Modelado

Albedo Map

Un mapa de albedo (mapa de color base) es la textura PBR que define el color puro de una superficie sin iluminación ni sombras incluidas; es la base de un material basado en la física.

¿Qué es Albedo Map?

Un mapa de albedo, también llamado mapa de color base, es la textura PBR que guarda la información del color real y plano de una superficie sin iluminación, sombras ni reflejos incorporados. Es el punto de partida sobre el que se construyen todos los demás mapas PBR.

Cómo funciona

Mantener el albedo libre de iluminación es esencial en PBR: el motor de render agrega sombreado, sombras y brillos dinámicamente según la escena. Hornear la luz en el color base (un error común en flujos de trabajo antiguos) hace que los materiales se vean mal con distintas luces. El albedo se combina con los mapas de roughness, metallic, normal y AO para formar un material completo.

Casos de uso

  • Definir el color puro de un material para el sombreado PBR

  • Proporcionar una base limpia para la iluminación calculada por el motor

  • Anclando un conjunto PBR junto a los mapas de rugosidad y metalicidad

Última actualización: 5 de septiembre de 2026

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Preguntas frecuentes

Un mapa de albedo, también llamado mapa de color base, es la textura PBR que almacena información real y plana del color de una superficie sin iluminación, sombras ni reflejos integrados. Es el punto de partida sobre el que se construyen todos los demás mapas PBR. Mantenerlo sin iluminación permite que el motor de renderizado añada el sombreado de forma dinámica.

Sí. El color base es el término que muchos motores y herramientas, como Unreal Engine y el estándar glTF, usan para el canal de albedo de un material PBR. Las dos palabras se refieren a la misma entrada de color sin iluminación.

Son parecidas, pero no idénticas. Un mapa difuso heredado a menudo incluía algo de iluminación o ambient occlusion ya horneado, mientras que un mapa de albedo PBR es estrictamente color puro sin información de iluminación. El albedo es la entrada correcta para el renderizado basado en física.

En PBR, el motor de render calcula la iluminación y las sombras de forma dinámica según la escena. Si las sombras o los reflejos están horneados en el albedo, la superficie se ve incorrecta cuando cambia la iluminación, produciendo sombras dobles o una iluminación plana, como pintada.

El albedo define el color puro y se combina con los mapas de roughness, metallic, normal y ambient occlusion para formar un material completo. El motor los integra para que el color base reaccione correctamente a la luz, las reflexiones y los detalles de la superficie.

Autor o captura el color de la superficie sin ninguna iluminación horneada: elimina reflejos, sombras y oclusión ambiental para que solo quede un color plano. Las herramientas de delighting en Substance y la pintura cuidadosa ayudan, y las tablas de referencia mantienen los valores en rangos físicamente plausibles.

Los materiales reales rara vez alcanzan un negro puro o un blanco puro en albedo; la mayoría de los no metales se sitúan en un rango intermedio, y hasta la nieve fresca o el carbón vegetal se mantienen dentro de límites conocidos. Mantener el albedo dentro de estos rangos evita que las superficies se vean de forma artificialmente brillante u oscura con la iluminación PBR.

En Blender conectas la textura de imagen del albedo con la entrada Base Color del shader Principled BSDF, manteniendo su espacio de color en sRGB ya que contiene datos de color. Luego, Roughness, metallic y normal maps se conectan a sus entradas correspondientes.

Sí. Meshy genera mapas de albedo limpios sin iluminación horneada, para que tus modelos generados por IA sombreen correctamente con cualquier configuración de iluminación en tu motor o renderizador. Esto evita los artefactos de doble iluminación que provienen de sombras horneadas.