Rigging IA

Rig automatique de n’importe quel modèle 3D en quelques secondes

L’outil d’auto rigging IA de Meshy crée le squelette complet et les poids de skinning pour n’importe quel personnage 3D — en ligne, en moins de 30 secondes. Gratuit pour commencer avec 100 credits chaque mois, sans carte de crédit, rien à installer.

Comment auto-riguer des modèles 3D en ligne

Le rigging par IA est le processus automatisé qui consiste à générer une hiérarchie d’os et des poids de skinning pour un modèle 3D statique afin qu’il puisse être animé. Meshy exécute les deux étapes dans votre navigateur, généralement en moins de 30 secondes.

  1. Téléverser ou générer votre modèle 3D

    Commencez avec votre propre personnage (FBX, OBJ, GLB), ou générez-en un avec Image to 3D ou Text to 3D, puis riggez-le directement — sans exportations ni réimportations. Une T-pose ou A-pose bien nette donne le rig le plus précis.
    Téléversez ou générez un modèle 3D pour le rig automatique par IA
  2. Auto-Rig et aperçu

    Meshy détecte la structure corporelle—humanoïde, quadrupède ou smart-rig—construit la hiérarchie complète des os et calcule des poids de skinning lisses en moins de 30 secondes. Vérifiez le squelette avec le calque des os avant de valider.
    Modèle 3D auto-rig avec aperçu du squelette dans le visualiseur Meshy
  3. Télécharger et exporter

    Exportez votre modèle 3D riggé en FBX ou GLB, avec les os et les poids intacts, prêt pour Unity, Unreal Engine, Blender et Godot. Ou appliquez n’importe lequel des 600+ préréglages d’animation dans le même panneau.
    Modèle 3D riggé exporté en FBX ou GLB pour les moteurs de jeu

Pourquoi choisir l’outil d’auto-rigging IA de Meshy

Hiérarchie complète des os

Chaque rig est livré avec un squelette propre et logiquement structuré. Les chaînes d’articulations suivent les conventions du secteur, pour que la hiérarchie soit lue correctement dans n’importe quel moteur ou outil DCC.

Poids de skinning avec IA

Des poids de peau lisses et prêts pour la déformation, calculés automatiquement — plus besoin de passer des heures à peindre les poids manuellement pour chaque personnage.

600+ préréglages d'animations

Plus de 600 préréglages d'animations prêts pour le jeu — marche, attaque, poses d'inactivité, etc. — prêts à être appliqués à tout personnage riggé.

Squelettes humanoïdes, quadrupèdes et personnalisés

Le rigging du personnage 3D de Meshy gère les humanoïdes, les quadrupèdes et les créatures fantastiques. L’IA détecte le type de squelette à partir de votre maillage : pas de modèle à choisir.

Éditeur d’os intégré

Affinez les os et les poids de skinning directement dans le navigateur avant l’exportation. Vous préférez vos propres outils ? Le rig s’importe dans Blender ou Maya avec la hiérarchie et les groupes de sommets intacts.

Nommage compatible avec Mixamo

Les noms des os suivent les conventions de Mixamo. Téléversez votre personnage riggé dans Mixamo et appliquez n’importe quel clip motion directement — sans renommage, sans plugin.

Quels types de modèles 3D pouvez-vous auto-rigger ?

Un seul auto-rigger couvre tous les types de structure corporelle. Aperçus du rigging du squelette directement depuis le viewer de Meshy : humanoïde, quadrupède et smart-rig.

Aperçu du rig du squelette humanoïde dans l’outil d’auto-rigging IA de Meshy

Humanoïde

Aperçu du rig du squelette quadrupède dans l’outil d’auto-rigging IA de Meshy

Quadrupède

Aperçu du squelette smart-rig dans l’outil d’auto-rigging par IA de Meshy

Smart Rig

Modèles 3D avec rig pour Unity, Unreal, Blender & Godot

Les modèles auto-riggés sont exportés en FBX ou GLB avec la hiérarchie complète des os et les poids de skin conservés.

Unity

Contrôlez les personnages avec l’Animator Controller et les clips d’animation humanoïdes. Le squelette correspond au Humanoid Avatar de Unity.

Unreal Engine

Importer comme Skeletal Mesh, piloté par Control Rig ou Sequencer. Compatible avec le pipeline de retarget d’Unreal.

Blender

Les Bones s’importent comme une Armature Blender avec des groupes de sommets intacts. Édition complète de l’armature et animation NLA.

Maya et 3ds Max

La structure du squelette fonctionne avec le solveur HumanIK de Maya et MotionBuilder. Hiérarchie complète et poids conservés dans 3ds Max.

Godot et Roblox

Importation native FBX / GLB via ufbx dans Godot 4.3+. Créez des jeux Roblox avec des personnages riggés par IA via l’application Meshy Bridge.

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Foire aux questions

Le rig automatique dans Meshy s’achève généralement en moins de 30 secondes pour un personnage standard. Les personnages complexes aux proportions non standard peuvent prendre quelques minutes de plus. De bout en bout, le flux complet d’auto-rigging — du mesh statique à un personnage entièrement riggé téléchargé — prend généralement seulement quelques minutes.

Oui. Chaque compte Meshy inclut 100 crédits gratuits chaque mois pour le rigging en ligne de modèles 3D, sans carte de crédit requise. Meshy fonctionne comme un auto-rigger en ligne : tout s’exécute dans le navigateur, rien à installer. Pour un volume plus important, les équipes ou les licences commerciales privées, consultez la page de tarification.

Oui. Meshy génère des noms d’os qui correspondent aux conventions d’os de Mixamo, afin que vous puissiez importer votre personnage riggé dans Mixamo et appliquer directement des clips de motion depuis sa bibliothèque. Dans Meshy, vous obtenez aussi 600+ presets d’animation sans quitter la page.

Une pose T ou une pose A claire avec une séparation nette des membres donne le rig automatique le plus précis, et une pose propre aide le skinning automatique à calculer des poids fluides. Si vous créez le personnage avec Text to 3D ou Image to 3D, demandez une pose T pour que la sortie soit prête pour l’animation dès le départ. Les modèles de moins de 100K faces se riggent plus vite et fonctionnent mieux dans les moteurs de jeu.

Importez FBX, OBJ ou GLB. Les modèles riggés s’exportent en FBX ou GLB avec la hiérarchie complète des os, les poids de skinning et les données d’animation conservées. Choisissez FBX pour les pipelines de moteurs de jeu et GLB pour Blender, le web et les travaux AR/VR. Besoin d’un autre format ? Passez l’export via le convertisseur de fichiers 3D gratuit.

Le chemin le plus rapide est le Remesh de Meshy, qui reconstruit une topologie propre dominante en quads, avec des edge loops aux articulations, puis ré-déplie les UV avec un nombre de polygones contrôlable. Pour des travaux de personnages spécialisés qui nécessitent un contrôle précis des loops, exportez un OBJ vers Blender et utilisez un add-on comme RetopoFlow contre la source high-poly. Après le retopo, re-bakez ou relancez le texturing IA sur le nouveau mesh, puis faites-le auto-rig dans Meshy : l’auto-rigger sert aussi de validateur de topologie — si le rig réussit, votre mesh est prêt pour l’animation.

Le panneau Animate de Meshy lit le personnage riggé en direct dans le navigateur, avec rotation, zoom et une superposition d’os activable/désactivable, afin que vous puissiez vérifier le placement des articulations et la déformation avant le téléchargement. En dehors de Meshy, Babylon.js Sandbox et le visualiseur glTF reproduisent tous deux les animations GLB et affichent les articulations du squelette, et Blender offre une inspection complète du rig, y compris le mode de peinture des poids.

L’auto rigger de Meshy construit le squelette complet du corps ; toutefois, les rigs faciaux détaillés avec des contrôles pour la mâchoire, les yeux et la bouche restent une étape manuelle dans Blender ou Maya. Pour une déformation du visage la plus propre possible plus tard, générez la tête à partir d’une référence faciale claire (vue de face ou 3/4) afin que les orbites et les coins de la bouche soient bien définis, et conservez une expression neutre. La hiérarchie du corps et les groupes de sommets sont importés tels quels, donc affiner le rig du visage dans votre DCC est simple.

Oui. Sur le forfait Free, les modèles générés sont publiés sous une licence CC BY 4.0 — l’utilisation commerciale est autorisée avec mention. Les forfaits payants ajoutent une licence Private avec propriété complète et sans exigence de mention. Voir la page de tarification pour les détails de licence.