Modelování

Normal Map

Normal map je RGB texturа, která předstírá detail povrchu tím, že mění způsob, jak světlo dopadá na model. Přidává hrboly, důlky a rýhy, aniž by přidávala polygonů.

Co je Normal Map?

Normálová mapa je textura, která ukládá směrování povrchu na úrovni jednotlivých pixelů (normálový vektor) do svých kanálů RGB. Když ji shader čte, mapa ohýbá způsob, jakým se světlo odráží od povrchu. To vytváří iluzi detailů s vysokou frekvencí, jako jsou škrábance, póry a linky panelů na jinak ploché geometrii.

Jak to funguje

Normal mapy jsou hlavní pracovní nástroj v workflow pečení (bake-down). Vytvarujete nebo namodelujete high-poly asset a pak do normal mapy „upečete“ jeho detaily, které se použijí na lehkou low-poly síť. Fialovo-modrý vzhled vzniká kódováním směrů X, Y a Z do červeného, zeleného a modrého kanálu. Tangent-space normal mapy, nejběžnější typ, umožňují, aby se texture přizpůsobila modelu, a proto jsou zásadní pro animované postavy.

Případy použití

  • Převod sculptovaných detailů z high-poly modelu na low-poly mesh připravený pro hru

  • Přidání textury tkaní, zdiva nebo škrábanců bez další geometrie

  • Udržujte nízký počet polygonů pro 3D v reálném čase a na mobilních zařízeních

Naposledy aktualizováno 5. září 2026

Související nástroje

Online 3D prohlížeč

Zobrazte a kontrolujte libovolný 3D soubor přímo ve vašem prohlížeči.

Převodník 3D souborů

Převádějte mezi FBX, OBJ, GLB, STL a dalšími.

Kompresor souborů 3D

Zmenšete velikost souboru 3D bez ztráty viditelné kvality.

Generátor 3D textu

Převádějte textové popisy na 3D text a tvary.

Často kladené dotazy

Normálová mapa je RGB textura, která ukládá směr povrchu na úrovni každého pixelu, tedy normálový vektor modelu. Když ji shader čte, upraví, jak se světlo odráží, aby vytvořil iluzi jemných detailů, jako jsou škrábance, póry a rýhy na ploché geometrii. Přidává zdánlivé detaily bez přidávání polygonů.

Každý pixel kóduje směr X, Y, Z v červeném, zeleném a modrém kanálu a říká shaderu, kterým směrem je orientovaná část povrchu. Výpočet osvětlení pak používá tyto směry místo skutečné ploché geometrie, takže světlo věrohodně zachytí zdánlivé hrbolky a rýhy.

Bump mapa je černobílá (stupně šedi) a ukládá pouze výšku, čímž posouvá vnímaný povrch nahoru nebo dolů. Normálová mapa je RGB a ukládá plný 3D směr povrchu, takže reaguje na světlo z libovolného úhlu mnohem přesněji. V moderních PBR pipelinech normal mapy do značné míry nahradily bump mapy.

Normal mapa mění jen to, jak světlo dopadá na rovný povrch, takže obrys zůstává beze změny. Displacement mapa fyzicky posouvá geometrii, mění obrys a vrhá skutečné stíny. Normal mapy jsou levnější; displacement se používá tehdy, když musí být správný obrys.

Dominantní modrá barva pochází z osy Z, směru „nahoru“ povrchu, která se ukládá do modrého kanálu. Ploché oblasti míří přímo ven, takže vypadají jako světle modrofialové. Odchylky směrem k červené a zelené značí náklon povrchu podél os X a Y.

Vytvoříte high-poly sochu, vytvoříte odpovídající low-poly mesh s čistými UV, potom pomocí nástrojů jako Blender, Marmoset Toolbag nebo Substance Painter „upečete“ detail high-poly povrchu do normal mapy. Low-poly mesh pak zobrazuje vyřezaný detail za zlomek polygonální náročnosti.

Normal mapy v tangenciálním prostoru jsou relativní k povrchu, takže se deformují spolu s modelem a jsou ideální pro animované nebo znovu použitelné modely. Normal mapy v objektovém prostoru jsou „zamčené“ do ориєнтації modelu, což je přesnější pro statické objekty, ale netolerují deformace. Tangent space je běžné výchozí nastavení.

Ne. Normálová mapa jen mění, jak se světlo chová na povrchu, takže obrys sítě zůstává plochý. Pokud chcete skutečné geometrické detaily, které mění obrys, potřebujete výškovou mapu nebo přidané polygonové plochy.

Ano. Meshy generuje normálové mapy jako součást své sady PBR texture set, takže modely vygenerované pomocí AI přichází s ostrými detaily povrchu už předpečené. Můžete je importovat přímo do svého enginu bez ručního procesu pečení.