé par défaut, alors laissez-le activé. (Disponible sur Meshy-6 et versions ultérieures.)
-
Texture HD : pousse la couleur de base en 4K.
La génération se termine généralement en moins de 60 secondes.
Étape 3 : Affiner localement avec l'édition de texture
Besoin de corriger un endroit plutôt que de refaire l'ensemble ? Texture Edit vous offre trois outils pour cibler et affiner une région :
-
Édition de texture IA : sélectionnez une zone avec un Pinceau ou un Lasso, tapez une invite, et Meshy re-texture uniquement cette sélection (renvoyant quelques candidats). Ajustez le résultat avec Force d'influence de l'invite.
-
Outil Pinceau : corrigez manuellement de petites zones avec Guérison (répare en utilisant la couleur et le motif environnants), Tampon (Ctrl/Clic pour échantillonner, puis faites glisser pour cloner) et Peinture unie (une couleur plate, avec flou optionnel).
-
Outil Décalcomanie : projetez une image ou un motif sur un endroit comme un autocollant, avec Dégradé pour des bords doux, un redimensionnement X/Y indépendant et un placement par déplacement/rotation.
Lorsque vous êtes satisfait, Enregistrer dans le modèle crée un nouveau modèle, laissant votre original intact.
![]()
Étape 4 : Prévisualiser et vérifier les coutures
Utilisez la Visionneuse 3D intégrée (modes Rotation automatique, Filaire et Statistiques) pour faire pivoter le modèle et vérifier comment le matériau réagit à la lumière, et pour repérer d'éventuelles coutures visibles le long des limites UV. En tournant, vérifiez la physique : le métal doit capter des reflets vifs et nets tandis que les non-métaux restent mats, et les zones rugueuses doivent montrer des reflets larges et doux là où les zones lisses montrent des reflets serrés et nets. Si quelque chose qui devrait être du métal ressemble à du plastique, revisitez les maps Metallic et Roughness. Un avertissement honnête : la visionneuse est en WebGL temps réel, pas un rendu à tracé de chemin, donc l'aspect final dans votre moteur différera légèrement.
Étape 5 : Exporter
Exportez votre modèle texturé avec ses maps. GLB est le format recommandé, car il est largement pris en charge et regroupe toutes les textures. FBX s'importe proprement dans Unity et Unreal avec les slots de matériaux mappés ; OBJ exporte les maps sous forme de fichiers séparés pour une configuration manuelle.
Quelle résolution et quels formats Meshy exporte-t-il ?
Voici exactement ce que Meshy produit, afin que vous puissiez exporter et importer en toute confiance :
| Spécification | Valeur |
|---|---|
| Résolution couleur de base | jusqu'à 4K (Meshy-6+) |
| Résolution des maps PBR | 2K |
| Convention des normales | OpenGL (+Y), selon la norme glTF/GLB |
| Espace colorimétrique | Albedo = sRGB ; toutes les autres maps = Linéaire / Non-Couleur |
| Valeurs Metallic | noir pur (0) ou blanc pur (1), pas de gris pour les non-métaux |
| Formats d'exportation | GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF |
Importation dans Unity, Unreal et Blender
Les maps de Meshy sont des PBR standard, et le GLB recommandé suit la convention des normales glTF (OpenGL, +Y), donc l'importation est principalement un glisser-déposer. Chaque moteur a un point d'attention :
| Moteur | Importation | Attention à |
|---|---|---|
| Unity | Faites glisser le .glb ; les matériaux et un prefab sont créés automatiquement | Unity utilise Smoothness (l'inverse de la rugosité) |
| Unreal Engine 5 | Importez le .glb via le Navigateur de contenu (les paramètres par défaut conviennent généralement) | Si les normales semblent incorrectes, activez Inverser le canal vert sur la normal map (ou utilisez le plugin Meshy Bridge) |
| Blender | GLB se charge avec les textures connectées | Définissez les maps non-couleur (Roughness, Metallic, Normal) sur Non-Couleur |
![]()
Bonnes pratiques et dépannage
À faire :
-
Utilisez des mots d'invite tactiles et physiques et spécifiez l'échelle.
-
Gardez Supprimer l'éclairage activé lorsque vous rééclairerez l'actif dans le moteur.
-
Vérifiez que Metallic se lit en noir pur ou blanc pur, sans gris sur les non-métaux.
-
Jugez le matériau sous plus d'une configuration d'éclairage, pas seulement la visionneuse par défaut.
Correctifs courants :
-
Metallic rend une couleur incorrecte → vérifiez les valeurs Metallic (0/1) et que les espaces colorimétriques sont corrects (Albedo sRGB, le reste Linéaire).
-
Roughness semble inversé dans Unity → rappelez-vous qu'Unity utilise Smoothness = 1 − Roughness.
-
Coutures UV visibles → régénérez, ou corrigez avec l'outil de guérison de Texture Edit. (La projection multi-vue de Meshy minimise les coutures mais ne peut pas garantir qu'elles soient invisibles sur des dispositions UV complexes.)
-
L'Albedo semble « éclairé » / ne se rééclaire pas → activez Supprimer l'éclairage (délignage).
![]()
Liste de vérification pour l'exportation
-
☐ L'Albedo n'a pas d'éclairage intégré
-
☐ Metallic est pur 0 ou 1
-
☐ Espaces colorimétriques corrects (Albedo sRGB, autres Linéaire/Non-Couleur)
-
☐ Les normales semblent correctes dans le moteur (inverser le canal vert dans Unreal uniquement si nécessaire)
-
☐ Coutures vérifiées dans la visionneuse
-
☐ La résolution correspond à votre cible (base 4K / maps 2K)
-
☐ Test d'importation dans votre moteur
Conclusion
Avec Meshy, vous pouvez passer d'une invite textuelle ou d'une image de référence à un ensemble de textures PBR propres et rééclairables en quelques minutes, et les déposer directement dans votre moteur. Essayez gratuitement le générateur de texture IA de Meshy et texturez votre prochain modèle en une seule session.
Foire Aux Questions
Le générateur de textures IA de Meshy est-il gratuit ?
Oui. Le plan Gratuit ne nécessite pas de carte de crédit et inclut 100 crédits par mois ; une tâche de texturation coûte 10 crédits, et la plupart des textures sont générées en moins de 60 secondes. Les sorties du plan Gratuit sont sous licence CC BY 4.0 (utilisation commerciale avec attribution).
Puis-je retexturer un modèle 3D existant ?
Oui. Téléchargez un modèle que vous possédez déjà et appliquez une nouvelle texture à l'aide d'une invite textuelle ou d'une image de référence. Cela fonctionne aussi bien sur les maillages importés que sur les blocs non texturés.
Puis-je télécharger mon propre modèle ou une image de référence ?
Les deux. Utilisez Text-to-Texture pour décrire un matériau, ou Image-to-Texture pour le générer à partir d'une image de référence. Vous pouvez télécharger vos propres fichiers GLB/FBX/OBJ/STL à texturer.
Puis-je modifier uniquement une partie de la texture d'un modèle ?
Oui. Texture Edit vous permet de sélectionner une région et de la corriger sans regénérer l'intégralité du modèle : retexturer une sélection à partir d'une invite (AI Texture Edit), peindre à la main avec les outils Pinceau (Guérison, Tampon, Peinture unie), ou placer une image avec l'outil Décalcomanie. La sauvegarde crée un nouveau modèle, laissant votre original intact.
Les textures sont-elles sans couture ou carrelables ?
Meshy génère des textures cuites sur la carte UV d'un modèle spécifique, et non des carreaux de matériau 2D infinis et sans couture. Les cartes s'enroulent autour de la géométrie exacte et de la disposition UV du modèle pour lequel elles ont été créées. Si vous avez besoin d'une texture carrelable / répétitive à appliquer sur plusieurs objets (un mur de briques, un tissu, un terrain), utilisez plutôt un générateur de textures sans couture dédié tel que Scenario, Adobe Substance Sampler ou PolyHaven.








