Všechno vypadá skvěle v Meshy. Geometrie je čistá, textury jsou pevné a model je přesně takový, jaký jste si představovali. Pak ho přetáhnete do Unity a kola se utrhnou: materiál zrůžoví, model je buď velký jako mrakodrap, nebo zmenšený na téměř nic v měřítku 0,01, a vy zíráte na rozbalovací nabídku FBX vs. GLB a přemýšlíte, který jste si měli vybrat před dvaceti minutami. Nic z toho není vaše chyba. Pracovní postup Meshy-to-Unity má jen specifickou sadu nastavení, která musí být napoprvé správně. Tento průvodce pokrývá všech 8 kroků: od výběru správného exportního formátu v Meshy po nastavení PBR materiálů v Unity, opravu souřadnicového měřítka, konfiguraci LOD a import animací bez rozbití čehokoli.
Rychlá fakta
| Specifikace | Podrobnost |
|---|---|
| Doba od generování po import | 5–15 minut (kromě doby generování AI) |
| Doporučené exportní formáty | FBX (výchozí), GLB (vyžaduje plugin glTFast) |
| Podpora verzí Unity | Unity 2021 LTS a vyšší |
| Podpora renderovacích pipeline | Built-in, URP, HDRP |
| Podpora animací | Ano. Export s povoleným riggingem v Meshy |
| Je vyžadován plugin? | Volitelný: Meshy Unity Plugin; GLB vyžaduje glTFast |
Co je pracovní postup Meshy + Unity?
Pracovní postup Meshy + Unity pro 3D modely v Unity je ucelený proces, který zahrnuje generování 3D assetu v AI platformě Meshy, export do formátu připraveného pro hry a jeho správné nastavení v Unity pro cílovou platformu a renderovací pipeline. Meshy se stará o kreativní část (geometrie, UV mapování a PBR textury), zatímco Unity zajišťuje osvětlení, fyziku, animace a chování za běhu. Tyto dva nástroje se doplňují: Meshy je vaše továrna na assety, Unity je vaše runtime prostředí.
Zde je celý proces v kostce:
Generování 3D modelů v Meshy → Výběr exportního formátu → Import do Unity → Konfigurace materiálů → Nastavení měřítka → Optimalizace → Nasazení
Proč používat 3D modely generované AI v Unity?
Tradiční tvorba assetů (modelování, rozbalování UV, pečení textur) může zkušenému umělci zabrat 4–12 hodin na jeden asset. Meshy to zkracuje na minuty, což zásadně mění, co je ekonomicky proveditelné pro nezávislé vývojáře a malá studia. Samostatný vývojář nyní může zaplnit celou herní scénu různorodými, texturovanými rekvizitami bez outsourcingu nebo týdnů strávených v DCC nástroji.
Konkrétně pro vývojáře v Unity pokrývají výstupy Meshy Text to 3D a Image to 3D nejběžnější případy použití: rekvizity prostředí, stylizované postavy, vozidla a architektonické prvky. Každý export zahrnuje UV-mapovanou geometrii a PBR textury připravené pro materiálový systém Unity.
Tento pracovní postup je nejvhodnější pro rekvizity, assety prostředí a stylizované postavy. Méně se hodí pro hlavní postavy vyžadující vlastní rigging, assety potřebující hyperpřesné smyčky hran pro deformaci obličeje nebo cokoli, kde záleží na právní přesnosti IP (licencované podobizny, přesné repliky skutečných produktů).
Co potřebujete před začátkem
Ujistěte se, že máte následující připraveno před otevřením Unity:
- Unity 2021 LTS nebo novější nainstalované
- Rozhodnutý renderovací pipeline: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) nebo Built-in
- Meshy účet s alespoň jedním vygenerovaným modelem připraveným k exportu
- Volitelné: Meshy Unity Plugin nainstalovaný přes Package Manager pro generování v editoru
- Pokud cílíte na mobil nebo VR: model vygenerovaný v režimu Low Poly, aby zůstal v rámci polygonových limitů
- glTFast balíček nainstalovaný (přes Package Manager), pokud plánujete pracovat s formátem GLB
Jak používat 3D modely Meshy v Unity (8 kroků)
Krok 1: Vygenerujte nebo připravte svůj 3D model v Meshy
![]()
Před exportem se rozhodněte, zda v Meshy použít Standard režim nebo Low Poly režim. Standard režim vytváří hustší geometrii s vyšší věrností, vhodnou pro PC a konzolové cíle. Low Poly režim cílí na omezený polygonový rozpočet, což je správná volba pro mobilní hry, VR nebo scény s mnoha současnými objekty na obrazovce.
Použijte tuto tabulku k přiřazení režimu generování k cílové platformě:
| Platforma | Doporučený rozpočet trojúhelníků | Režim Meshy |
|---|---|---|
| Mobil (iOS / Android) | < 5 000 na asset | Low Poly |
| PC / Indie | < 30 000 na asset | Standard nebo Low Poly |
| Konzole / High-end PC | < 100 000 na asset | Standard |
Pokud si nejste jisti, generujte ve Standard režimu a před exportem proveďte remeshování. Polygonový počet můžete vždy snížit, ale nemůžete obnovit detaily, které nikdy neexistovaly.
Tip: Pokud plánujete použít stejný asset na více platformách, generujte ve vyšší kvalitě a vytvořte varianty LOD během kroku importu do Unity, místo abyste generovali vícekrát.
Krok 2: Zvolte správný exportní formát
![]()
Meshy podporuje několik exportních formátů. Pro Unity je hlavní volba mezi FBX a GLB. FBX je nativní formát Unity: nevyžaduje plugin, plná podpora animací a kompatibilní s Unity 6. GLB balí geometrii a textury do jediného binárního souboru, což je pohodlné, ale v Unity vyžaduje balíček glTFast.
Použijte tuto rychlou rozhodovací tabulku:
| Scénář | Doporučený formát |
|---|---|
| Animovaná postava nebo rigovaný asset | FBX |
| Statická rekvizita nebo environmentální asset | FBX nebo GLB |
| AR rychlý náhled / webový prohlížeč | GLB |
| Nejste si jisti | FBX |
Úplné srovnání formátů (velikost souboru, balení textur, požadavky na pluginy) je uvedeno v sekci FBX vs GLB níže.
Krok 3: Nastavení exportu v Meshy
![]()
Než kliknete na Export, věnujte 60 sekund panelu nastavení exportu. Správné nastavení předejde většině problémů při importu.
Rozlišení textur: Přizpůsobte ho platformě. Pro mobilní zařízení použijte 1024×1024 (1K), pro běžné PC assety 2048×2048 (2K) a 4096×4096 (4K) pouze pro hlavní assety, které budou vidět zblízka. Příliš velké textury jsou nejrychlejší cestou k překročení paměťového limitu.
Počet polygonů: Pokud jste nepoužili režim Low Poly, použijte před exportem posuvník pro snížení polygonů. Cílení na 10–20 % pod limit platformy vám poskytne rezervu pro nastavení LOD v Unity.
Data animací: Pokud váš asset nepotřebuje animaci, vypněte export animací. Tím se zmenší velikost souboru a předejde se importu prázdných animačních klipů, které by zbytečně zaplňovaly okno Animator.
⚠️ Varování: 4K textury v mobilní hře nejsou téměř nikdy opodstatněné. Pokud si nejste jisti, použijte 2K a nechte Unity, aby se o zbytek postaralo pomocí komprese textur při sestavení.
Krok 4: Importujte 3D model do Unity
![]()
Přetáhněte exportovaný soubor přímo do složky Assets v okně Unity Project. Unity automaticky vygeneruje nastavení importu, ale nepřijímejte výchozí hodnoty. Okamžitě otevřete panel Import Settings v Inspectoru.
Tři nastavení, která je třeba zkontrolovat hned:
- Scale Factor: Výchozí hodnota Unity je 1. Pokud byl model exportován v centimetrech (běžné u FBX z některých nástrojů), naimportuje se 100× příliš velký. Exporty Meshy FBX jsou obvykle v měřítku metrů, ale před pokračováním ověřte porovnáním s referenčním objektem ve scéně.
- Normals: Nastavte na
Import, aby se použily normály připravené v Meshy, nikoliCalculate. Přepočítané normály způsobují artefakty stínování na stylizovaných a low-poly sítích. - Read/Write Enabled: Tuto možnost vypněte, pokud nepotřebujete přístup k síti za běhu pomocí skriptu. Ponechání zapnuté zdvojnásobuje využití paměti GPU pro tuto síť.
Po každé změně klikněte na Apply. Unity asset znovu nezpracuje, dokud to neuděláte.
⚠️ Varování: Nikdy nenechávejte Scale Factor na výchozí hodnotě, aniž byste model vložili do scény a porovnali s výchozí kostkou Unity (1m × 1m × 1m). Nesprávné měřítko se projeví ve všech následujících krocích.
Krok 5: Nastavení materiálů a textur
![]()
Zde se nachází problém s růžovým materiálem. Růžový materiál v Unity znamená, že renderer nemůže najít platný shader pro daný materiál – téměř vždy proto, že materiál byl vytvořen pro jednu renderovací pipeline, ale váš projekt používá jinou.
Meshy exportuje PBR textury se standardními názvy map. Zde je jejich mapování na sloty materiálů v Unity:
| Texturní mapa Meshy | Slot materiálu Unity |
|---|---|
| Base Color / Albedo | Base Map (URP) / Albedo (Built-in) |
| Normal Map | Normal Map |
| Metallic | Metallic Map |
| Roughness | Smoothness (invertovat hodnotu) |
| Ambient Occlusion | Occlusion Map |
Nastavení podle pipeline:
- URP: Přiřaďte shader
Universal Render Pipeline/Lit. Přetáhněte každou texturu do odpovídajícího slotu. Meshyho roughness mapu je třeba invertovat pro Smoothness kanál: buď invertujte texturu externě, nebo použijte uzel v Shader Graph. - HDRP: Použijte
HDRP/Lit. Meshyho mapy jsou kompatibilní; roughness se stále mapuje na Smoothness (invertovaně). - Built-in: Použijte shader
Standards Metallic workflow. Roughness se mapuje na Smoothness kanál (invertovaně).
Oprava růžového materiálu: Vyberte postižený materiál, změňte rozbalovací nabídku Shader na Universal Render Pipeline/Lit. Pokud zůstane růžový, textury nejsou přiřazeny. Přetáhněte je ručně z okna Project do každého slotu.
Krok 6: Oprava měřítka a souřadnicového systému
![]()
Unity používá levotočivý souřadnicový systém s osou Y nahoru. Většina exportů Meshy FBX se po importu správně zarovná, ale pokud vidíte svůj model otočený o 90 stupňů nebo ležící na boku, jedná se o nesoulad mezi osou Z nahoru a osou Y nahoru z exportéru.
Nejčistším řešením je prázdný nadřazený GameObject namísto otáčení samotného meshového assetu. Vytvořte ve své scéně prázdný GameObject na pozici (0, 0, 0) a přetáhněte svůj model jako potomka. Aplikujte veškeré korekce rotace nebo měřítka na nadřazený objekt. Import sítě zůstane nedotčený a stejný obal můžete znovu použít v každé scéně.
Reference měřítka: 1 jednotka Unity = 1 metr v reálném světě. Standardní dveře by měly být vysoké přibližně 2,1 jednotky. Lidská postava by měla mít 1,7–1,8 jednotky. Vložte do scény výchozí krychli Unity a porovnejte svůj model Meshy s ní, než přejdete k jakémukoli dalšímu kroku.
Tip: Udržujte korekční rotace na nadřazeném objektu v čistých hodnotách (0°, 90°, 180°, 270°). Libovolné hodnoty rotace způsobují problémy, když fyzika, pečení navigační sítě nebo animační systémy odkazují na transformaci objektu.
Krok 7: LOD a optimalizace výkonu
![]()
Skupiny LOD (Level of Detail) jsou systémem Unity pro automatické přepínání na verze modelů s nižším počtem polygonů, když se kamera vzdaluje od objektu. Jsou nezbytné pro mobilní hry, hry s otevřeným světem nebo jakoukoli scénu s více než ~20 unikátními rekvizitami viditelnými současně.
Dva přístupy k LOD s aktivy z Meshy:
Použijte tuto tabulku k přizpůsobení strategie LOD vaší cílové platformě:
| Platforma | Rozpočet trojúhelníků na asset | Doporučeno LOD? |
|---|---|---|
| Mobil (iOS / Android) | < 5 000 | Ano |
| PC / Indie | < 50 000 | Volitelné |
| Konzole / Open-world | < 100 000 | Ano |
- Předexport v Meshy: Použijte nástroj Remesh k vygenerování 2–3 variant vašeho aktiva se sníženým počtem polygonů před stažením. Importujte každou jako samostatný model a poté je přiřaďte k úrovním LOD uvnitř komponenty LOD Group v Unity.
- V enginu po importu: Importujte jeden model z Meshy, duplikujte jej, snižte počet polygonů pomocí vestavěných nástrojů Unity (nebo ProBuilder) a každou variantu ručně přiřaďte k úrovni LOD.
Pro rychlé prototypování je možnost 2 rychlejší. Pro produkční pipeline s mnoha aktivy udržuje možnost 1 váš projekt v Unity čistší a poskytuje předvídatelnější počty polygonů.
Tip: Jako výchozí bod nastavte LOD0 na 60 % výšky obrazovky, LOD1 na 30 % a LOD2 (nebo Culled) na 5–10 %. Upravte podle typu aktiva po profilování na cílovém hardwaru.
Krok 8: Import animovaných 3D modelů (volitelné)
![]()
Pokud jste z Meshy exportovali s povoleným riggingem, Unity při importu detekuje animační data. V Import Settings → Rig vyberte mezi typy Humanoid a Generic.
- Humanoid: Použijte pro bipedální postavy, které potřebují sdílet animace s jinými humanoidními postavami. Unity Avatar systém automaticky přemapovává kosti, ideální pro použití animačních balíčků z Mixamo nebo standardní humanoidní animační knihovny Unity na vaší postavě z Meshy.
- Generic: Použijte pro nehumanoidní objekty (čtyřnožce, vozidla, mechanické objekty) nebo pro jakýkoli rig, kde humanoidní předpoklady kostí neodpovídají hierarchii vaší kostry. Generic zachovává přesnou strukturu kostí, kterou Meshy exportuje.
Po nastavení typu rig a kliknutí na Apply otevřete záložku Animations pro pojmenování a oříznutí klipů. Přiřaďte tyto klipy k Animator Controlleru, abyste je mohli ovládat pomocí stavového stroje Animatoru nebo skriptu.
Tip: Pokud se klouby v režimu Humanoid přichytí na špatné pozice, přepněte nejprve na Generic. Humanoidní přemapování předpokládá specifické orientace kostí, které nemusí přesně odpovídat výstupní kostře z Meshy.
FBX vs GLB pro Unity: Který byste měli použít?
Pro drtivou většinu vývoje her v Unity používejte FBX. Nemá žádné riziko závislostí, čistě zpracovává animační data a je nativně podporován v Unity 6.
| Funkce | FBX | GLB |
|---|---|---|
| Podpora animací | Plná (kosti, blend shapes, klipy) | Plná přes glTFast 6+ |
| Sdružování textur | Ne (textury jsou samostatné soubory) | Ano (jeden samostatný soubor) |
| Nativní podpora Unity | Ano, není vyžadován plugin | Vyžaduje glTFast (zdarma přes Package Manager) |
| Velikost souboru | Větší (textury uloženy samostatně) | Menší (binárně komprimovaný) |
| Nejlepší použití | Animované postavy, produkční pipeline | Statické rekvizity, AR náhledy, rychlé prototypování |
Pokud zvolíte GLB: nainstalujte glTFast přes Správce balíčků (com.unity.cloud.gltfast). Po instalaci se soubory GLB importují přetažením stejně jako FBX. Jediným kompromisem je dodatečná závislost na balíčku v manifestu vašeho projektu.
Poznámka: Formát OBJ (dostupný také v Meshy) se do Unity importuje, ale nenese žádná materiálová ani animační data. Vyhněte se mu pro herní assety. Použijte jej pouze tehdy, když potřebujete syrovou geometrii pro procedurální práci s meshí.
Případy použití modelů Meshy 3D v Unity
Mobilní hry
Mobilní zařízení vyžadují přísné rozpočty na polygony a textury, aby byla zachována stabilní snímková frekvence na méně výkonném hardwaru. Generujte v režimu Low Poly a exportujte s rozlišením textur 1K. V nastavení importu textur v Unity povolte kompresi ETC2 (Android) nebo ASTC (iOS/Android univerzální). Tyto formáty komprimované GPU snižují využití paměti 4–8× oproti nekomprimovanému RGBA. Agresivně používejte LOD skupiny a snažte se udržet celkový počet draw callů pod 100 na snímek.
PC / konzolové hry
Výkonnější cíle mohou využít exporty ve Standard režimu s texturami 2K–4K a fyzikálně přesným stínovacím modelem HDRP. Nastavte materiál HDRP/Lit, připojte mapu ambientního zastínění z Meshy do slotu Occlusion a u importů textur povolte Anisotropic Filtering pro ostrost povrchu při pohledu z úhlu. U konzolových cílů během profilování ověřte, že rozpočty polygonů na jeden asset odpovídají limitům vašeho GPU tileru.
VR / AR
VR vyžaduje udržení 72–120 fps na omezeném hardwaru, což znamená udržet draw cally pod 50 a rozpočty jednotlivých meshů pod 10 000 trojúhelníků pro zážitky v měřítku místnosti. Používejte LOD skupiny, GPU instancing pro opakované rekvizity a jednoprůchodové stereo renderování. Pro iOS AR (ARKit) se export USDZ z Meshy importuje přímo přes balíček AR Foundation v Unity pro okamžité umístění do scény bez konverze.
Rychlé prototypování / Game Jamy
Zde přináší workflow Meshy + Unity nejzřetelnější návratnost investic. Celý tým na game jamu může vygenerovat 30–50 unikátních rekvizit za méně než dvě hodiny, exportovat je hromadně jako FBX a mít zařízenou scénu v Unity dlouho před termínem. V této fázi vynechejte LOD a jemné optimalizace textur. Upřednostněte pokrytí scény a vizuální rozmanitost, poté optimalizujte, pokud projekt pokračuje i po jamu.
Dávková výroba rekvizit
Studia produkující velké množství environmentálních assetů (nábytek, zeleň, kameny, suť) mohou automatizovat pipeline Meshy → Unity pomocí API Meshy v kombinaci s rozhraním skriptování AssetPostprocessor v Unity. Spusťte generování přes API, stáhněte exporty po dokončení a spusťte Editor skript, který automaticky aplikuje konzistentní přiřazení materiálů, korekce měřítka a konvence pojmenování na každý importovaný asset.
Osvědčené postupy pro používání 3D modelů v Unity
- Rozhodněte se o cílové platformě ještě před generováním. Volba platformy ovlivňuje všechna následná rozhodnutí: rozpočet polygonů, rozlišení textur a požadavky na LOD se nastavují při generování a jejich pozdější změna je nákladná.
- Od začátku používejte režim Low Poly pro mobilní a VR cíle. Sítě v režimu Standard je po importu obtížné optimalizovat bez vzniku artefaktů UV švů způsobených přegenerováním sítě.
- Při prvním importu vždy ihned ověřte měřítko proti výchozí Unity krychli. Odhalení problému s měřítkem v kroku 4 stojí vteřiny; odhalení po nastavení riggingu a animací stojí hodiny.
- Vytvořte jednu kopii materiálu pro každý projekt s renderovacím potrubím. Sdílené materiálové assety napříč projekty URP a Built-in způsobují chyby nesouladu potrubí. Udržujte materiály lokální pro projekt a nikdy je nesdílejte napříč různými konfiguracemi potrubí.
- Proveďte rigging assetů v Meshy před exportem animovaných postav. Pokus o přidání kostí do sítě Meshy přímo v Unity je výrazně obtížnější než export předem riggovaného FBX a konfigurace typu riggingu při importu.
- Používejte konzistentní pojmenovací konvenci pro dávkové assety. Předpony podle kategorie (
prop_,env_,char_) a zahrnutí počtu polygonů do názvu souboru (např.prop_barrel_2400.fbx) zajistí spolehlivé skriptování AssetPostprocessor a navigaci v projektu ve velkém měřítku.
Co dělat a co nedělat při importu 3D modelů do Unity
❌ Růžový/magenta materiál se objeví ihned po importu
✅ Váš shader neodpovídá renderovacímu pipeline projektu. Vyberte materiál, změňte Shader na Universal Render Pipeline/Lit pro URP nebo HDRP/Lit pro HDRP, poté ručně přetáhněte své Meshy texturové mapy do odpovídajících slotů.
❌ Model se importuje v měřítku mrakodrapu nebo zrnka rýže
✅ Zkontrolujte Scale Factor v nastavení importu. FBX soubory exportované v centimetrech potřebují Scale Factor 0,01. Vždy vložte do scény výchozí Unity kostku (1 m³) a ihned po importu porovnejte. Tento krok nikdy nevynechávejte.
❌ Po importu FBX chybí textury
✅ FBX textury nesdružuje. Jsou to samostatné soubory. Ujistěte se, že vaše exportované Meshy textury jsou ve stejném adresáři jako FBX, nebo v podadresáři, který Unity rozpozná. Unity automaticky vytvoří sloty pro materiály, ale nepřiřadí textury z libovolných struktur složek.
❌ Animace se přehrávají s klouby, které se přeskakují do špatných pozic
✅ Neshodný typ riggingu. Pokud váš Meshy export používá vlastní nebo nelidskou kostru, přepněte v nastavení importu Rig z Humanoid na Generic, klikněte na Apply a znovu vstupte do režimu Play. Humanoidní přemapování předpokládá specifické orientace kostí, které nemusí odpovídat vašemu modelu.
❌ Obličeje jsou z jedné strany neviditelné (normály naruby)
✅ Změňte Normals v nastavení importu z Calculate na Import. Pokud problém přetrvává, síť má invertované normály ze zdroje. Jako dočasné řešení povolte na materiálu Double Sided GI, poté normály opravte v Blenderu nebo Meshy před novým exportem.
❌ Exportování v maximální kvalitě bez předchozí kontroly polygonového rozpočtu
✅ Vždy finalizujte svůj polygonový rozpočet a požadavky na rozlišení textur před kliknutím na Export v Meshy. Redukce geometrie po importu do Unity je možná, ale zavádí artefakty UV a stínování, kterým se čistý re-export zcela vyhne.
Závěr
Pracovní postup s 3D modely pro Unity pomocí Meshy odstraňuje největší úzké místo ve vývoji indie her: čas potřebný k tvorbě assetů. Výběrem cílové platformy před generováním, správným exportním formátem a nastavením materiálů a importu v Unity můžete přejít od konceptu vytvořeného AI k hernímu assetu připravenému na scénu za méně než 15 minut, a to za zlomek nákladů tradičních pipeline pro assety.
Kompletní pipeline:
Generovat v Meshy → Exportovat formát → Importovat do Unity → Nakonfigurovat materiály → Nastavit měřítko → Optimalizovat → Vydat
Pro úplný přehled toho, co Meshy nabízí vývojářům pro Unity – včetně oficiálního pluginu – navštivte stránku Meshy pro Unity. Jste připraveni tvořit? Vytvořte si svůj bezplatný účet Meshy a ještě dnes vygenerujte svůj první model připravený pro Unity.
Často kladené otázky
Jaký je nejlepší formát pro export 3D modelů z Meshy do Unity?
FBX je nejlepší výchozí exportní formát pro Unity. Je nativně podporován bez nutnosti pluginů, plně zpracovává animační data a je kompatibilní s Unity 6. GLB používejte pouze v případě, že konkrétně potřebujete samostatný soubor (AR, webový prohlížeč) a jste připraveni nainstalovat balíček glTFast do svého projektu.
Jak opravit problém s růžovým/magenta materiálem v Unity?
Růžový materiál znamená, že shader materiálu neodpovídá aktivnímu renderovacímu pipeline vašeho projektu. Vyberte postižený materiál v okně Project, otevřete rozbalovací nabídku Shader v Inspectoru a změňte jej na Universal Render Pipeline/Lit pro projekty URP nebo HDRP/Lit pro HDRP. Po přepnutí shaderu ručně přetáhněte své textury z Meshy (base color, normal, metallic a occlusion) do příslušných slotů.
Funguje Meshy s Unity URP a HDRP?
Meshy exportuje standardní PBR textury, které jsou kompatibilní s URP, HDRP i vestavěným renderovacím pipeline. Samotné texturové soubory jsou nezávislé na renderovacím pipeline (base color, normal, metallic, roughness, AO). Jediným krokem specifickým pro pipeline je přiřazení správného shaderu k materiálu: Universal Render Pipeline/Lit pro URP, HDRP/Lit pro HDRP a Standard pro Built-in.
Mohu použít 3D modely z Meshy v Unity pro komerční hry?
Prostředky vytvořené v Meshy jsou k dispozici pro komerční použití ve hrách. Placené předplatné zahrnuje plné komerční licencování pro vygenerované výstupy. Před vydáním komerčního titulu si zkontrolujte aktuální Smluvní podmínky Meshy, abyste potvrdili konkrétní práva platná pro vaši úroveň předplatného.
Potřebuji Meshy Unity Plugin?
Meshy Unity Plugin je volitelný. Modely můžete exportovat z webové aplikace Meshy a importovat je do Unity přetažením souborů do okna Project. Plugin přináší výhody, když chcete generovat a upravovat prostředky přímo v Unity Editoru bez přepínání do prohlížeče, což je užitečné při rychlém aranžování scén nebo iteracích prototypů.








