Concept

Ambient Occlusion

L’occlusion ambiante (AO) est une technique d’ombrage qui assombrit les creux, les coins et les points de contact là où la lumière ambiante est bloquée, ajoutant de la profondeur et du réalisme au rendu.

Qu’est-ce que Ambient Occlusion ?

L’occlusion ambiante est une technique d’ombrage et de rendu qui estime la quantité de lumière ambiante (indirecte) qui atteint chaque point d’une surface. Les zones où la géométrie est placée très près les unes des autres reçoivent moins de lumière et sont rendues plus sombres. Cela inclut les coins internes, les crevasses et les endroits où des objets se touchent, produisant des ombres de contact douces qui ancrent la scène dans le réel.

Comment ça marche

Contrairement à une ombre directe projetée par une source de lumière précise, l’AO est un effet global dérivé uniquement de la forme de la géométrie. Elle est souvent intégrée (baked) dans une carte AO, une texture en niveaux de gris, afin de pouvoir être réutilisée à moindre coût au moment du rendu. Les moteurs de jeu peuvent aussi la calculer en temps réel sous forme de SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion). L’AO est un élément central du pipeline de matériaux PBR et elle est fréquemment combinée avec une normal map et une roughness map pour ajouter des détails de surface sans polygones supplémentaires.

Cas d’utilisation

  • Cuire une map d’AO pour ajouter de la profondeur à un asset low-poly

  • Améliorer les rendus de produits pour que les parties semblent réellement distinctes

  • Superposer l’AO sous les textures pour une réponse réaliste du matériau

Dernière mise à jour le 5 septembre 2026

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Foire aux questions

L’occlusion ambiante (AO) est une technique d’ombrage qui estime la quantité de lumière ambiante, indirecte, qui atteint chaque point d’une surface. Les zones où la géométrie se regroupe, comme à l’intérieur des coins, dans les creux, les fissures et les points de contact, reçoivent moins de lumière et sont rendues plus sombres. Cela crée de douces ombres de contact qui donnent à une scène 3D un aspect ancré et physiquement plausible.

L’AO échantillonne la géométrie autour de chaque point de surface pour mesurer quelle part de l’hémisphère environnant est bloquée par la géométrie à proximité. Plus un point est enfermé, plus il devient sombre, indépendamment de toute source lumineuse spécifique. Le résultat peut être cuit dans une texture ou calculé en direct dans un moteur de rendu.

Les ombres sont projetées par des sources de lumière spécifiques et se déplacent lorsque ces lumières se déplacent. L’occlusion ambiante est un effet basé sur la géométrie qui assombrit les zones où les surfaces sont proches les unes des autres, quelle que soit une seule source lumineuse, en approximant la lumière indirecte bloquée. Les deux sont complémentaires et sont généralement utilisées ensemble.

Une carte AO est une texture en niveaux de gris qui stocke des valeurs d’occlusion calculées à l’avance sur la surface d’un modèle. Le baking vous permet d’appliquer un ombrage de contact réaliste à moindre coût au moment du rendu, au lieu de le recalculer à chaque image. C’est une partie standard d’un ensemble de textures PBR.

Le SSAO (occlusion ambiante en espace écran) est calculé en temps réel à partir du depth buffer. Le AO cuit (baked) est pré-calculé dans une texture à partir de la géométrie fixe du modèle et est très peu coûteux à rendre, mais statique. SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) est calculé en temps réel à partir du depth buffer, donc il réagit aux scènes dynamiques mais coûte du temps GPU à chaque image. Les jeux combinent souvent les deux.

Dans Blender, vous faites le baking de l’AO en configurant une cible low-poly avec une disposition UV, en créant une image texture et en choisissant le type de baking Ambient Occlusion dans les propriétés de rendu. Pour les workflows high-to-low, vous placez une cage autour du low-poly autour de la source high-poly afin que les détails de surface se transfèrent vers la carte.

Une carte AO cuite (baked) est extrêmement peu coûteuse à rendre, car il ne s’agit que d’une recherche de texture. Le SSAO en temps réel demande un peu de temps GPU, mais reste bien moins coûteux que de simuler complètement l’éclairage global, c’est pourquoi c’est une approximation populaire dans les jeux.

Ce n’est pas strictement nécessaire, mais l’AO améliore énormément le réalisme perçu en ajoutant les ombres de contact subtiles que l’œil attend lorsque des surfaces se rencontrent. Sans cela, les modèles peuvent sembler flotter ou paraître plats. La plupart des pipelines produit et jeux le considèrent comme une couche par défaut.

Meshy génère des modèles 3D prêts pour PBR avec des textures qui réagissent correctement à l’occlusion ambiante dans n’importe quel moteur. Cela signifie que les asset générés par IA ont l’air bien ancrés et détaillés dès que vous les ajoutez dans Unity, Unreal ou Blender, sans étape manuelle de cuisson de l’AO.