Modellierung

Bump Map

Eine Bump Map ist eine Graustufen-Textur, die durch das Verändern, wie das Licht auf ein Modell trifft, eine Oberflächenreliefwirkung vortäuscht und so ohne zusätzliche Geometrie Unebenheiten und Vertiefungen suggeriert.

Was ist Bump Map?

Eine Bump Map ist eine Graustufen-Textur, die Höheninformationen für eine Oberfläche kodiert. Ein Shader liest sie ein, um die Oberflächennormalen zu perturbieren, sodass das Licht so reagiert, als gäbe es kleine Buckel und Vertiefungen, obwohl die Geometrie flach bleibt.

So funktioniert es

Bump Mapping ist der ältere, einfachere Vorfahre des Normal-Mappings. Da es pro Pixel nur einen einzelnen Höhenwert speichert, ist es günstiger und einfacher zu erstellen, aber weniger präzise. Es kann die Richtung einer Oberflächeneigenschaft nicht so darstellen wie eine RGB-Normalmap. Trotzdem bleibt es nützlich für subtile, gleichmäßige Details wie Korn, Relief der Rauheit oder feine Textur.

Anwendungsfälle

  • Subtilen Relief an der Oberfläche günstig hinzufügen

  • Textur auf entfernten oder Hintergrundobjekten andeuten

  • Schnelle Details, wenn eine komplette Normal Map zu viel ist

Zuletzt aktualisiert am 5. September 2026

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Häufig gestellte Fragen

Eine Bump Map ist eine Graustufen-Textur, die Höheninformationen über eine Oberfläche kodiert. Der Shader verwendet sie, um die Oberflächennormalen so zu verändern, dass das Licht reagiert, als hätte die Oberfläche kleine Unebenheiten und Vertiefungen, obwohl die Geometrie flach bleibt. Das ist eine leichte Möglichkeit, feinen Relief-Eindruck zu vermitteln.

Der Renderer interpretiert die Graustufenwerte als Höhenfeld und neigt die Schattierungsnormale entsprechend. So wirken die scheinbaren hohen Stellen heller und die niedrigen Stellen dunkler. Da sich nur die Schattierung ändert, bleiben das tatsächliche Mesh und seine Silhouette unverändert.

Eine Bump-Map ist grau abgestuft und speichert nur die Höhe, während eine Normal-Map RGB ist und die vollständige Oberflächenrichtung speichert. Die Normal-Map reagiert genauer auf Licht aus jedem Winkel und ist der moderne Standard, wohingegen Bump-Maps einfacher und älter sind.

Beide nutzen Graustufen-Höhendaten, aber eine Bump-Map imitiert nur Relief durch Schattierung und lässt die Silhouette flach, während eine Displacement-Map die Geometrie physisch bewegt und so echte Tiefe erzeugt. Bump-Maps sind günstiger; Displacement verändert die tatsächliche Kontur.

Nein. Wie eine Normal-Map wirkt eine Bump-Map nur auf die Schattierung, sodass die tatsächliche Mesh-Silhouette unverändert bleibt. Für echtes geometrisches Relief benötigen Sie eine Displacement-Map oder zusätzliche Polygone.

Ja, für subtile, gleichmäßige Details wie Körnung oder eine feine Textur, wenn eine vollständige Normal-Map nicht nötig ist. In den meisten modernen PBR-Pipelines haben Normal-Maps jedoch weitgehend Bump-Maps ersetzt, weil sie genauer sind.

Du konvertierst ein Bild in Graustufen, damit hellere Bereiche wie erhaben und dunklere Bereiche wie eingesunken wirken, und passt dann den Kontrast an, um die Stärke des Reliefs zu steuern. Tools wie Photoshop, GIMP und Substance können so eine Height Map erzeugen oder verfeinern, und du speist sie in den Bump-Slot deines Materials ein.

In Blender steckst du ein Graustufenbild in einen Bump-Node und verbindest dessen Ausgabe mit dem Normal-Eingang im Shader des Materials. Der Wert „Strength“ steuert, wie stark das vorgetäuschte Relief unter dem Licht sichtbar ist.

Die generierten PBR-Maps von Meshy liefern sofort reichhaltige Oberflächendetails, und dort, wo ein leichter Bump-Pass ausreicht, passen sich die Height-Daten direkt in dein Material ein. So kannst du dezentes Relief nach Bedarf einstellen, ohne eine vollständige Normal Map erstellen zu müssen.