Generador gratuito de mapas normales — De cualquier imagen, en línea

Un normal map almacena la dirección de la superficie en sus canales RGB, de modo que una textura plana atrapa la luz como una geometría real. Carga cualquier foto, height map o bump map y obtén en segundos un normal map listo para juegos a partir de tu imagen: gratis y totalmente en tu navegador.

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Cómo crear un mapa normal a partir de una imagen

Tres pasos, sin cuenta y sin necesidad de instalar nada.

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Mapa de normales vs. mapa de relieve vs. mapa de altura

Los tres aportan falso detalle de superficie sobre geometría plana, pero guardan datos distintos y solo uno de ellos encaja en el canal de normales de un material moderno.

Mapa de normales3 (RGB)Azul lavanda. Los valores RGB de cada píxel codifican una dirección de la superficie en X, Y, Z.No. Solo sombreado.
Mapa de relieve1 (escala de grises)Escala de grises. Solo se almacena la altura, así que el motor de renderizado calcula la dirección a partir de los píxeles vecinos.No. Solo sombreado.
Mapa de altura1 (escala de grises)Usa normalmente el mismo archivo en escala de grises que una bump map; léelo como elevación.Sí, cuando se usa para desplazamiento.

Las texturas de relieve y los mapas de altura suelen ser el mismo archivo. Lo que cambia es cómo lo usa el renderizador. Aquí funciona cualquiera: sube una textura de altura en escala de grises o una textura de relieve y esta herramienta la convierte en un mapa normal.

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Preguntas frecuentes

Una mapa de normales guarda un vector completo de dirección de la superficie por píxel en los canales rojo, verde y azul, de modo que la luz se puede inclinar en cualquier dirección. Un mapa de relieve es un solo canal en escala de grises que solo codifica la altura relativa. Los mapas de normales son lo que esperan los motores en tiempo real; los mapas de relieve son la aproximación más antigua y barata.

No a partir de una sola imagen 2D. La rugosidad y el metalizado describen propiedades físicas del material que no se pueden inferir de forma fiable a partir del brillo de los píxeles, así que esta herramienta solo genera un mapa de normales. Para obtener un conjunto PBR completo con albedo, rugosidad, metalizado y mapas de normales, aplica el Generador de texturas con IA de Meshy a un modelo 3D.

Usa OpenGL (+Y), que es lo predeterminado aquí, para Blender, Godot, Unity y cualquier asset de glTF. Cambia a DirectX (-Y) para Unreal Engine y 3ds Max. Si tu superficie se ve invertida, con los relieves que se leen como abolladuras con la misma luz, elegiste la convención equivocada: cambia el interruptor y vuelve a descargar.

En Unity, asigna el PNG al espacio Normal Map del material y configura el tipo de texture como Normal map. En Unreal Engine, ajusta la compresión de la textura a Normalmap, desactiva sRGB y conéctalo en la entrada Normal. En Blender, agrega un nodo Image Texture configurado como Non-Color, pásalo por un nodo Normal Map y conéctalo a la entrada Normal de Principled BSDF.

No. La conversión se ejecuta completamente en tu navegador usando la Canvas API. Tu imagen nunca sale de tu dispositivo, no hay cuenta que crear y no se guarda nada.

Sí. Los mapas de altura, los mapas de desplazamiento, los mapas de relieve y las fotos normales funcionan: la herramienta lee el brillo de la imagen como elevación, ejecuta un filtro Sobel para medir la pendiente en cada píxel y codifica esa pendiente como una dirección. Consulta la entrada del glosario de mapa de normales para ver la teoría detrás.

Última actualización agosto de 2026