Ambient Occlusion
L’occlusion ambiante (AO) est une technique d’ombrage qui assombrit les creux, les coins et les points de contact là où la lumière ambiante est bloquée, ajoutant de la profondeur et du réalisme au rendu.
Qu’est-ce que Ambient Occlusion ?
L’occlusion ambiante est une technique d’ombrage et de rendu qui estime la quantité de lumière ambiante (indirecte) qui atteint chaque point d’une surface. Les zones où la géométrie est placée très près les unes des autres reçoivent moins de lumière et sont rendues plus sombres. Cela inclut les coins internes, les crevasses et les endroits où des objets se touchent, produisant des ombres de contact douces qui ancrent la scène dans le réel.
Comment ça marche
Contrairement à une ombre directe projetée par une source de lumière précise, l’AO est un effet global dérivé uniquement de la forme de la géométrie. Elle est souvent intégrée (baked) dans une carte AO, une texture en niveaux de gris, afin de pouvoir être réutilisée à moindre coût au moment du rendu. Les moteurs de jeu peuvent aussi la calculer en temps réel sous forme de SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion). L’AO est un élément central du pipeline de matériaux PBR et elle est fréquemment combinée avec une normal map et une roughness map pour ajouter des détails de surface sans polygones supplémentaires.
Cas d’utilisation
Cuire une map d’AO pour ajouter de la profondeur à un asset low-poly
Améliorer les rendus de produits pour que les parties semblent réellement distinctes
Superposer l’AO sous les textures pour une réponse réaliste du matériau
Dernière mise à jour le 5 septembre 2026
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