AI Rigging

Auto-Rig für jedes 3D-Modell in Sekunden

Mit dem KI-Tool von Meshy zum automatischen Riggen werden das komplette Skelett und die Skinning-Weights für jede 3D-Figur erstellt — online, in unter 30 Sekunden. Kostenlos zum Starten mit 100 credit pro Monat, keine Kreditkarte, nichts zu installieren.

So riggen Sie 3D-Modelle online automatisch

KI-Rigging ist der automatisierte Prozess, bei dem für ein statisches 3D-Modell eine Knochenhierarchie und Skinning-Weights erstellt werden, damit es animiert werden kann. Meshy führt beide Schritte in deinem Browser aus, typischerweise in unter 30 Sekunden.

  1. 3D-Modell hochladen oder generieren

    Beginnen Sie mit Ihrer eigenen Figur (FBX, OBJ, GLB) oder generieren Sie eine mit Image to 3D oder Text to 3D und riggen Sie sie direkt — ohne Exporte oder erneutes Importieren. Eine klare T-Pose oder A-Pose ergibt das genaueste Rig.
    Laden Sie ein 3D‑Modell hoch oder erstellen Sie es, um es mit KI automatisch zu riggen
  2. Auto-Rig & Vorschau

    Meshy erkennt den Körperbau—humanoid, vierbeinig oder Smart-Rig—erstellt die vollständige Knochenhierarchie und berechnet nahtlose Skinning-Gewichte in weniger als 30 Sekunden. Überprüfen Sie das Skelett mit der Knochenüberlagerung, bevor Sie sich festlegen.
    Auto-rigged 3D-Modell mit Skelettvorschau im Meshy-Viewer
  3. Herunterladen & Exportieren

    Exportieren Sie Ihr geriggtes 3D-Modell als FBX oder GLB mit intakten Bones und Gewichten — bereit für Unity, Unreal Engine, Blender und Godot. Oder wenden Sie im selben Bereich einen der 600+ Animations-Presets an.
    Rigged 3D-Modell exportiert als FBX oder GLB für Game Engines

Warum Meshy’s KI-Tool für automatisches Rigging wählen

Vollständige Knochenhierarchie

Jedes Rig wird mit einem sauberen, logisch strukturierten Skelett geliefert. Gelenkketten folgen den Branchenkonventionen, sodass die Hierarchie in jeder Engine oder jedem DCC-Tool korrekt gelesen wird.

KI-Skinning-Weights

Glattere, für Deformationen bereitstehende Skin-Weights, automatisch berechnet — keine stundenlange manuelle Gewichtsmalerei mehr pro Figur.

600+ Animationsvoreinstellungen

600+ spielbereite Animationsvoreinstellungen – Gehen, Angreifen, Idle-Posen und mehr – bereit zum Anwenden auf jeden geriggten Charakter.

Humanoide, Vierbeiner & benutzerdefinierte Skelette

Das Rigging der 3D-Zeichen von Meshy unterstützt Humanoide, Vierbeiner und Fantasiewesen. Die KI erkennt den Skeletttyp aus deinem Mesh — keine Vorlage zum Auswählen.

Integrierter Bone-Editor

Feinabstimmung von Knochen und Skinning-Gewichten direkt im Browser, bevor du exportierst. Bevorzugst du deine eigenen Tools? Das Rig wird in Blender oder Maya importiert – mit intakter Hierarchie und Vertex-Gruppen.

Mixamo-kompatible Benennung

Die Bezeichnungen der Bones folgen den Konventionen von Mixamo. Lade deinen geriggten Charakter in Mixamo hoch und wende jeden motion-Clip direkt an — kein Umbenennen, kein Plugin.

Welche Arten von 3D-Modellen lassen sich automatisch riggen?

Ein Auto-Rigger deckt jeden Körperbau ab. Skelett-Rigging-Vorschauen direkt aus dem Meshy-Viewer: humanoid, vierbeinig und Smart-Rig.

Vorschau des Skelett-Rigs für Humanoide im Meshy AI Auto-Rigging-Tool

Humanoid

Vorschau des Skelett-Rigs für Vierbeiner im Meshy AI Auto-Rigging-Tool

Vierbeiner

Smart-Rig-Skelettvorschau im KI-Auto-Rigging-Tool von Meshy

Smart Rig

3D-Modelle mit Rig für Unity, Unreal, Blender & Godot

Auto-geriggte Modelle werden als FBX oder GLB exportiert – mit vollständiger Knochenhierarchie und erhaltenen Skinning-Gewichten.

Unity

Steuere Charaktere mit dem Animator Controller und Humanoid-Animation-Clips. Das Skelett wird Unitys Humanoid Avatar zugeordnet.

Unreal Engine

Als Skeletal Mesh importieren – gesteuert über Control Rig oder Sequencer. Kompatibel mit dem Retarget-Pipeline von Unreal.

Blender

Bones werden als Blender-Armature importiert, mit intakten Vertex-Gruppen. Vollständiges Bearbeiten des Armatures und NLA-Animation.

Maya & 3ds Max

Die Skelettstruktur funktioniert mit dem Maya HumanIK-Resolver und MotionBuilder. Die vollständige Hierarchie und Gewichte bleiben in 3ds Max erhalten.

Godot & Roblox

Nativer FBX-/GLB-Import über ufbx in Godot 4.3+. Erstelle Roblox-Spiele mit per KI geriggten Charakteren über die App Meshy Bridge.

Omniverse & Mehr

USD-kompatible Pipeline für NVIDIA Omniverse. Brauchst du ein anderes Format? Verwende den kostenlosen 3D-Dateikonverter.

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Häufig gestellte Fragen

Das automatische Rigging in Meshy ist bei einer Standardfigur normalerweise in unter 30 Sekunden abgeschlossen. Komplexere Figuren mit nicht standardmäßigen Proportionen können ein paar Minuten länger dauern. End-to-End dauert der komplette Workflow für das automatische Rigging — von einem statischen Mesh bis zu einer heruntergeladenen, vollständig riggten Figur — normalerweise nur ein paar Minuten.

Ja. Jedes Meshy-Konto enthält jeden Monat 100 kostenlose Credits für das Online-Rigging von 3D-Modellen, ohne dass eine Kreditkarte erforderlich ist. Meshy funktioniert als Online-Rigger: Alles läuft im Browser, nichts muss installiert werden. Für mehr Volumen, Teams oder private kommerzielle Lizenzen siehe die Preisseite.

Ja. Meshy erstellt eine Skelett-Benennung, die den Bone-Konventionen von Mixamo entspricht. So kannst du deine riggten Charakter in Mixamo hochladen und Motion-Clips direkt aus dessen Bibliothek anwenden. In Meshy erhältst du außerdem 600+ Animations-Presets, ohne die Seite zu verlassen.

Eine klare T- oder A-Pose mit deutlich getrennten Gliedmaßen liefert das genaueste Auto-Rig, und eine saubere Pose hilft dem Auto-Skinning, glatte Gewichte zu berechnen. Wenn du die Figur mit Text to 3D oder Image to 3D erstellst, fordere eine T-Pose an, damit das Ergebnis von Anfang an animationsbereit ist. Modelle mit unter 100K Faces werden schneller geriggt und funktionieren besser in Game-Engines.

Lade FBX, OBJ oder GLB hoch. Geriggte Modelle werden als FBX oder GLB exportiert – mit der vollständigen Knochenhierarchie, Skinning-Gewichten und beibehaltenen Animationsdaten. Wähle FBX für Game-Engine-Pipelines und GLB für Blender, Web und AR/VR. Benötigst du ein anderes Format? Führe den Export durch den kostenlosen 3D-Dateikonverter.

Der schnellste Weg ist Meshy’s Remesh: Dabei wird eine saubere, quad-dominante Topologie neu aufgebaut, mit Edge-Loops an den Gelenken, und die UVs werden bei einer steuerbaren Polygonanzahl neu entrollt. Für spezielle Charakterarbeiten, die eine präzise Loop-Kontrolle benötigen, exportiere ein OBJ nach Blender und verwende ein Add-on wie RetopoFlow gegen die High-Poly-Quelle. Nach dem Retopo backe oder starte das KI-Texturing für das neue Mesh neu, und lass es dann in Meshy automatisch riggen — der Auto-Rigger ist zugleich ein Topologie-Validator: Wenn das Rig erfolgreich ist, ist dein Mesh animationsbereit.

Das Meshy-Panel „Animate“ spielt den geriggten Charakter live im Browser ab – mit Rotation, Zoom und einer umschaltbaren Knochen-Overlay-Einblendung –, damit du die Position der Gelenke und die Verformung prüfen kannst, bevor du herunterlädst. Außerhalb von Meshy spielen Babylon.js Sandbox und glTF Viewer beide GLB-Animationen ab und zeigen Skelettgelenke, und Blender bietet eine vollständige Rig-Inspektion, einschließlich des Weight-Paint-Modus.

Der Auto-Rigger von Meshy erstellt das vollständige Skelett des gesamten Körpers; detaillierte Gesichtsrigs mit Kiefer-, Augen- und Mund-Steuerungen sind jedoch weiterhin ein manueller Schritt in Blender oder Maya. Für die sauberste spätere Gesichtsverformung generieren Sie den Kopf mit einer klaren Gesichtsreferenz (Front- oder 3/4-Ansicht), damit die Augenhöhlen und Mundwinkel gut definiert sind, und behalten Sie einen neutralen Gesichtsausdruck bei. Die Körperhierarchie und Vertex-Gruppen werden unverändert importiert, sodass die Verfeinerung des Face-Rigs in Ihrem DCC unkompliziert ist.

Ja. Im Free-Plan werden generierte Modelle unter einer CC BY 4.0 Lizenz veröffentlicht — kommerzielle Nutzung ist mit Namensnennung erlaubt. Bezahlte Pläne fügen eine Private-Lizenz mit vollem Eigentum und ohne Namensnennungsanforderung hinzu. Details zu den Lizenzen findest du auf der Preisseite.