Générateur gratuit de normales — À partir de n’importe quelle image, en ligne

Une normal map stocke la direction de la surface dans ses canaux RVB (RGB), si bien qu’une simple texture plane capte la lumière comme une géométrie réelle. Ajoutez n’importe quelle photo, height map ou bump map et obtenez une normal map prête pour le jeu à partir de votre image en quelques secondes — gratuitement, directement dans votre navigateur.

Vous n’avez pas d’image sous la main ? Essayez un exemple :
Plébiscité par des artistes 3D et des studios de jeux du monde entier

Comment créer une normal map à partir d’une image

Trois étapes, aucun compte et rien à installer.

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Carte des normales vs. carte de relief vs. carte de hauteur

Les trois ajoutent de faux détails de surface sur une géométrie plane, mais elles stockent des données différentes et une seule d’entre elles correspond à l’emplacement des normales d’un matériau moderne.

Carte normale3 (RVB)Bleu lavande. Les valeurs RVB de chaque pixel encodent une direction de surface selon X, Y, Z.Non. Seulement l’ombrage.
Carte de relief1 (niveaux de gris)Niveaux de gris. Seule la hauteur est stockée ; le rendu déduit la direction à partir des pixels voisins.Non. Seulement l’ombrage.
Carte de hauteur1 (niveaux de gris)Généralement le même fichier en niveaux de gris qu’une bump map, à lire comme une hauteur à la place.Oui, lorsqu’il est utilisé pour le déplacement.

Les cartes de relief et les cartes de hauteur sont souvent le même fichier. Ce qui change, c’est la façon dont le moteur de rendu l’utilise. L’un ou l’autre fonctionne ici : téléchargez une carte de hauteur en niveaux de gris ou une carte de relief, et cet outil la convertit en carte normale.

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Foire aux questions

Une carte normale stocke un vecteur de direction complet de la surface par pixel sur les canaux rouge, vert et bleu, afin que la lumière puisse être inclinée dans n’importe quelle direction. Une carte de relief est un seul canal en niveaux de gris qui encode uniquement la hauteur relative. Les cartes normales sont celles que les moteurs temps réel attendent ; les cartes de relief sont l’approximation plus ancienne et moins chère.

Pas à partir d’une seule image 2D. La rugosité et le métallisé décrivent des propriétés physiques du matériau qu’on ne peut pas déduire de façon fiable à partir de la luminosité des pixels. Par conséquent, cet outil ne produit qu’une carte normale. Pour obtenir un ensemble PBR complet avec albédo, rugosité, métallisé et cartes normales, appliquez le générateur de textures IA de Meshy à un modèle 3D.

Utilisez OpenGL (+Y), celui qui est la valeur par défaut ici, pour Blender, Godot, Unity et tout asset glTF. Passez à DirectX (-Y) pour Unreal Engine et 3ds Max. Si votre surface semble inversée, avec des reliefs qui ressemblent à des creux sous la même lumière, vous avez choisi la mauvaise convention : inversez l’option et téléchargez à nouveau.

Dans Unity, attribuez le PNG à l’emplacement Normal Map du matériau et définissez le type de texture sur Normal map. Dans Unreal Engine, réglez la compression de la texture sur Normalmap, désactivez sRGB et branchez-la sur l’entrée Normal. Dans Blender, ajoutez un nœud Image Texture défini sur Non-Color, passez-le dans un nœud Normal Map, puis connectez-le à l’entrée Normal de Principled BSDF.

Non. La conversion s’exécute entièrement dans votre navigateur grâce à la Canvas API. Votre image ne quitte jamais votre appareil, il n’y a aucun compte à créer et rien n’est stocké.

Oui. Les height maps, les displacement maps, les cartes de relief et les photos ordinaires fonctionnent. L’outil lit la luminosité de l’image comme une élévation, exécute un filtre Sobel pour mesurer la pente à chaque pixel, puis encode cette pente comme une direction. Voir l’entrée du glossaire de carte normale pour comprendre la théorie sous-jacente.

Dernière mise à jour août 2026