Modélisation

Roughness Map

Une Roughness Map est une texture PBR en niveaux de gris qui contrôle la netteté ou le flou des reflets sur une surface, en définissant où le matériau paraît brillant par rapport à mat.

Qu’est-ce que Roughness Map ?

Une Roughness Map est une texture en niveaux de gris dans un matériau PBR qui décrit les détails de micro-surface : à quel point chaque partie d’une surface est rugueuse ou lisse. Les valeurs sombres produisent des reflets lisses, façon miroir ; les valeurs claires diffusent la lumière en reflets doux et mats.

Comment ça marche

La roughness est l’une des cartes PBR les plus importantes, car elle pilote le caractère crédible du matériau. Un seul objet peut passer d’un métal poli à des zones usées et éraflées uniquement grâce à ses valeurs de roughness. Elle est souvent créée en même temps que les maps metallic et base color, et elle fonctionne avec les maps normal et AO pour finaliser une surface basée sur la physique.

Cas d’utilisation

  • Définir où une surface est polie plutôt que griffée

  • Mettre en valeur l’usure, l’humidité et les empreintes digitales sur un matériau

  • Compléter un ensemble de matériau PBR avec les cartes d’albédo et de normale

Dernière mise à jour le 5 septembre 2026

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Foire aux questions

Une carte de rugosité est une texture en niveaux de gris dans un matériau PBR qui décrit les détails de la micro-surface, c’est-à-dire à quel point chaque partie d’une surface est rugueuse ou lisse. Les valeurs sombres produisent des reflets doux et quasi miroir, tandis que les valeurs claires diffusent la lumière en reflets mats et subtils. C’est l’une des cartes les plus importantes pour obtenir des matériaux réalistes.

Elle contrôle le caractère plus ou moins net des reflets d’une surface. Les zones lisses, enregistrées sous forme de valeurs sombres, reflètent avec netteté comme du métal poli, tandis que les zones rugueuses, enregistrées sous forme de valeurs claires, diffusent la lumière pour obtenir un rendu mat. Cela détermine si la surface apparaît brillante ou terne.

Elles sont des inverses de la même propriété. Les workflows de roughness considèrent les valeurs claires comme rugueuses et mates, tandis que les workflows de glossiness considèrent les valeurs claires comme lisses et brillantes. La plupart des pipelines PBR modernes, y compris ceux d’Unreal et de glTF, utilisent la roughness.

Non. La rugosité contrôle la netteté des reflets, tandis que la carte metallic contrôle si une surface se comporte comme un métal ou comme un non-métal. Ce sont des cartes distinctes qui fonctionnent ensemble pour définir une surface PBR.

Vous pouvez créer une carte de rugosité dans un outil de texturing comme Substance Painter ou Photoshop en peignant des valeurs en niveaux de gris : le sombre est lisse et le clair est rugueux, souvent en masquant l’usure, les empreintes de doigts et l’humidité. Vous pouvez aussi la dériver à partir de photos de la surface ou la générer dans le cadre d’un ensemble PBR par IA.

Dans Blender, branchez la texture d’image de rugosité dans l’entrée Roughness du shader Principled BSDF et réglez son espace colorimétrique sur Non-Color pour que les valeurs soient lues correctement. La carte module alors le gloss sur toute la surface.

La cause la plus fréquente est de charger la texture de rugosité en tant que données de couleur sRGB au lieu de données non-color, ou linéaires, ce qui fausse les valeurs. En définissant le bon espace colorimétrique et en vérifiant que la convention de rugosité et de glossiness correspond à celle de votre moteur, on règle généralement le problème.

Les surfaces réelles ne sont presque jamais brillantes de façon uniforme : les arêtes s’usent, les empreintes de doigts se diffusent et l’humidité s’accumule. Varier la rugosité sur un seul objet, comme des bords éraflés sur un métal poli, traduit l’âge et la matière d’une manière qu’un gloss uniforme ne peut pas, ce qui vend le réalisme immédiatement.

Oui. Meshy génère des cartes de roughness dans le cadre de sa sortie PBR, de sorte que les modèles texturés par IA réagissent à la lumière avec un rendu de brillance et d’usure convaincant dès que vous les importez. Aucune création manuelle de roughness n’est nécessaire pour obtenir une surface crédible.