Baking
Le baking pré-calcule l’éclairage ou les détails de surface à partir d’une source haute résolution, puis les stocke dans une texture map appliquée à un maillage plus léger.
Qu’est-ce que Baking ?
Le baking en 3D est le processus de pré-calcul d’informations complexes de surface ou d’éclairage, comme des détails de normale, l’occlusion ambiante ou un éclairage complet, puis de stockage dans une texture map qu’un maillage de résolution plus faible peut utiliser à moindre coût au moment du rendu ou dans un jeu. Il transfère les données d’une source haute densité vers une cible basse densité, tout en préservant la qualité visuelle et en réduisant le coût en temps réel.
Comment ça marche
Les transferts de bake les plus courants consistent à reporter les détails de normales d’une sculpture haute densité sur un maillage de jeu basse densité, en produisant une normal map qui fait apparaître le maillage simple comme s’il portait la complexité de la sculpture. D’autres types de bake incluent l’occlusion ambiante, la courbure, l’épaisseur et le baking de lightmap complet. Les artistes font des baking avec des outils comme Blender, Marmoset Toolbag et Substance Painter comme étape centrale du pipeline haute densité vers prêt pour le jeu. Une fois baking, la texture est statique : elle ne se met pas à jour lorsque le maillage ou l’éclairage change.
Cas d’utilisation
Transférer les détails sculptés d’un mesh high-poly vers un mesh low-poly prêt pour le jeu
Baking des cartes d’occlusion ambiante et de courbure pour les utiliser dans le texturing
Pré-calculer l’éclairage de la scène dans des lightmaps pour les environnements statiques
Dernière mise à jour le 5 septembre 2026
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