Concept

Baking

Le baking pré-calcule l’éclairage ou les détails de surface à partir d’une source haute résolution, puis les stocke dans une texture map appliquée à un maillage plus léger.

Qu’est-ce que Baking ?

Le baking en 3D est le processus de pré-calcul d’informations complexes de surface ou d’éclairage, comme des détails de normale, l’occlusion ambiante ou un éclairage complet, puis de stockage dans une texture map qu’un maillage de résolution plus faible peut utiliser à moindre coût au moment du rendu ou dans un jeu. Il transfère les données d’une source haute densité vers une cible basse densité, tout en préservant la qualité visuelle et en réduisant le coût en temps réel.

Comment ça marche

Les transferts de bake les plus courants consistent à reporter les détails de normales d’une sculpture haute densité sur un maillage de jeu basse densité, en produisant une normal map qui fait apparaître le maillage simple comme s’il portait la complexité de la sculpture. D’autres types de bake incluent l’occlusion ambiante, la courbure, l’épaisseur et le baking de lightmap complet. Les artistes font des baking avec des outils comme Blender, Marmoset Toolbag et Substance Painter comme étape centrale du pipeline haute densité vers prêt pour le jeu. Une fois baking, la texture est statique : elle ne se met pas à jour lorsque le maillage ou l’éclairage change.

Cas d’utilisation

  • Transférer les détails sculptés d’un mesh high-poly vers un mesh low-poly prêt pour le jeu

  • Baking des cartes d’occlusion ambiante et de courbure pour les utiliser dans le texturing

  • Pré-calculer l’éclairage de la scène dans des lightmaps pour les environnements statiques

Dernière mise à jour le 5 septembre 2026

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Foire aux questions

Le baking consiste à pré-calculer des données complexes — normales de surface, éclairage, occlusion ambiante — puis à les stocker dans une texture map. La texture obtenue par baking est ensuite appliquée à un maillage plus simple, ce qui lui donne l’aspect de la source originale très détaillée, pour une fraction du coût de rendu.

Dans Blender, préparez vos maillages high-poly et low-poly avec des UV qui correspondent, sélectionnez les deux (high-poly actif en dernier), ouvrez le panneau Render Properties, choisissez Cycles comme moteur de rendu, définissez le type de baking sur Normal, puis cliquez sur Bake. Le résultat est enregistré dans le nœud image texture du matériau low-poly.

Les moteurs de jeu rendent des millions de polygones en temps réel, donc les sculptures high-poly sont trop coûteuses pour être utilisées directement. Le baking transfère les détails du sculpt vers une texture que le moteur applique à un maillage low-poly léger, en préservant la qualité visuelle tout en gardant le nombre de polygones gérable.

Les sorties de baking courantes incluent des normal maps qui transfèrent le détail de la surface high-poly, l’occlusion ambiante, la courbure, l’épaisseur, la position et les full lightmaps. Les outils de texturing bakingent aussi le color ID et les masques de matériau. Chaque map capture une propriété différente de la géométrie ou de l’éclairage source dans une texture réutilisable.

Une cage est une copie agrandie du maillage low-poly qui définit la limite extérieure à partir de laquelle des rayons sont projetés vers la source high-poly pendant le baking. Une cage bien ajustée empêche les rayons qui s’entrecroisent ou qui sont décalés, lesquels provoquent des coutures et des artefacts dans la map cuite. La plupart des outils de baking génèrent une cage automatiquement ou vous permettent de la modifier manuellement.

Les coutures viennent le plus souvent d’îlots UV qui ne correspondent pas, d’une cage mal ajustée ou d’une géométrie qui se chevauche et perturbe la projection des rayons. Les corrections incluent l’ajout d’un padding autour des îlots UV, l’ajustement de la distance de la cage, le découpage des arêtes dures le long des coutures UV et l’augmentation de la distance des rayons pour que la surface high-poly soit entièrement capturée.

Le baking de textures pré-calcule des données de surface ou d’éclairage dans une map d’image. Le baking d’animation convertit des mouvements procéduraux ou simulés, comme la physique ou les contraintes, en keyframes explicites sur chaque frame. Les deux partagent l’idée de pré-calculer un résultat coûteux, mais elles fonctionnent avec des données totalement différentes.

Substance Painter effectue le baking des maps directement dans son workflow de texturing, ce qui est pratique lorsque vous texturez dans le même outil. Marmoset Toolbag propose un outil de baking dédié, très contrôlable, avec un aperçu en temps réel et un skew painting, ce que beaucoup d’artistes préfèrent pour les bakings high-to-low difficiles. Les deux produisent des résultats conformes aux standards de l’industrie.

Meshy bake automatiquement les maps normales et PBR pendant la génération, de sorte que le maillage de sortie conserve déjà les détails de surface sans passer par un baking manuel. Si vous refaites la topologie ou créez des UV personnalisés, vous pouvez re-baker en utilisant les textures haute résolution exportées par Meshy comme source.