Modélisation

Albedo Map

Une carte d’albedo (carte de couleur de base) est la texture PBR qui définit la couleur pure d’une surface, sans éclairage ni ombres intégrés. C’est la base d’un matériau basé sur la physique.

Qu’est-ce que Albedo Map ?

Une carte d’albedo, aussi appelée carte de couleur de base, est la texture PBR qui stocke les informations de couleur réelles et plates d’une surface, sans éclairage, ombres ni reflets intégrés. C’est le point de départ sur lequel reposent toutes les autres cartes PBR.

Comment ça marche

Garder l’albedo exempt d’éclairage est essentiel en PBR : le moteur de rendu ajoute dynamiquement l’ombrage, les ombres et les hautes lumières selon la scène. Intégrer (baker) la lumière dans la couleur de base (une erreur courante dans les anciens workflows) fait que les matériaux ont un rendu incorrect sous un éclairage différent. L’albedo s’associe aux cartes roughness, metallic, normal et AO pour former un matériau complet.

Cas d’utilisation

  • Définir la couleur pure d’un matériau pour le ombrage PBR

  • Offrir une base propre pour l’éclairage calculé par le moteur

  • Ancrer un ensemble PBR à côté des cartes de rugosité et de métal

Dernière mise à jour le 5 septembre 2026

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Foire aux questions

Une carte d’albédo, également appelée carte de couleur de base, est la texture PBR qui stocke les informations de couleur réelles et plates d’une surface, sans éclairage, sans ombres ni reflets intégrés. C’est le point de départ sur lequel toutes les autres cartes PBR sont construites. La laisser sans éclairage permet au moteur de rendu d’ajouter l’ombrage dynamiquement.

Oui. La couleur de base est le terme utilisé par de nombreux moteurs et outils, tels que Unreal Engine et la norme glTF, pour le canal d’albédo d’un matériau PBR. Les deux mots désignent la même couleur sans éclairage en entrée.

Elles se ressemblent, mais ne sont pas identiques. Une ancienne carte diffuse contenait souvent une partie de l’éclairage ou de l’occlusion ambiante, tandis qu’une carte d’albédo PBR est strictement une couleur pure, sans informations d’éclairage. L’albédo est l’entrée correcte pour le rendu basé sur la physique.

En PBR, le moteur de rendu calcule l’éclairage et les ombres de manière dynamique en fonction de la scène. Si des ombres ou des reflets sont intégrés (cuits) dans l’albédo, la surface paraît incorrecte lorsque l’éclairage change, ce qui produit des ombres en double ou un éclairage plat, façon peinture.

L’albédo définit la couleur pure et s’associe aux cartes de rugosité, de métallicité, de normales et d’occlusion ambiante pour former un matériau complet. Le moteur les combine afin que la couleur de base réagisse correctement à la lumière, aux reflets et aux détails de la surface.

Créez ou capturez la couleur de la surface sans aucune lumière “baked” : supprimez les reflets, les ombres et l’occlusion ambiante pour ne garder qu’une couleur unie. Les outils de delighting dans Substance et un dessin/peinture soigné aident, et les abaques de référence gardent les valeurs dans des plages physiquement plausibles.

Dans la réalité, les matériaux n’atteignent que rarement un noir pur ou un blanc pur en albédo. La plupart des non-métaux se situent dans une plage intermédiaire, et même la neige fraîche ou le charbon restent dans des limites connues. En gardant l’albédo dans ces plages, les surfaces ne paraissent pas artificiellement trop lumineuses ou trop sombres sous un éclairage PBR.

Dans Blender, vous connectez la texture d’image d’albédo à l’entrée Base Color du shader Principled BSDF, en gardant son espace colorimétrique en sRGB puisqu’il contient des données de couleur. Ensuite, les cartes Roughness, metallic et normal se connectent à leurs entrées respectives.

Oui. Meshy génère des cartes d’albédo propres sans éclairage “baked”, de sorte que vos modèles générés par IA s’illuminent correctement dans n’importe quel réglage d’éclairage de votre moteur ou de votre renderer. Cela évite les artefacts de double éclairage qui viennent d’ombres intégrées (baked).