
Herní assety
Převádějte zde uvedené koncepty do 3D připraveného pro hry. Nízkopolyg. PBR-texturovaný výstup se vloží přímo do Unity, Unreal Engine, Blender a Godot.
Kompletní průvodce terminologií 3D modelování — od základních konceptů a formátů souborů až po texturování, renderování a generování pomocí AI. Jasné definice, skutečné příklady a jak se každý pojem propojuje s vaším pracovním postupem.
Procházejte klíčové 3D pojmy — od formátů souborů a texturování po renderování a generování pomocí AI.
125 výrazů
3D animace je umění přivést trojrozměrné modely k životu pomocí riggingu, nastavování póz a klíčových snímků v čase tak, aby vznikl pohyb pro filmy, hry a další.
3D modelování je proces vytváření třírozměrného digitálního modelu objektu nebo postavy ve specializovaném softwaru, používaný ve hrách, filmu, při návrhu produktů a v AR/VR.
3D tisk je proces aditivní výroby, který vytváří fyzický objekt po vrstvách z digitálního 3D modelu a přeměňuje geometrii na skutečnou, hmatatelnou část.
3D vizualizace produktu je používání fotorealistických 3D renderů a interaktivních modelů k představení produktů v e-commerce, marketingu a designu ještě předtím, než fyzicky existují.
3D vykreslování je proces vytváření 2D obrazu z 3D scény simulací toho, jak se světlo, materiály a kamera vzájemně ovlivňují, aby vznikl hotový snímek.
3D skenování je proces snímání reálného objektu nebo prostředí jako digitálních 3D dat pomocí kamer, laserů nebo strukturovaného světla za účelem vytvoření bodového mračna nebo mesh.
Soubor 3ds je zastaralý formát souboru 3D Studio pro sítě (meshes), materiály, kamery, světla a jednoduchou animaci v mnoha DCC a CAD pracovních postupech.
Soubor 3MF (3D Manufacturing Format) je moderní formát 3D tisku, který v jednom souboru ukládá geometrii, barvy, materiály a nastavení tisku—aby mohl nahradit STL.
Albedo mapa (mapa základní barvy) je PBR texture, která definuje čistou barvu povrchu bez světla nebo stínů vpečených do mapy—základ fyzikálně založeného materiálu.
Alembic je otevřený .abc formát mezipaměti 3D scény pro pečenou (baked) geometrii, animaci, kamery a výměnu mezi nástroji VFX a DCC.
Ambient occlusion (AO) je stínovací technika, která ztmavuje spáry, rohy a styčné body, kde je blokováno okolní (ambientní) světlo, čímž dodává hloubku a realističnost výslednému renderu.
AMF (Additive Manufacturing File Format) je otevřený 3D formát pro 3D tisk založený na XML, standardizovaný jako ISO/ASTM 52915 jako nástupce STL.
Přemapování animace přenáší pohyb mezi různými rigy postav, takže jeden krok, běh nebo gesto může řídit mnoho 3D postav.
Anti-aliasing snižuje zubaté hrany a třepotání v 3D rencerech tím, že vyhlazuje pixely s vysokým kontrastem podél geometrie, textur a siluet.
Rozšířená realita (AR) zobrazuje digitální 3D obsah na živém pohledu skutečného světa a v reálném čase mísí virtuální objekty s vaším okolím.
Automatické rigging automaticky vygeneruje kostru a hodnoty skin weights pro 3D mesh postavy, takže statický model je připravený na animaci během několika minut.
Baking předpočítá osvětlení nebo detail povrchu z vysokoúrovňového zdroje s vysokým rozlišením a ukládá jej do texture mapy aplikované na lehčí (méně náročný) mesh.
Bevel je modelovací operace, která změkčí ostrou hranu nebo roh přidáním šikmých nebo zaoblených ploch a zlepší realističnost i zvýraznění.
Bezierova křivka(Bezier Curve) je hladká parametrická křivka řízená body a ovládacími prvky (madly), často používaná pro cesty, profily, vektorové obrysy a animační splajny.
BLEND (.blend) je nativní formát projektu v aplikaci Blender, kompletní pracovní soubor místo výměnného formátu pro jiná 3D aplikace.
Blend Shape je metoda deformace mesh, která přeměňuje model mezi uloženými cílovými tvary pro animaci obličeje, korekční pózy a výrazy postav.
Kost(Bone) je prvek rigování v 3D skeletonu, který řídí deformaci meshů, nastavuje pózy postav a organizuje ovládací prvky animace.
Boolean je modelovací operace, která kombinuje dvě sítě pomocí sjednocení, odečtu nebo průniku a sloučí, vyřízne nebo překryje tvary do nové geometrie.
Ohraničující kvádr je objem ve tvaru krabice, který obklopuje 3D objekt pro výběr, testy kolizí, vyřazení (culling), škálování, rozložení a zpracování assetů.
Bump map je šedotónová textura, která napodobuje reliéf povrchu tím, že mění způsob, jak světlo dopadá na model, a naznačuje hrboly a prohlubně bez dodatečné geometrie.
C4D je nativní formát souboru scény společnosti Maxon Cinema 4D pro modely, materiály, animaci, světla, kamery a nastavení renderování.
Kauštiky jsou jasné vzory světla vzniklé, když se odražené nebo lomené světlo soustředí lesklými, skleněnými nebo kapalnými povrchy při 3D renderingu.
Channel packing ukládá oddělené mapy v odstínech šedi do červených, zelených, modrých nebo alfa kanálů, aby snížil počet souborů texture a paměť shaderů.
Control Rig je uživatelsky přívětivé rozhraní pro rigging pro animátory, které používá manipulátory (handles), omezení (constraints) a řešiče (solvers) k polohování postav, rekvizitů nebo mechanických částí.
DAE (Digital Asset Exchange) je otevřený typ souboru COLLADA založený na XML určený pro výměnu scén, materiálů a animací mezi 3D nástroji.
Decimace snižuje počet polygonů 3D sítě odstraněním vrcholů a ploch při zachování celkového tvaru co nejblíže původnímu.
Hloubka ostrosti(Depth of Field) je efekt fotoaparátu, který udržuje oblast zaostření ostrou, zatímco bližší nebo vzdálenější části 3D scény se jeví rozmazaně.
Difuzní mapa(Diffuse Map) je textura, která ukládá viditelnou barvu materiálu pro nesvítivé (ne lesklé) osvětlení v legacy a real-time 3D pracovních postupech.
Displacement map je texture, která při vykreslování fyzicky posouvá geometrii modelu dovnitř nebo ven, čímž vytváří skutečné 3D detaily povrchu, které normal a bump mapy jen napodobují.
Draco komprese je open-source komprese geometrie od Googlu pro modely glTF a GLB, která zmenšuje velikost souborů pro doručení na web a do mobilních zařízení.
DWG, zkráceně drawing (kreslení), je nativní formát souboru CAD společnosti AutoCAD pro 2D kreslení, 3D geometrii, vrstvy, bloky, kótování a návrhová metadata.
DXF znamená Drawing Exchange Format (formát pro výměnu výkresů) a jde o CAD výměnný soubor používaný pro 2D výkresy, vrstvy, křivky, anotace a omezenou 3D geometrii.
Edge loop je propojený prstenec edgeů, který probíhá kolem 3D mesh a definuje tvar; zároveň řídí, jak se povrch deformuje v animaci.
Emisní mapa je PBR texture, která způsobí, že se části povrchu rozsvítí nezávisle na osvětlení scény, pro obrazovky, neon a podsvícené panely.
Extruze rozšiřuje profily, hrany nebo plochy do 3D geometrie a vytváří stěny, písmena, trubky, panely a vyvýšené detaily v polygonových nebo CAD pracovních postupech.
FBX (.fbx) je proprietární Autodesk 3D formát pro modely, materiály, rigy a animace. Je to průmyslový standard pro výměnu v herních a filmových pipelinech.
Forward kinematics (FK) vypočítá řetězec se spojením (rigged) od rodičovských kloubů k dětským kloubům pro předvídatelné pózování při animaci postav a mechanickém pohybu.
Fresnel je efekt odrazivosti v závislosti na úhlu pohledu v PBR shading, pojmenovaný po Augustin-Jean Fresnelovi, který způsobuje, že se boční plochy jeví jako více odrazivé.
G-code je strojový instrukční kód pro 3D tiskárny, CNC frézky, laserové řezačky a další zařízení pro výrobu řízená počítačem.
Gaussian splatting je technika, která rekonstruuje scénu z fotografií jako miliony barevných 3D blobů pro realistické, prozkoumatelné pohledy v reálném čase.
V 3D je geometrie tvořena vrcholy, hranami a plochami, které definují tvar a strukturu objektu — na rozdíl od textur a materiálů, jež se aplikují na jeho povrch.
GLB (.glb) je binární forma glTF, kompaktní samostatný 3D soubor, který sdružuje geometrii, PBR materiály, textury a animace pro doručení na webu i v reálném čase.
Globální osvětlení(Global Illumination), neboli GI, simuluje nepřímé světlo odrážející se mezi povrchy pro realistické stíny, prosakování barev a okolní osvětlení v 3D renderování.
glTF (GL Transmission Format) je otevřený standard pro přenos a načítání 3D modelů s materiály PBR, animacemi a scénami v prostředí webu i v aplikacích.
HDRI (high dynamic range image) je 360° prostředí s reálnými hodnotami světla, používané k osvětlení a odrazům 3D scén pro fotorealistické nasvícení.
Výšková mapa je šedotónový (grayscale) obrázek, který ukládá hodnoty nadmořské výšky pro terén, displacement, efekty paralaxy a reliéf povrchu v 3D workflow.
High poly je 3D model vytvořený z velmi velkého počtu polygonů, často v milionech, aby zachytil jemné detaily pro sochařské úpravy, detailní záběry a pečení normal-map.
IGES znamená Initial Graphics Exchange Specification (počáteční specifikace výměny grafiky), zastaralý neutrální formát CAD pro výměnu drátové, plochové a objemové (solid) geometrie.
Image based lighting neboli IBL používá HDR snímky prostředí k osvětlení 3D scén realistickým okolním světlem, odlesky a odezvou materiálů.
Image to 3D je technologie AI, která přemění jeden nebo více 2D fotografií na plně texturovaný 3D model a z jediné referenční image rekonstruuje geometrii i materiály.
Inverzní kinematika (IK) je animační metoda, která umisťuje řetězec kloubů z jeho koncového bodu, takže pohyb ruky nebo nohy automaticky ohýbá celou končetinu.
Keyframe označuje důležitou pózu nebo hodnotu v konkrétním okamžiku v čase a software automaticky vygeneruje snímky mezi nimi, aby vytvořil plynulý pohyb.
KTX2 (Khronos Texture 2.0) je kontejner GPU texture, který obsahuje data Basis Universal, jež lze přepisovat do nativního formátu daného zařízení.
LOD (level of detail) je optimalizační technika, která při vzdalování od kamery vyměňuje 3D model za jednodušší verze, aby zůstaly realtime scény rychlé bez ztráty kvality.
Nízkopolyg. označuje 3D modely vytvořené s malým počtem polygonů, optimalizované pro rychlý výkon v reálném čase ve hrách, AR a na webu, a často používané jako stylizovaný umělecký styl.
Manifold síť je watertight 3D povrch bez děr, non-manifold hran nebo samopřekryvů, jak vyžadují slicery pro 3D tisk.
Mesh je síť vrcholů, hran a ploch, která definuje povrch 3D modelu. Je to základní struktura za téměř každým 3D objektem.
Mesh compression zmenšuje velikost souboru 3D modelu tím, že efektivněji kóduje vrcholy, indexy, normály, UV a další atributy mesh.
Metallic map je grayscale PBR texture, která označuje každou část povrchu jako kovovou nebo nekovovou a řídí odrazy a barvu.
Mipmap je řetězec menších, předfiltrovaných obrazů textur, které GPU vzorkují, aby snížily třepotání, zlepšily využití mezipaměti a vykreslovaly vzdálené povrchy rychleji.
Motion capture (mocap) zaznamenává reálný pohyb a převádí jej na animační data pro digitální postavy, tvory, kamery a rekvizity.
N-gon je polygonální plocha s více než čtyřmi stranami, často vytvořená pomocí vyplnění, booleovských operací, srážení hran (bevelů) nebo operací čištění.
Normal map je RGB texturа, která předstírá detail povrchu tím, že mění způsob, jak světlo dopadá na model. Přidává hrboly, důlky a rýhy, aniž by přidávala polygonů.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) jsou křivky a povrchová matematika za přesnými, editovatelnými 3D modely ve stylu CAD.
OBJ (.obj) je jednoduchý formát 3D geometrie založený na textu, který ukládá vrcholy, plochy (faces) a UV. Je to jeden z nejširněji kompatibilních typů 3D souborů napříč softwarem.
Mapa opacity je odstínová stupnice nebo alpha texturа, která řídí průhlednost v 3D materiálech, od vyřezávaných listů až po skleněné dekály a karty vlasů.
Open Volumetric DataBase je řídký (sparse) formát objemových dat a knihovna pro efektivní ukládání kouře, ohně, mraků, mlhy, SDF a dalších 3D voxelových dat.
Parametrické modelování(Parametric Modeling) definuje 3D geometrii pomocí rozměrů, omezení a historie prvků, aby návrháři mohli upravovat modely změnou parametrů.
Path tracing vykresluje snímky tak, že sleduje světelné paprsky z kamery skrz scénu, čímž vytváří realistické globální osvětlení a caustics.
PBR (physically based rendering) je standard pro stínování, který modeluje, jak světlo dopadá na reálné materiály, takže povrchy vypadají realisticky při libovolném osvětlení.
Phongovo stínování interpoluje povrchové normály přes polygon pro plynulé osvětlení po pixelech pomocí složek ambientní, difuzní a specular.
Fotogrammetrie(Photogrammetry) je technika rekonstrukce 3D modelu z překrývajících se fotografií. Z fotografií reálného objektu vytváří přesnou texturovanou geometrii.
Soubor PLY (Polygon File Format) je 3D formát, který ukládá sítě (mesh) nebo bodové mračna s barvou pro každý vrchol, a je široce používán pro výstupy ze 3D skenování a fotogrammetrie.
Polygon je plochý, uzavřený tvar, obvykle trojúhelník nebo čtyřúhelník (quad), který tvoří jednu plochu (face) 3D sítě a spojuje se s tisíci dalšími, aby vytvořil povrch modelu.
Primitiv je základní 3D tvar, jako je kostka, koule, válec nebo rovina, který se používá jako výchozí bod pro modelování, rozvržení a procedurální assety.
Procedurální textura(Procedural Texture) je vzor povrchu generovaný algoritmem, který dokáže vytvářet škálovatelný barevný, reliéfní, drsnostní nebo šumový detail bez namalované bitmapy.
Rasterizace(Rasterization) převádí 3D trojúhelníky na pixely nebo fragmenty na obrazovce, čímž se stává základní metodou reálného času pro GPU a herní enginy.
Ray tracing je renderovací technika, která sleduje světelné dráhy a vytváří realistické stíny, odrazy, refrakce a globální osvětlení.
Remeshing přestaví topologii 3D modelu na čistou, jednotnou quad nebo triangle síť s cílovým počtem polygonů.
Retopologie(Retopology) je proces přestavby povrchu modelu pomocí čistší geometrie, kdy z hustých skenů nebo soch převedete optimalizované mesh připravené pro animace a hry.
Rigging je proces vytváření digitální kostry z kostí a ovládacích prvků pro 3D model, které určují, jak se bude ohýbat, nastavovat do póz a pohybovat, aby ho bylo možné animovat.
Roughness map je šedotónová (stupně šedi) PBR textura, která řídí, jak ostré nebo rozmazané budou odlesky na povrchu, a definuje, kde materiál působí leskle na rozdíl od matného.
Screen space reflection (SSR) je technika renderování v reálném čase, která přibližuje lesklé odrazy pomocí viditelných pixelů na obrazovce a dat o hloubce.
Digitální sochařství je způsob modelování, při kterém se 3D síť (mesh) bere jako jíl — umělci ji mohou tlačit, tahat a vyřezávat, aby vytvořili miliony polygonů s velmi detailními organickými tvary.
Bezešvá textura(Seamless Texture) je dlaždicovatelná mapovací textilie, jejíž okraje do sebe přesně zapadají, aby se mohla opakovat po površích 3D bez viditelných okrajů nebo přerušení vzoru.
Shader je malý program, který běží na GPU a vypočítává, jak povrch vypadá: nastavuje barvu, osvětlení a efekty každého pixelu v 3D renderu.
Mapování stínů(Shadow Mapping) je technika vykreslování stínů v reálném čase, která používá hloubkovou texturu od světla k tomu, aby určilo, které povrchy jsou osvětlené nebo zakryté.
Skeleton je hierarchická struktura kostí 3D postavy, která řídí deformaci mše pomocí skin weights při zaujmutí pozice nebo animaci.
Skinning propojuje 3D mesh se skeletonem pomocí vertexových vah, aby se postavy, tvorové a rekvizity během animace deformovaly správně.
Vyhlazovací skupina(Smoothing Group) určuje, které polygonální face sdílí vyhlazené normály, takže mesh vypadá zaobleně nebo hranatě, aniž by se změnila jeho geometrie.
Specular je složka stínování pro přímé, zrcadlové odrazy světelných zdrojů — jasné odlesky, které se čtou jako lesklé.
Specular mapa je textura, která řídí sílu zvýraznění (highlight) a specular barvu na 3D povrchu, často v legacy nebo specular-gloss pracovních postupech.
Spline je hladká křivka definovaná pomocí kontrolních bodů. Používá se pro vytváření cest, profilů, vodicích lišt, animačních stop a přesných 3D tvarů.
STEP (ISO 10303) je vendor-neutral formát CAD pro výměnu, který uchovává přesné, editovatelné solidní tělesa místo přibližných trojúhelníků.
Soubor STL (stereolitografie) je 3D formát, který ukládá povrch modelu jako trojúhelníkovou síť, bez barev nebo textury. Je to dlouhodobý standard pro 3D tisk.
Subdivision surface je hladký povrch vytvořený opakovaným dělením nízkopolygónové obálky (cage mesh) a umožněním umělcům modelovat organické tvary z jednoduché, upravitelné základní geometrie.
Subsurface scattering (SSS) dělá průsvitné materiály působivé tím, že simuluje světlo, které do materiálu vstoupí, uvnitř se rozptýlí a vynoří se v blízkosti.
Tessellation rozděluje nebo aproximuje 3D povrchy na propojené polygonové plochy, aby bylo možné modely spolehlivě zobrazovat, modelovat, simulovat nebo exportovat.
Text to 3D je technologie AI, která z textové předlohy vygeneruje kompletní, na texture podkladovaný 3D model a během několika minut přemění popis v přirozeném jazyce na použitelnou geometrii.
Texture atlas sbalíčí mnoho textur nebo UV ostrovů do jednoho obrázku, aby se snížily změny materiálu, zlepšilo dávkování (batching) a aby byly 3D assety efektivní.
Kompresí textur se snižuje paměť pro textury, šířka pásma a velikost stahování ukládáním obrazů čitelných GPU do kompaktních formátů komprimovaných po blocích.
Texture mapping je technika, při které se 2D obrázky aplikují na povrch 3D modelu, aby se určila jeho barva a detaily. K tomu se používají souřadnice UV, které přesně řídí, kam každá z těchto obrazů dopadne.
Tónové mapování převádí vykreslení s vysokým dynamickým rozsahem na zobrazení, která lze zobrazit, a přitom zachovává detail, kontrast, barvy a filmový vzhled.
Topologie(Topology) je to, jak jsou uspořádané a jak po povrchu modelu „tečou“ jeho vrcholy, hrany a plochy, což určuje, jak dobře se deformuje, jak snadno se dělí (subdividuje) a jak se vykresluje.
Triangulace(Triangulation) převádí polygonové plochy na trojúhelníky, aby 3D meše vykreslovaly, deformovaly, simulovaly a exportovaly předvídatelněji napříč nástroji a enginy.
Trim Sheet je znovupoužitelná texturová sada atlasu pásů, panelů a detailů používaná pro efektivní texturování hard-surface 3D assetů.
USD (Universal Scene Description) je Pixarův otevřený framework pro skládání, vrstvení a výměnu velkých 3D scén napříč pipeline.
USDZ (.usdz) je 3D souborový formát společnosti Apple s nulovou kompresí založený na standardu Pixaru USD, který pohání AR Quick Look na iPhonu a iPadu.
UV mapping je proces rozbalení povrchu 3D modelu do rovinné plochy 2D, aby se textury daly přesně malovat a aplikovat, jako kdyby se rozkládal papírový model.
Vrchol(Vertex) je jeden bod v 3D prostoru definovaný souřadnicemi X, Y a Z. Je to ten nejzákladnější stavební prvek modelu, kde se setkávají hrany a utvářejí tvar modelu.
Vrcholová normála(Vertex Normal) je směrový vektor uložený v vrcholu sítě (mesh), který slouží k řízení plynulého osvětlení, stínování a vzhledu povrchu v 3D modelech.
Virtuální realita (VR) ponoří uživatele do zcela počítačem vytvořeného 3D prostředí pomocí náhlavní soupravy a nahradí reálný svět interaktivním digitálním prostorem.
Objemové osvětlení(Volumetric Lighting) je renderovací technika, která činí světlo viditelným v mlze, kouři, prachu nebo atmosféře pro paprsky, opar a boží paprsky.
Voxel je hodnota na pravidelné 3D mřížce: objemový ekvivalent 2D pixelu, který reprezentuje objekt jako vrstvené krychle dat místo polygonů.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) je starší formát webu pro 3D scénáře, označovaný jako .wrl pro interaktivní scény; později jej nahradil X3D.
WebGL je API prohlížeče, které vykresluje realtime 3D ve webových stránkách tak, že poskytne JavaScriptu přístup k GPU, bez potřeby jakýchkoli pluginů.
Malování vah určuje hodnoty vlivu pro každý vertex, které kontrolují, jak moc se každá kost skeletonu v animaci pohne danou částí mše.
Wireframe je kostrovitý pohled na 3D model, který zobrazuje pouze jeho hrany a vrcholy a odhaluje základní polygonální strukturu bez povrchů nebo shading.
Každý termín zde souvisí s reálným 3D pracovním postupem. Vyberte si cestu a přeměňte koncept na hotový, produkčně připravený model.

Převádějte zde uvedené koncepty do 3D připraveného pro hry. Nízkopolyg. PBR-texturovaný výstup se vloží přímo do Unity, Unreal Engine, Blender a Godot.

Přejděte z výzvy k souboru připravenému pro tisk s vysokou úspěšností průchodu v sliceru. Exportujte STL / 3MF / OBJ pro Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print a další.Prozkoumejte Akademii 3D tisku

Popište produkt a získejte detailní 3D model pro vizualizaci, prezentační balíčky a AR. Exportujte GLB / OBJ / USDZ.
Zobrazte a kontrolujte libovolný 3D soubor přímo ve vašem prohlížeči.
Převádějte mezi FBX, OBJ, GLB, STL a dalšími.
Zmenšete velikost souboru 3D bez ztráty viditelné kvality.
Převádějte textové popisy na 3D text a tvary.

![Formáty souborů 3D modelů: Typy, přípony, případy použití [a více]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


Glossář 3D modelování je referenční materiál, který definuje klíčové pojmy, postupy a formáty souborů používané napříč 3D modelováním, texturováním, renderingem a animací — od základních konceptů jako sítě (mesh) a mapování UV až po formáty jako FBX, OBJ a GLB.
Začátečníci by měli začít s pojmy mesh, vertex, polygon, UV mapping, texture mapping a běžnými formáty souborů (OBJ, FBX, GLB). Když je pochopíte, mnohem snazší bude sledovat návody a přesouvat assety mezi Blender, Unity a Unreal.
Tento glosář řadí pojmy do čtyř skupin: Koncept (základní myšlenky jako 3D modelování a úroveň detailu), Modelování (geometrie a detail povrchu, jako normal a displace mapy), Konverze (UV a texture mapping) a Formát (typy souborů jako FBX, OBJ, GLB a USDZ).
3D modelování vytváří geometrii objektu, texturování na něj aplikuje barvu a materiál povrchu a rendering vygeneruje výsledný 2D obraz simulací světel a kamer. Jde o postupné fáze typického 3D workflow.
Použijte FBX pro rigged a animované assety v herních enginách, OBJ pro jednoduchou statickou geometrii s širokou kompatibilitou, GLB pro web a AR a USDZ pro AR Quick Look na zařízeních Apple. Správná volba závisí na tom, kde bude model použit.
Ne — nástroje jako Meshy generují texturované, připravené modely pro produkci z textového pokynu nebo obrázku bez ručního modelování. Ale pochopení těchto pojmů vám pomůže vybrat správný exportní formát, upřesnit výsledky a začlenit assety do vašeho pracovního postupu.
Meshy generuje PBR textury (mapy normal, roughness a albedo), vytváří čisté UV rozvržení automaticky, přeprovádí retopologii a vytváří LODy a exportuje do FBX, OBJ, GLB a USDZ — takže většina zde uvedených pojmů se přímo mapuje na funkci Meshy.
Ano. Každou definici, příklad a FAQ v 3D glosáři Meshy si můžete přečíst zdarma a můžete také zdarma vyzkoušet Meshyho nástroje pro AI 3D, abyste si koncepty ověřili v praxi.
Glosář se neustále rozšiřuje a přidává nové pojmy napříč základními koncepty, generováním pomocí AI, texturováním, renderingem a formáty souborů, jak se vyvíjejí 3D pracovní postupy.

Chat od nápadu, fotografie nebo sketche k 3D modelu připravenému k tisku

Proměňte jakoukoli fotografii v detailní 3D model během několika sekund

Popište to, vygenerujte to – 3D modely z textových promptů

Přidejte realistické PBR textury na jakýkoli 3D model pomocí AI

Generujte vícepohledové obrázky optimalizované pro tvorbu 3D

Automaticky origujte a animujte jakoukoli 3D postavu během několika sekund
Seznamte se s Meshy 3D Agent — vestavěná znalostní databáze přímo v chatu, která odpovídá na vaše dotazy o 3D a převádí je do modelů, takže se nikdy nemusíte odtrhnout od práce, abyste se naučili jak na to.