Modelado

Displacement Map

Un mapa de desplazamiento es una textura que mueve físicamente la geometría de un modelo hacia dentro o hacia fuera en tiempo de renderizado, creando un detalle real de superficie 3D que los mapas normales y de relieve solo simulan.

¿Qué es Displacement Map?

Un mapa de desplazamiento es una textura en escala de grises (o vector) que en realidad mueve los vértices de una malla a lo largo de sus normales para crear un detalle geométrico real. Los valores brillantes empujan la superficie hacia afuera y los oscuros la atraen hacia dentro, por lo que el contorno (silhouette) y las sombras cambian de verdad.

Cómo funciona

Como el desplazamiento altera la geometría real, necesita suficientes polígonos subyacentes o una teselación en tiempo real para resolver el detalle. Por eso es más pesado que un mapa normal. Destaca en terrenos, surcos profundos y en cualquier superficie donde la silueta deba ser correcta. Un flujo de trabajo habitual combina un mapa de desplazamiento para las formas grandes con un mapa normal para el detalle fino.

Casos de uso

  • Generar terreno realista a partir de un mapa de altura

  • Añadir una profundidad real a las superficies donde la silueta importa

  • Combinar el desplazamiento grueso con el detalle fino del mapa de normales

Última actualización: 5 de septiembre de 2026

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Preguntas frecuentes

Un mapa de desplazamiento es una textura en escala de grises o en forma vectorial que mueve físicamente los vértices de una malla a lo largo de sus normales para crear detalles geométricos reales. Los valores brillantes empujan la superficie hacia afuera y los valores oscuros la atraen hacia adentro, así que la silueta y las sombras cambian de verdad. A diferencia de los mapas de normales o bump, altera la geometría real.

El renderizador lee el valor de altura en cada punto y desplaza la geometría correspondiente a lo largo de su normal de superficie. Como mueve vértices reales, la malla necesita suficientes polígonos, o una teselación en tiempo real, para resolver el detalle fino que describe el mapa.

Un mapa de desplazamiento mueve geometría real, así que cambia la silueta del modelo y proyecta auto-sombras correctas. Un mapa normal solo altera cómo reacciona la luz en una superficie plana, dejando la silueta sin cambios. El desplazamiento es más pesado, pero más preciso físicamente.

Ambas usan datos de altura en escala de grises, pero una bump map solo finge el relieve alterando el sombreado, mientras que una displacement map mueve físicamente la geometría. La bump map es barata y deja el contorno plano; el displacement es más costoso y produce una profundidad real.

Usa displacement cuando la silueta y las self-shadows deban ser físicamente correctas, como en terrenos, surcos profundos o superficies de héroe en primer plano. Usa mapas normales para los detalles finos donde el rendimiento importa y el contorno puede seguir plano. Un flujo de trabajo común combina displacement grueso con un normal map fino.

El displacement mueve los vértices existentes, así que deben ser suficientes para representar el detalle del mapa. Si la malla tiene una resolución demasiado baja, se pierde el detalle, por lo que los motores teselan la superficie en tiempo de render o los artistas subdividen la geometría primero.

En Blender, conectas una textura de altura a un nodo de Displacement en el material y activas la opción Displacement, o añade un modificador Displace para controlar a nivel de malla. Cycles admite el displacement real en tiempo de render con subdivisión adaptativa para obtener gran detalle.

La teselación es el proceso de subdividir la geometría en más polígonos, mientras que el displacement es lo que mueve esos nuevos vértices para crear el detalle. Funcionan juntas: la teselación aporta la densidad y el mapa de displacement aporta la forma.

Sí. La salida PBR de Meshy se combina perfectamente con flujos de trabajo de displacement, así que puedes superponer detalles de altura sobre modelos generados por IA para renders en los que la silueta debe ser exacta. Esto se adapta a terrenos, primeros planos y tomas de calidad de cine.