Modelování

Mesh

Mesh je síť vrcholů, hran a ploch, která definuje povrch 3D modelu. Je to základní struktura za téměř každým 3D objektem.

Co je Mesh?

Mříž (mesh) je soubor vrcholů, hran a polygonálních ploch, které společně definují tvar a povrch 3D objektu. Je to základní datová struktura polygonového 3D modelování — popisuje, kde se nachází povrch v prostoru, a jak se jeho rovné plochy propojují do souvislé kůže.

Jak to funguje

Většina meshů se staví z trojúhelníků nebo čtyřstranných quadů (čtyřúhelníků); při modelování se upřednostňují quady, protože se při dělení a deformacích chovají předvídatelně. Mesh popisuje pouze povrch objektu, ne jeho pevný vnitřek, a když se zobrazí jen jeho hrany, odhalí se základní wireframe. Hustota meshe, nazývaná počet polygonů, vyvažuje detail proti výkonu. Proto umělci přetopologizují (retopologizují) husté meshe do čistších, lehčích verzí pro animaci a použití v reálném čase.

Případy použití

  • Vytváření povrchu postavy, objektu nebo prostředí

  • Export geometrie do herních enginů a nástrojů DCC

  • Překreslení hustého scanu nebo skulptu do čisté, optimalizované sítě

Naposledy aktualizováno 5. září 2026

Související nástroje

Online 3D prohlížeč

Zobrazte a kontrolujte libovolný 3D soubor přímo ve vašem prohlížeči.

Převodník 3D souborů

Převádějte mezi FBX, OBJ, GLB, STL a dalšími.

Kompresor souborů 3D

Zmenšete velikost souboru 3D bez ztráty viditelné kvality.

Generátor 3D textu

Převádějte textové popisy na 3D text a tvary.

Často kladené dotazy

Síť je soubor vrcholů, hran a ploch, které definují povrch 3D objektu. Jde o základní strukturu polygonálního modelování — popisuje tvar a „kůži“ modelu, nikoli jeho pevný vnitřek. Téměř každá 3D asset ve hrách, ve filmu i v designu produktů je zastoupena jako síť.

Síť ukládá body v 3D prostoru, kterým se říká vrcholy (vertices), propojuje je hranami a vyplňuje smyčky hran plochami, nebo polygony. Tyto plochy dohromady přibližují hladký povrch, a čím jich síť má víc, tím jemněji dokáže popsat detail. Software a GPU čtou data vertex–edge–face, aby model zobrazily a stínovaly.

Síť je konkrétně geometrická povrchová data — vrcholy, hrany a plochy. 3D model je širší asset, který obvykle zahrnuje síť plus její materiály, textury, UV a někdy i rig a animaci. V běžném používání se tyto výrazy překrývají, ale síť je jen geometrická vrstva kompletního modelu.

Quad mesh je postaven z čtyřstranných polygonů, které se snadno rozdělují a deformují předvídatelně, takže je preferovanou volbou pro modelování a animaci. Triangle mesh používá třístranné plochy, které jsou jednoznačné a které nakonec vykreslují GPU. Umělci obvykle modelují v quadech a nechají engine při exportu provést triangulaci.

Low-poly mesh používá relativně málo polygonů a je optimalizovaná pro výkon v reálném čase ve hrách, AR a na webu. High-poly mesh používá miliony polygonů, aby zachytila jemně vytesané detaily pro záběry zblízka nebo pro baking. Běžný workflow přenáší detail z high-poly do normal map, které se pak použijí na low-poly mesh.

V Blenderu vyberete objekt a stisknutím Tab přejdete do Režimu úprav (Edit Mode), kde můžete přímo manipulovat jeho vrcholy, hranami a plochami. Nástroje jako extrude, loop cut, bevel a různé režimy výběru vám umožní přetvarovat mesh, zatímco modifikátory jako Subdivision Surface upraví jeho hustotu nedestruktivně.

Watertight, nebo manifold, mesh nemá žádné díry, mezery ani non-manifold edges, takže zcela uzavírá objem, jako by v něm šlo udržet vodu. To je důležité pro 3D tisk a simulaci fyziky, kde musí software vědět, co je uvnitř a co je vně. Meshy s převrácenými normaly nebo otevřenými hranami často tyto procesy zneúspěšní.

Polygonální síť je jeden typ geometrie a zároveň ta nejběžnější, ale geometrie je širší pojem. Geometrie zahrnuje také NURBS plochy, voxely a bodové mračna, což jsou alternativní způsoby, jak popsat tvar. V běžných polygonálních pracovních postupech ale lidé často používají mesh a geometrie zaměnitelně.

Ano. Meshy generuje kompletní, texturované 3D sítě z textového zadání nebo z jediné snímku během několika minut. Poté můžete pomocí jeho funkce remesh převést výsledek do čisté quad nebo triangle topology podle zvoleného počtu polygonů, připravené pro animaci, renderování nebo herní enginy.