
Recursos del juego
Convierte aquí los conceptos en 3D listo para juegos. La salida low-poly con texture PBR encaja directamente en Unity, Unreal Engine, Blender y Godot.
La guía completa de la terminología del modelado 3D: desde conceptos básicos y formatos de archivo hasta el texturizado, el renderizado y la generación con IA. Definiciones claras, ejemplos reales y cómo cada término conecta con tu flujo de trabajo.
Explora los términos 3D esenciales: desde formatos de archivo y texturizado hasta renderizado y generación con IA.
125 términos
La animación 3D es el arte de dar vida a modelos tridimensionales mediante rigging, poses y keyframing a lo largo del tiempo para crear motion para cine, juegos y más.
El modelado 3D es el proceso de crear un modelo digital tridimensional de un objeto o personaje en software especializado, que se utiliza en juegos, cine, diseño de productos y AR/VR.
La impresión 3D es un proceso de fabricación aditiva que construye un objeto físico capa por capa a partir de un modelo 3D digital, convirtiendo la geometría en una pieza real y tangible.
La visualización de productos en 3D es el uso de renders 3D fotorrealistas y modelos interactivos para mostrar productos en el comercio electrónico, el marketing y el diseño antes de que existan físicamente.
El renderizado 3D es el proceso de generar una imagen 2D a partir de una escena 3D simulando cómo interactúan la luz, los materiales y una cámara para producir una imagen final.
La exploración 3D es el proceso de capturar un objeto o entorno real como datos 3D digitales, usando cámaras, láseres o luz estructurada para producir una nube de puntos o un mesh.
Un archivo 3ds es un formato de archivo heredado de 3D Studio para mallas, materiales, cámaras, luces y animación sencilla en muchos flujos de trabajo de DCC y CAD.
El archivo 3MF (3D Manufacturing Format) es un formato moderno de impresión 3D que almacena geometría, color, materiales y ajustes de impresión en un solo archivo, creado para reemplazar STL.
Un mapa de albedo (mapa de color base) es la textura PBR que define el color puro de una superficie sin iluminación ni sombras incluidas; es la base de un material basado en la física.
Alembic es un formato abierto de caché de escena 3D .abc para geometría horneada (baked), animación, cámaras e intercambio entre herramientas de VFX y DCC.
La oclusión ambiental (AO) es una técnica de sombreado que oscurece las grietas, las esquinas y los puntos de contacto donde la luz ambiental está bloqueada, añadiendo profundidad y realismo al renderizado.
AMF (Additive Manufacturing File Format) es un formato de impresión 3D abierto basado en XML, estandarizado como ISO/ASTM 52915 para suceder a STL.
El retargeting de animación transfiere la animación entre distintos rigs de personajes para que un solo caminar, correr o gesto pueda controlar muchos personajes 3D.
El antialiasing reduce los bordes irregulares y el parpadeo en renders 3D al suavizar píxeles de alto contraste a lo largo de la geometría, las texturas y las siluetas.
La realidad aumentada (AR) superpone contenido 3D digital sobre la vista en vivo del mundo real, mezclando objetos virtuales con tu entorno en tiempo real.
El auto-rigging genera automáticamente un esqueleto y los pesos de la piel para un modelo de malla 3D de un personaje, haciendo que un modelo estático esté listo para animar en minutos.
El baking pre-calcula la iluminación o el detalle de la superficie a partir de una fuente de alta resolución y lo almacena en un mapa de textura aplicado a una malla más ligera.
Un bisel es una operación de modelado que suaviza un borde o una esquina afilados añadiendo caras inclinadas o redondeadas, mejorando el realismo y los destellos.
Una curva de Bezier es una curva paramétrica suave controlada por puntos y asas; se usa ampliamente para trayectorias, perfiles, contornos vectoriales y spline de animación.
BLEND (.blend) es el formato de proyecto nativo de Blender: un archivo de trabajo completo, no un formato de intercambio para otras aplicaciones 3D.
Blend Shape es un método de deformación de malla que transforma un modelo entre formas objetivo almacenadas para animación facial, poses correctivas y expresiones del personaje.
Un hueso es un elemento de rigging en un esqueleto 3D que impulsa la deformación de la malla, da poses a los personajes y organiza los controles de animación.
Un Boolean es una operación de modelado que combina dos mallas usando unión, diferencia o intersección para fusionar, recortar o superponer formas en una geometría nueva.
Un cuadro delimitador es un volumen con forma de caja que encierra un objeto 3D para la selección, las pruebas de colisión, el culling, el escalado, el diseño y el procesamiento de assets.
Un mapa de relieve es una textura en escala de grises que simula el relieve de la superficie alterando cómo incide la luz en un modelo, sugiriendo bultos y hendiduras sin geometría adicional.
C4D es el formato nativo de archivo de escena de Maxon Cinema 4D para modelos, materiales, animación, luces, cámaras y configuraciones de render.
Las Caustics son patrones brillantes de luz que se forman cuando la luz reflejada o refractada se enfoca mediante superficies brillantes, de vidrio o líquidas en el renderizado 3D.
El Channel Packing almacena mapas de textura en escala de grises separados en los canales rojo, verde, azul o alfa para reducir los archivos de textura y la memoria del shader.
Control Rig es una interfaz de rigging amigable para animadores que usa handles, constraints y solvers para posar personajes, props o partes mecánicas.
DAE (Digital Asset Exchange) es el tipo de archivo COLLADA abierto basado en XML para intercambiar escenas, materiales y animación entre herramientas 3D.
La decimation reduce el número de polígonos de una malla 3D eliminando vértices y caras, preservando la forma general lo mejor posible.
La profundidad de campo es el efecto de la cámara que mantiene un rango de enfoque nítido y, al mismo tiempo, hace que las partes más cercanas o más lejanas de una escena 3D se vean borrosas.
Un diffuse map es una textura que almacena el color visible de la superficie de un material para la iluminación no brillante en flujos de trabajo 3D heredados y en tiempo real.
Un mapa de desplazamiento es una textura que mueve físicamente la geometría de un modelo hacia dentro o hacia fuera en tiempo de renderizado, creando un detalle real de superficie 3D que los mapas normales y de relieve solo simulan.
La compresión Draco es la compresión de geometría de código abierto de Google para modelos glTF y GLB, que reduce el tamaño de los archivos para la entrega en web y dispositivos móviles.
DWG, abreviatura de drawing (dibujo), es un formato nativo de archivo CAD de AutoCAD para el dibujo 2D, la geometría 3D, las capas, los bloques, las dimensiones y los metadatos de diseño.
DXF significa Drawing Exchange Format (formato de intercambio de dibujos) y es un archivo de intercambio CAD que se usa para dibujos 2D, capas, curvas, anotaciones y geometría 3D limitada.
Un edge loop es un anillo conectado de aristas que recorre una malla 3D, definiendo la forma y controlando cómo se deforma la superficie en la animación.
Un mapa de emisión es una textura PBR que hace que partes de una superficie brillen de forma independiente de la iluminación de la escena, para pantallas, neón y paneles iluminados.
La extrusión extiende perfiles, aristas o caras hacia geometría 3D, formando paredes, letras, tuberías, paneles y detalles en relieve en flujos de trabajo de polígonos o CAD.
FBX (.fbx) es un formato 3D propietario de Autodesk para modelos, materiales, rigs y animación. Es el estándar de la industria para el intercambio en flujos de trabajo de videojuegos y cine.
La cinemática directa, o FK, calcula una cadena rigged desde las articulaciones padre hasta las articulaciones hijo para un posicionamiento predecible en la animación de personajes y en el Motion mecánico.
Fresnel es el efecto de reflectancia en función del ángulo de visión en el sombreado PBR, llamado así por Augustin-Jean Fresnel, que hace que las superficies en ángulo se vean más reflectantes.
El G-code es un código de instrucciones para impresoras 3D, fresadoras CNC, cortadoras láser y otras máquinas de fabricación controladas por computadora.
Gaussian splatting es una técnica que reconstruye una escena a partir de fotos como millones de blobs 3D de colores para vistas fotorealistas y explorables en tiempo real.
En 3D, la geometría son los vértices, las aristas y las caras que definen la forma y la estructura de un objeto, distintas de las texturas y los materiales aplicados a su superficie.
GLB (.glb) es la forma binaria de glTF: un archivo 3D compacto y autosuficiente que agrupa geometría, materiales PBR, texturas y animación para su entrega en la web y en tiempo real.
La iluminación global, o GI, simula la luz indirecta que rebota entre superficies para sombras realistas, sangrado de color e iluminación ambiental en renderizados 3D.
glTF (GL Transmission Format) es un estándar abierto para transmitir y cargar modelos 3D con materiales PBR, animación y escenas en la web y en aplicaciones.
HDRI (imagen de alto rango dinámico) es una imagen de entorno de 360 grados con valores de luz del mundo real, que se usa para iluminar y reflejar escenas 3D para una iluminación fotorrealista.
Un mapa de altura (Height Map) es una imagen en escala de grises que almacena valores de elevación para el terreno, el displacement, los efectos de paralaje (parallax) y el relieve de la superficie en flujos de trabajo 3D.
High poly es un modelo 3D construido a partir de una cantidad muy grande de polígonos, a menudo de millones, para capturar detalles finos para esculpir, tomas cercanas y el horneado de mapas normales.
IGES significa Initial Graphics Exchange Specification (Especificación inicial de intercambio de gráficos), un formato CAD neutral y heredado para intercambiar geometría de alambre, de superficie y sólida.
La iluminación basada en imágenes, o IBL, utiliza imágenes de entorno HDR para iluminar escenas 3D con luz ambiental realista, reflejos y la respuesta del material.
Image to 3D es una tecnología de IA que convierte una o más fotos 2D en un modelo 3D totalmente texturizado, reconstruyendo la geometría y los materiales a partir de una única imagen de referencia.
La cinemática inversa (IK) es un método de animación que coloca una cadena de articulaciones desde su punto final, de modo que al mover una mano o un pie toda la extremidad se dobla automáticamente.
Un keyframe marca una pose o valor importante en un punto específico del tiempo, y el software genera automáticamente los fotogramas intermedios para crear un movimiento fluido.
KTX2 (Khronos Texture 2.0) es un contenedor de textura para GPU que incluye datos de Basis Universal capaces de transcodificarse al formato nativo de cada dispositivo.
LOD (nivel de detalle) es una técnica de optimización que sustituye un modelo 3D por versiones más simples a medida que se aleja de la cámara, manteniendo las escenas en tiempo real rápidas sin pérdida de calidad.
Low poly se refiere a modelos 3D construidos con pocos polígonos, optimizados para un rendimiento rápido en tiempo real en juegos, AR y la web, y a menudo se usa como un estilo de arte con apariencia estilizada.
Una malla manifold es una superficie 3D watertight sin agujeros, sin aristas non-manifold ni auto-intersecciones, tal como requieren los slicers de impresión 3D.
Un mesh es la red de vértices, aristas y caras que define la superficie de un modelo 3D. Es la estructura fundamental detrás de casi cualquier objeto 3D.
La compresión de mallas reduce el tamaño del archivo de modelos 3D al codificar los vértices, los índices, las normales, las coordenadas UV y otros atributos de la malla de forma más eficiente.
Un mapa metálico es una textura PBR en escala de grises que marca cada parte de una superficie como metal o no metal, guiando las reflexiones y el color.
Un mipmap es una cadena de imágenes de textura más pequeñas y prefiltradas que las GPU muestrean para reducir el parpadeo, mejorar el uso de caché y renderizar superficies lejanas más rápido.
La captura de movimiento (mocap) registra movimientos reales y los convierte en datos de animación para personajes digitales, criaturas, cámaras y utilería.
Un N-gon es una cara de malla poligonal con más de cuatro lados, a menudo creada mediante rellenos, operaciones booleanas, biselados o procesos de limpieza.
Una normal map es una textura RGB que finge el detalle de la superficie al cambiar cómo incide la luz en un modelo, añadiendo relieve, hendiduras y surcos sin agregar polígonos.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) es la matemática de curvas y superficies que hay detrás de los modelos 3D precisos y editables con estilo CAD.
OBJ (.obj) es un formato simple de geometría 3D basado en texto que almacena vértices, caras (faces) y UV. Es uno de los tipos de archivo 3D más compatibles en el software.
Un mapa de opacidad es una textura en escala de grises o una textura alfa que controla la transparencia en materiales 3D, desde hojas recortadas hasta calcomanías de vidrio y tarjetas de pelo.
Open Volumetric DataBase es un formato de volumen disperso y una biblioteca para almacenar de forma eficiente humo, fuego, nubes, niebla, SDF y otros datos 3D de vóxeles.
El modelado paramétrico define geometría 3D con dimensiones, restricciones e historial de funciones para que los diseñadores puedan editar los modelos cambiando parámetros.
El path tracing renderiza imágenes trazando rayos de luz desde la cámara a través de la escena, produciendo una iluminación global realista y caústicas.
PBR (renderizado basado en física) es un estándar de sombreado que modela cómo incide la luz en materiales del mundo real, de modo que las superficies se vean realistas bajo cualquier tipo de iluminación.
El sombreado Phong interpola las normales de la superficie a lo largo de un polígono para lograr iluminación suave por píxel con componentes ambiente, difuso y especular.
La fotogrametría es la técnica de reconstruir un modelo 3D a partir de fotografías superpuestas, convirtiendo fotos de un objeto real en una geometría texturizada y precisa.
Un archivo PLY (Polygon File Format) es un formato 3D que almacena mallas o nubes de puntos con color por vértice. Se usa ampliamente para resultados de escaneo 3D y fotogrametría.
Un polígono es una forma plana y cerrada, normalmente un triángulo o un quad, que forma una sola face de una malla 3D y se une con miles de otras para construir la superficie de un modelo.
Un primitivo es una forma 3D básica como un cubo, una esfera, un cilindro o un plano que se usa como punto de partida para modelado, diseño y assetes procedurales.
Una textura procedural es un patrón de superficie generado por un algoritmo que puede crear detalles escalables de color, relieve, rugosidad o ruido sin necesidad de un mapa bitmap pintado.
La rasterización convierte triángulos 3D en píxeles o fragmentos de la pantalla, convirtiéndola en el método principal de renderizado en tiempo real que usan las GPU y los motores de juego.
El trazado de rayos es una técnica de renderizado que rastrea trayectorias de luz para crear sombras, reflejos, refracciones e iluminación global realistas.
El remesh reconstruye la topología de un modelo 3D en una malla limpia y uniforme de cuadriláteros o triángulos con un número objetivo de polígonos.
La retopología es el proceso de reconstruir la superficie de un modelo con geometría más limpia, convirtiendo escaneos densos o esculturas en mallas optimizadas listas para animación y juegos.
Rigging es el proceso de crear un esqueleto digital de huesos y controles para un modelo 3D, definiendo cómo se dobla, cómo adopta posturas y cómo se mueve para que pueda animarse.
Un mapa de roughness es una textura PBR en escala de grises que controla qué tan nítidas o borrosas son las reflexiones en una superficie, definiendo dónde el material se ve brillante frente a mate.
La reflexión en el espacio de pantalla (SSR) es una técnica de renderizado en tiempo real que aproxima las reflexiones brillantes usando píxeles visibles de la pantalla y datos de profundidad.
El esculpido digital es una forma de modelado que trata una malla 3D como si fuera arcilla, permitiendo que los artistas empujen, tiren y esculpan millones de polígonos para crear formas orgánicas altamente detalladas.
Una textura sin costuras es un mapa de imagen que se puede colocar como mosaico y cuyas orillas coinciden para que se repita en superficies 3D sin bordes visibles ni rupturas del patrón.
Un shader es un programa pequeño que se ejecuta en la GPU para calcular cómo se ve una superficie, estableciendo el color, la iluminación y los efectos de cada píxel en un render 3D.
Shadow mapping es una técnica de renderizado de sombras en tiempo real que usa una textura de profundidad de una luz para decidir qué superficies están iluminadas o bloqueadas.
Un esqueleto es la estructura jerárquica de huesos de un personaje 3D, que impulsa la deformación de la malla mediante los pesos de la piel cuando se pone en pose o se anima.
El Skinning une una malla 3D con un esqueleto mediante pesos de vértices para que los personajes, las criaturas y los objetos se deformen correctamente durante la animación.
Un grupo de suavizado controla qué caras poligonales comparten normales suavizadas, haciendo que una malla se vea redondeada o facetada sin cambiar su geometría.
Lo especular es el componente de sombreado para reflejos directos y tipo espejo de las fuentes de luz: los destellos brillantes que se leen como “brillo”.
Un mapa especular es una textura que controla la intensidad del brillo y el color especular en una superficie 3D, a menudo en flujos de trabajo antiguos o de especular-gloss.
Un spline es una curva suave definida por puntos de control; se usa para crear trayectorias, perfiles, carriles guía, pistas de animación y formas 3D precisas.
STEP (ISO 10303) es el formato de intercambio CAD neutral para proveedores que mantiene sólidos exactos y editables, en lugar de triángulos aproximados.
El archivo STL (estereolitografía) es un formato 3D que almacena la superficie de un modelo como una malla de triángulos, sin color ni textura. Es el estándar de toda la vida para la impresión 3D.
Una subdivision surface es una superficie suave generada dividiendo repetidamente una malla de caja de baja poligonización (low-poly), lo que permite a los artistas modelar formas orgánicas a partir de una geometría base simple y editable.
La dispersión subsuperficial (SSS) hace que los materiales translúcidos se vean reales al simular la luz que entra, se dispersa internamente y sale cerca.
La teselación divide o aproxima superficies 3D en polígonos conectados para que los modelos puedan mostrarse, esculpirse, simularse o exportarse de forma fiable.
Text to 3D es una tecnología de IA que genera un modelo 3D completo y con textura a partir de un mensaje escrito, convirtiendo una descripción en lenguaje natural en geometría utilizable en cuestión de minutos.
Un atlas de texturas empaqueta muchas texturas o islas UV en una sola imagen para reducir los cambios de material, mejorar el renderizado por lotes (batching) y mantener los assets 3D eficientes.
La compresión de textura reduce la memoria de textura, el ancho de banda y el tamaño de descarga al almacenar imágenes legibles por GPU en formatos compactos con compresión por bloques.
El mapeo de texturas es la técnica de aplicar imágenes 2D a la superficie de un modelo 3D para definir su color y sus detalles, usando coordenadas UV para controlar exactamente dónde aterriza cada imagen.
El mapeo de tonos convierte renderizados de alto rango dinámico en imágenes que se pueden mostrar, preservando el detalle, el contraste, el color y un aspecto cinematográfico.
Topology es cómo se organizan los vértices, las aristas y las caras de un modelo 3D y cómo “fluyen” a través de su superficie, determinando qué tan bien se deforma, se subdivide y se renderiza.
La triangulación convierte las caras de polígonos en triángulos para que las mallas 3D se rendericen, se deformen, se simulen y se exporten de forma más predecible en distintas herramientas y motores.
Un Trim Sheet es un atlas de texturas reutilizable de tiras, paneles y detalles que se usa para texturizar de forma eficiente assets 3D de superficies duras.
USD (Universal Scene Description) es el marco abierto de Pixar para componer, superponer e intercambiar grandes escenas 3D entre flujos de trabajo.
USDZ (.usdz) es el formato de archivo 3D sin compresión de Apple, creado sobre el estándar USD de Pixar, que impulsa AR Quick Look en iPhone y iPad.
El UV mapping es el proceso de desplegar la superficie de un modelo 3D sobre un plano 2D para que las texturas se puedan pintar y aplicar con precisión, como si estuvieras desplegando un modelo de manualidades de papel.
Un vértice es un solo punto en el espacio 3D definido por coordenadas X, Y y Z. Es el componente básico más fundamental de un mesh, donde las aristas se encuentran para dar forma a un modelo.
Una normal de vértice es un vector de dirección almacenado en un vértice de la malla para guiar el sombreado, el sombreado (lighting) uniforme y la apariencia de la superficie en modelos 3D.
La realidad virtual (VR) sumerge a una persona en un entorno 3D totalmente generado por computadora mediante un casco, reemplazando el mundo real por un espacio digital interactivo.
La iluminación volumétrica es una técnica de renderizado que hace que la luz sea visible en la niebla, el humo, el polvo o la atmósfera para rayos, calima y rayos de Dios.
Un voxel es un valor en una cuadrícula 3D regular: el equivalente volumétrico de un píxel 2D, que representa un objeto como cubos de datos apilados en lugar de polígonos.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) es el formato web 3D heredado .wrl para escenas interactivas; más tarde fue sustituido por X3D.
WebGL es una API del navegador que renderiza 3D en tiempo real en páginas web al dar a JavaScript acceso a la GPU, sin necesidad de plugins.
La pintura de pesos asigna valores de influencia por vértice que controlan cuánto se mueve esa parte de la malla por cada hueso del esqueleto en la animación.
Un wireframe es una vista tipo esqueleto de un modelo 3D que solo muestra sus aristas y vértices, revelando la estructura poligonal subyacente sin superficies ni sombreado.
Cada término aquí se conecta a un flujo de trabajo 3D real. Elige un camino y convierte el concepto en un modelo terminado y listo para producción.

Convierte aquí los conceptos en 3D listo para juegos. La salida low-poly con texture PBR encaja directamente en Unity, Unreal Engine, Blender y Godot.

Pasa de un mensaje a un archivo listo para imprimir con una alta tasa de acierto del slicer. Exporta STL / 3MF / OBJ para Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print y más.Explora la Academia de Impresión 3D

Describe un producto y obtén un modelo 3D detallado para visualización, presentaciones y AR. Exporta GLB / OBJ / USDZ.
Vea e inspeccione cualquier archivo 3D directamente en su navegador.
Convierte entre FBX, OBJ, GLB, STL y más.
Reduce el tamaño del archivo 3D sin perder la calidad visible.
Convierte descripciones de texto en texto y formas 3D.

![Formatos de archivo de modelos 3D: Tipos, extensiones, casos de uso [y más]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


Un glosario de modelado 3D es una referencia que define los términos clave, las técnicas y los formatos de archivo que se usan en el modelado 3D, el texturizado, el renderizado y la animación: desde conceptos fundamentales como las mallas y el mapeo UV hasta formatos como FBX, OBJ y GLB.
Los principiantes deberían empezar con mesh, vértice, polígono, el mapeo UV, el mapeo de texture y los formatos de archivo habituales (OBJ, FBX, GLB). Comprender esto hace mucho más fácil seguir tutoriales y mover assets entre Blender, Unity y Unreal.
Este glosario organiza los términos en cuatro grupos: Concepto (ideas fundamentales como el modelado 3D y el nivel de detalle), Modelado (geometría y detalle de superficie como los mapas de normales y de desplazamiento), Conversión (mapeo UV y de texture) y Formato (tipos de archivo como FBX, OBJ, GLB y USDZ).
El modelado 3D crea la geometría de un objeto, el texturizado aplica color y material de superficie, y el renderizado genera la imagen 2D final simulando luces y cámaras. Son etapas secuenciales de un flujo de trabajo 3D típico.
Usa FBX para assets con rig y animación en motores de juegos, OBJ para geometría estática simple con alta compatibilidad, GLB para web y AR, y USDZ para AR Quick Look en dispositivos Apple. La elección correcta depende de dónde se vaya a usar el modelo.
No: herramientas como Meshy generan modelos texturizados y listos para producción a partir de un mensaje de texto o una imagen, sin modelado manual. Pero entender estos términos te ayuda a elegir el formato de exportación adecuado, mejorar los resultados e integrar los assets en tu flujo de trabajo.
Meshy genera texturas PBR (mapas de normal, rugosidad y albedo), crea automáticamente diseños UV limpios, realiza retopología y crea LOD, y exporta a FBX, OBJ, GLB y USDZ; por lo que la mayoría de los términos aquí se corresponden directamente con una función de Meshy.
Sí. Todas las definiciones, ejemplos y preguntas frecuentes del glosario 3D de Meshy se pueden leer gratis, y puedes probar gratis las herramientas de IA 3D de Meshy para poner en práctica los conceptos.
El glosario se está ampliando continuamente e incluye nuevos términos en conceptos principales, generación con IA, texturizado, renderizado y formatos de archivo a medida que evolucionan los flujos de trabajo 3D.

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