Concepto

Baking

El baking pre-calcula la iluminación o el detalle de la superficie a partir de una fuente de alta resolución y lo almacena en un mapa de textura aplicado a una malla más ligera.

¿Qué es Baking?

El baking en 3D es el proceso de pre-calcular información compleja de la superficie o de la iluminación, como el detalle de normales, la oclusión ambiental o la iluminación completa, y almacenarla en un mapa de textura que una malla de menor resolución puede usar de forma económica en el momento del render o del juego. Transfiere los datos desde una fuente de alto poligonaje hacia un destino de bajo poligonaje, preservando la calidad visual mientras reduce el costo en tiempo real.

Cómo funciona

El bake más común transfiere el detalle de normales desde un esculpido de alto poligonaje a una malla de juego de bajo poligonaje, produciendo un mapa normal que hace que la malla sencilla parezca portar la complejidad de la superficie del esculpido. Otros tipos de bake incluyen oclusión ambiental, curvatura, espesor y el horneado de lightmap completo. Los artistas hacen baking en herramientas como Blender, Marmoset Toolbag y Substance Painter como un paso central del flujo de trabajo de alto poligonaje a listo para juego. Una vez hecho el baking, la textura es estática; no se actualiza cuando cambian la malla o la iluminación.

Casos de uso

  • Transfiere el detalle esculpido desde un mesh de alta densidad a un mesh low-poly listo para juegos

  • Hornear mapas de oclusión ambiental y curvatura para usarlos en el texturizado

  • Precalcular la iluminación de la escena en lightmaps para entornos estáticos

Última actualización: 5 de septiembre de 2026

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Preguntas frecuentes

Hornear significa precalcular datos complejos — normales de superficie, iluminación, oclusión ambiental — y almacenarlos en un mapa de textura. Luego, la textura horneada se aplica a una malla más sencilla, dándole el aspecto de la fuente original con alto nivel de detalle a una fracción del costo de renderizado.

En Blender, configura tus mallas de high-poly y low-poly con diseños UV coincidentes, selecciona ambas (la high-poly activa al final), abre el panel Render Properties, elige Cycles como el renderizador, configura el tipo de horneado en Normal y haz clic en Bake. El resultado se guarda en el nodo de image texture del material low-poly.

Los motores de juego renderizan millones de polígonos en tiempo real, así que las esculturas de high-poly son demasiado caras para usarlas directamente. El horneado transfiere el detalle del esculpido a una textura que el motor aplica a una malla low-poly ligera, preservando la calidad visual y manteniendo el conteo de polígonos bajo control.

Los resultados más comunes del horneado incluyen normal maps que transfieren el detalle de la superficie de high-poly, ambient occlusion, curvatura, grosor, posición y lightmaps completos. Las herramientas de texturizado también hornean color ID y máscaras de material. Cada mapa captura una propiedad diferente de la geometría o la iluminación de origen en una textura reutilizable.

Una cage es una copia ampliada de la malla low-poly que define el límite exterior desde el cual se lanzan los rayos hacia la fuente high-poly durante el horneado. Una cage bien ajustada evita los rayos que se intersectan o salen torcidos, lo que causa costuras y artefactos en el mapa horneado. La mayoría de herramientas de horneado generan una cage automáticamente o te permiten editarla manualmente.

Las costuras suelen venir de islas UV que no coinciden, una cage mal ajustada o geometría superpuesta que confunde la proyección de los rayos. Las soluciones incluyen añadir padding alrededor de las islas UV, ajustar la distancia de la cage, separar los bordes duros a lo largo de las costuras UV y aumentar la distancia de los rayos para que la superficie high-poly se capture por completo.

Hornear texturas pre-calcula los datos de superficie o de iluminación en un mapa de imagen. Hornear animación convierte movimientos procedurales o simulados, como física o restricciones, en keyframes explícitos en cada frame. Ambas comparten la idea de pre-calcular un resultado costoso, pero funcionan con datos completamente distintos.

Substance Painter hornea mapas directamente dentro de su flujo de texturizado, lo cual es conveniente cuando texturizas en la misma herramienta. Marmoset Toolbag ofrece un horneador dedicado, altamente controlable, con vista previa en tiempo real y pintura de skew, que muchos artistas prefieren para horneados difíciles high-to-low. Ambos producen resultados estándar de la industria.

Meshy hornea normal y mapas PBR automáticamente durante la generación, por lo que la malla de salida ya incluye el detalle de la superficie sin necesidad de un horneado manual. Si vuelves a realizar la topología o creas UV personalizados, puedes volver a hornear usando las texturas de alta resolución exportadas por Meshy como fuente.